WEBVTT
Kind: captions
Language: th

00:00:48.448 --> 00:00:57.996
(อาจารย์สุธิรา) สวัสดีค่ะ สวัสดีค่ะพี่ล่ามได้ยินไหมคะ โอเคได้ยินนะคะ

00:01:00.509 --> 00:01:06.838
ทีนี้ เดี๋ยวเราจะมาต่อจากสัปดาห์ที่แล้วนะคะเด็ก ๆ ที่สัปดาห์ที่แล้ว

00:01:06.838 --> 00:01:12.550
เราลงโปรแกรมไปแล้ว เอ้ย ลง Background ไปแล้ว ทีนี้

00:01:12.550 --> 00:01:17.627
เราจะมาลงอีกตัวหนึ่งเพิ่มนะคะ

00:01:30.596 --> 00:01:32.413
ก็คือตัว

00:01:45.000 --> 00:01:51.080
ก่อนอื่น ๆ เปิด Sublime Text ขึ้นมาเหมือนเดิมนะคะเด็ก ๆ เปิดโปรแกรมเรา

00:01:55.650 --> 00:02:00.000
ไอ้ตัวสีส้ม ๆ นี่ ไอ้สีส้มนี่ เปิดขึ้นมา

00:02:11.312 --> 00:02:17.976
กด Ctrl + B ก่อน 1 ครั้ง เพื่อเช็กว่าตอนนี้ทุกคนมี Background ที่มี

00:02:19.347 --> 00:02:23.460
ภาพพื้นหลังอยู่แล้วนะคะ

00:02:29.402 --> 00:02:38.398
ใครยังไม่มีหน้าต่างพื้นที่การทำงานของตัวเองที่มีรูป Background ยกมือนะคะ

00:02:38.684 --> 00:02:40.750
เดี๋ยวไปต่อไม่ได้เด๊

00:02:42.121 --> 00:02:58.492
เพราะสิ่งที่เราจะทำต่อไป ก็คือเราจะเอาตัวเกมของเราเข้ามานะคะ แล้วจะทำให้มันเคลื่อนไหว

00:03:21.591 --> 00:03:24.054
ของใครยังไม่ขึ้น

00:03:24.968 --> 00:03:27.813
ขึ้นหมดทุกคนแล้วหรือยังคะ

00:03:28.099 --> 00:03:32.344
อะไรนี่มีเวอร์ชัน... Cancel ไปก่อน

00:03:34.058 --> 00:03:37.514
ทำไมหน้าต่างนี้มันไม่ยอมให้ย่อลง

00:03:57.853 --> 00:04:05.418
ทำไม PowerPoint ย่อลงไม่ได้ล่ะ เราต้องการพื้นที่

00:06:02.926 --> 00:06:13.262
โอเคนะคะ สิ่งแรกเด็ก ๆ ไปดูไฟล์ของเราใน Drive C: โฟลเดอร์เรา

00:06:20.232 --> 00:06:25.762
ยังไม่ได้โหลดภาพเหรอ จำได้ไหมครับ ตัวเกมที่จะใช้...

00:06:26.276 --> 00:06:34.918
ทำไมมันย่อสไลด์ PowerPoint ตัวนี้ลงไม่ได้ ปิดก็ไม่ได้ คือ...

00:06:40.534 --> 00:06:45.359
ขอปิดก่อนแป๊บหนึ่ง

00:06:49.815 --> 00:06:53.730
จำได้ไหมคะ ที่บอกให้ค้น Sprites Sheet น่ะ

00:07:01.957 --> 00:07:08.990
คือเราต้องการภาพที่มันมีลักษณะของภาพที่มีหลาย ๆ ภาพ

00:07:08.990 --> 00:07:12.513
ก็คือภาพการเคลื่อนไหวต่อเนื่องกันนะคะ

00:07:13.199 --> 00:07:19.920
ก็คือเด็ก ๆ จะต้องเลือกตัวการ์ตูน หรือตัวเกมที่เราจะทำให้เขาเคลื่อนไหว

00:07:21.463 --> 00:07:28.646
เราจะไม่มาเสียเวลาวาดเอง ก็เลยจะให้ค้นจากเน็ตนะ

00:07:28.646 --> 00:07:36.549
ก็ต้องเลือกใช้ Free Download ด้วยนะคะ เพื่อจะได้ไม่ติดปัญหาลิขสิทธิ์

00:07:39.348 --> 00:07:43.215
ต้องพิมพ์คำว่า "Free Download" เสมอเวลาค้นนะ

00:07:51.785 --> 00:08:00.124
แล้วก็ตามด้วยคำว่า "sprite sheet "s-p-r-i-t-e

00:08:01.095 --> 00:08:08.207
sprite แล้วก็ sheet s-h-e-e-t นะคะ แล้วก็กดค้นหา

00:08:12.092 --> 00:08:20.624
นี่ ลักษณะภาพ sprite sheet ก็คือจะมีภาพตัวหลัก แล้วก็มีภาพที่เหมือนตัวเขาน่ะ

00:08:21.024 --> 00:08:27.460
เคลื่อนไหวได้ มีรูปอื่น ๆ ที่ เห็นไหมคะ เสื้อผ้าอะไรเขาก็เหมือนกันอย่างนี้นะคะ

00:08:28.831 --> 00:08:37.169
เพราะเราต้องการวัตถุของเรานี่ ไอ้ตัวเกมเรานี่ ให้มันเคลื่อนไหวนะคะ

00:08:49.452 --> 00:08:53.799
ถ้าใครหาได้แล้ว ให้โหลดแล้วเอาไปใส่ไว้ใน...

00:08:54.885 --> 00:08:56.448
ใช่หรือเปล่า

00:09:22.614 --> 00:09:26.824
ตอนนี้โหลดมาแล้วนะคะ จะเอาภาพนี้

00:09:29.452 --> 00:09:37.360
รอแป๊บหนึ่ง ใครยังไม่โหลด โหลดเลยนะคะ ก็คือให้มันมีตัวหลาย ๆ ตัว อย่างน้อย

00:09:37.360 --> 00:09:43.657
อย่างน้อยมีภาพตัวเกมนี่ สัก 4 ตัวเป็นอย่างน้อยนะ

00:09:45.942 --> 00:09:48.976
มีมากกว่านั้นก็ได้นะคะ

00:09:58.117 --> 00:10:04.801
โฟลเดอร์ที่เราดาวน์โหลดนะคะ เดี๋ยวจะ Move ไปไว้ที่

00:10:08.515 --> 00:10:10.563
Drive C: ของเรานะคะ

00:10:46.812 --> 00:10:55.808
เอาไปไว้ที่เราเก็บโปรแกรมที่เราเขียนเกมไว้น่ะ นึกออกนะ เดี๋ยวจะ Extract ไฟล์แล้วนะคะ

00:10:56.665 --> 00:10:58.525
Extract All

00:11:12.791 --> 00:11:16.355
จะเอา Cat แล้วกันนี่ ๆ ๆ

00:11:17.669 --> 00:11:21.394
เดี๋ยวจะเลือกเฉพาะที่เขาเป็น

00:11:23.222 --> 00:11:25.641
ขอเอาเป็นเดินนะคะ

00:11:26.555 --> 00:11:34.678
จะเดินหรือจะ... ขอเป็นรูปเดินแล้วกัน เอามาทดลองให้ดูก่อนนะคะ

00:11:35.250 --> 00:11:39.895
สัก... วันนี้มีหลายตัวหน่อย

00:11:40.866 --> 00:11:44.284
เอาถึงหมายเลข 12

00:11:52.282 --> 00:12:01.024
นี่นะคะ เราจะต้องมีรูปตัวเกมเราอยู่ใน Folder อย่างนี้นะคะ โฟลเดอร์ชื่อ

00:12:01.710 --> 00:12:08.939
เกมที่เราสร้างน่ะค่ะ ให้สังเกตว่าเรามีไฟล์ Sublime pygame น่ะ

00:12:08.939 --> 00:12:15.144
อยู่ตรงไหน เราต้องมีรูปอยู่ตรงนั้นล่ะ มันจะได้หากันเจอนะคะเด็ก ๆ

00:12:18.572 --> 00:12:27.105
ก่อนอื่นเด็ก ๆ เปิดโฟลเดอร์ตัวเองขึ้นมาไว้ด้วยเดี๋ยวจะไปเดินเช็กว่ามีรูปแบบนี้กันหรือยัง

00:12:30.000 --> 00:12:35.277
เลือกสัก 1 ตัวนะ เลือกตัวเกมสัก 1 ตัว

00:12:54.302 --> 00:12:57.623
ดูนะคะ คำค้นที่ใช้

00:13:24.419 --> 00:13:33.305
ดูคำที่ใช้ค้นเห็นไหม บนหน้าสไลด์นี่ free download

00:13:33.762 --> 00:13:40.475
sprite sheet นะคะ ให้ค้นด้วยคำนี้แล้ว เพราะถ้าค้นด้วยคำว่า

00:13:40.475 --> 00:13:46.486
"sprite sheet" น่ะ มันจะได้ภาพที่บอกว่ามีหลาย ๆ ตัวค่ะ ที่เขาทำไว้แล้วน่ะ

00:16:20.672 --> 00:16:29.946
ใน... ในโฟลเดอร์เด็ก ๆ ทุกคน เมื่อกี้ไปตรวจแล้วนะคะ มีตัวเกมที่เราจะเอามาลงแล้ว ไปไหนล่ะ

00:16:34.402 --> 00:16:37.316
อยู่ไหนเอ่ย ๆ ๆ

00:16:38.801 --> 00:16:42.319
นี่นะคะ อันดับแรก อันดับที่ 1

00:16:43.005 --> 00:16:50.881
เหมือนเดิมลองวางก่อน เพราะเราต้องรู้ว่าเราจะเอาไอ้ตัวนี้เข้าไปวางในฉากเราได้ไหมใช่ไหม

00:16:51.452 --> 00:16:52.919
เพราะฉะนั้นนะคะ

00:16:53.890 --> 00:17:01.824
คำสั่งยังเป็นคำสั่งเดิมอยู่นะ ก็คือคำสั่งที่จะ

00:17:05.880 --> 00:17:13.941
นี่ ๆ ๆ เอารูปมาใส่นี่นะคะ แต่เราจะต้องประกาศตัวแปรใหม่ ตอนนี้

00:17:14.512 --> 00:17:19.420
ไปที่บรรทัดตำแหน่งที่ 14 บรรทัดที่ 14 ก่อน

00:17:19.706 --> 00:17:24.215
เด็ก ๆ เลื่อน... เลื่อนลงมาประมาณบรรทัดที่ 14

00:17:24.215 --> 00:17:28.979
เพราะในสัปดาห์ก่อน เรามี Background มีอะไรแล้วนะ

00:17:29.208 --> 00:17:37.931
เรากำหนดหน้าจอเกมได้แล้ว สิ่งที่เราจะทำต่อมาใส่ Hashtag นะคะ หรือเครื่องหมาย # ก่อน

00:17:39.416 --> 00:17:41.997
แล้วก็บอกว่า

00:18:08.287 --> 00:18:12.808
เราจะเอาตัวเกมเข้ามาแล้ว ก็เลย

00:18:14.579 --> 00:18:20.606
ใส่ # ไว้ตรงส่วนนี้จะเป็นส่วนที่เราจะนำตัวเกมเข้ามานะคะ

00:18:20.606 --> 00:18:28.538
นำเข้าเกม นำเข้าตัวเกม ใส่ # ไว้ แล้วก็กด Enter ลงไป 2 ที เว้น 2 บรรทัด

00:18:28.538 --> 00:18:36.544
เราจะอยู่ที่บรรทัดที่ 15 จะได้เช็กง่าย ๆ ไปตามบรรทัดก่อนตอนนี้

00:19:13.941 --> 00:19:20.551
ก่อนอื่นเหมือนเดิมนะคะ รูปแบบจะคล้าย ๆ กับตัวนี้นะคะ ก็คือ

00:19:21.008 --> 00:19:28.953
ให้ pygame มันไปโหลดภาพตัวเกมเรามา ก่อนอื่นก็คือเราต้องมากำหนดตัวแปรก่อน

00:19:37.466 --> 00:19:48.089
ตัวแปรเรา สมมติเมื่อกี้ให้เด็ก ๆ ดูที่อะไร ดูที่ตัวละครของเรามันเป็นตัวอะไร นึกออกไหมลูก

00:19:50.260 --> 00:19:58.177
เช่น ตัวนี้เป็นแมว เพราะฉะนั้น ชื่อตัวแปรมันก็คือตัวอะไรคะ Cat นะ ภาษาอังกฤษ

00:19:58.177 --> 00:20:04.967
ของใครเป็นตัวอะไรบ้าง ถ้าใครเป็นนก ไหนใครเป็นรูปนกยกมือขึ้น

00:20:06.281 --> 00:20:14.802
มีใครมีรูปนกไหมคะ ไม่มีหรือ ยังว่าเห็นอยู่

00:20:15.000 --> 00:20:23.927
กุ้ง กุ้งก็ตั้งชื่อตัวแปร Bird เลยลูก นึกออกไหม เอาชื่อตัวเกมเราน่ะ มาเป็นตัวแปรเลย

00:20:23.927 --> 00:20:28.681
เราจะได้รู้ว่าไอ้ตัวนี้เคือตัวนกของเรา นึกออกไหม เพราะฉะนั้น

00:20:29.195 --> 00:20:34.932
ใครที่ตัวที่ตัวรูปเกมตัวเองเป็นรูปสัตว์ชนิดไหน

00:20:34.932 --> 00:20:42.352
นึกออกนะคะ ให้ใช้ชื่อตามตัวสัตว์ชนิดนั้น หรือตัวเกมชนิดนั้น

00:20:42.695 --> 00:20:47.757
เหมือนของแม่ แม่เอาแมว เพราะฉะนั้นตัวเกมแม่ก็จะชื่อ cat ก่อน

00:20:54.613 --> 00:20:58.261
boy ก็ได้ ใช้ boy ก็ได้

00:20:58.604 --> 00:21:03.909
เด็กผู้ชายลูก เป็นเด็กผู้ชายอย่างนี้ boy หรือ girl ก็ได้ ของมิ่งเป็นรูปอะไรครับ

00:21:06.084 --> 00:21:17.434
หมาก็ dog นะ ใครไม่รู้ชื่อสัตว์ภาษาอังกฤษ ค้นโดยใช้อะไร Google แปลภาษานะคะช่วย

00:21:18.977 --> 00:21:23.489
ประกาศตัวแปรแล้วตามด้วยเครื่องหมาย = เสมอ

00:21:32.859 --> 00:21:40.243
เห็นไหมคะ ตรงชื่อตัวแปรน่ะ ชื่อนี้ ก็คือให้เราดูรูป

00:21:40.529 --> 00:21:47.168
ไอ้ตัวเกมของเรามันเป็นสัตว์อะไร เราก็ตั้งชื่อตามนั้น อย่ามาพิมพ์

00:21:47.682 --> 00:21:54.353
ตามแม่นะ แม่ของแม่เป็นตัวแมวไง แม่ก็เลยใช้ cat ถ้าของเด็ก ๆ เป็น

00:21:54.639 --> 00:21:59.512
หมาก็ใช้ dog ถ้าใครเป็นนกก็ bird ถ้าใครเป็น...

00:22:02.369 --> 00:22:05.177
โอเค =

00:22:11.976 --> 00:22:16.015
องุ่นเป็นตัวอะไร อ๋อ หมาก็ dog

00:23:04.217 --> 00:23:10.905
ดูต่อนะคะ คำสั่งต่อมา เหมือนเดิม พิมพ์ p ก่อน กดตัว p 1 ครั้ง

00:23:11.191 --> 00:23:14.325
แล้วเลือก pygame กด Enter

00:23:17.924 --> 00:23:23.751
pygame อะไร .image load เราจะใช้คำสั่งนี้นะคะ .image load

00:23:23.751 --> 00:23:28.173
กด . ลงไป กด i

00:23:28.573 --> 00:23:35.877
แล้วก็เลือก image นึกออกนะ เลือกตัวนี้นะคะ เลือก image กด Enter

00:23:35.877 --> 00:23:42.366
กด . อีก 1 ครั้ง พิมพ์ l เห็นไหมคะ เลือก load

00:23:43.794 --> 00:23:49.959
ใส่วงเล็บนะคะ เพราะรูปแบบเขา ก็คือ

00:23:49.959 --> 00:23:54.590
ให้ pygame มันไปโหลดรูปเห็นไหมคะ

00:23:54.876 --> 00:24:01.358
ทีนี้ ตรงนี้นะ ก็คือชื่อ ชื่อรูปเด็ก ๆ ดูจากไหน

00:24:02.200 --> 00:24:05.912
เหมือนเดิมนะคะ เช็กชื่อภาพของเรา

00:24:09.340 --> 00:24:17.898
สังเกตดูชื่อดี ๆ มันมีหลายตัว แล้วมันมีวงเล็บ 1 พิมพ์ให้เหมือน ถ้ากลัวพิมพ์ผิด

00:24:17.898 --> 00:24:26.051
ทำอย่างไรคะ ก๊อบปี้ใช่ไหม วิธีการเพื่อจะไม่ให้พิมพ์ผิดนะ เด็ก ๆ คลิกขวาที่รูปเรานี่

00:24:26.051 --> 00:24:31.627
แล้วเลือก Properties เห็นไหมคะ ก๊อบจากตรงนี้เลย

00:24:32.884 --> 00:24:39.551
จะได้พิมพ์ไม่ผิด นึกออกนะ ชื่อมันก็จะเหมือนกัน จะได้หาเจอ ไม่อย่างนั้นเดี๋ยวมันหาไม่เจอ

00:24:39.551 --> 00:24:46.656
ไม่ต้องไปพิมพ์เองน่ะ นึกออกไหมลูก ให้เด็ก ๆ เอาใหม่นะ ทำให้ดูใหม่นะ

00:24:46.885 --> 00:24:53.308
เราคลิกที่รูปที่เราจะใช้ 1 ครั้ง แล้วคลิกเมาส์ขวานะ คลิกไอ้ตรงนี้ นี่ ๆ ๆ

00:24:53.537 --> 00:25:03.600
คลิกที่นิ้วกลางเราน่ะ คลิกเมาส์ที่ตรงที่นิ้วกลางอยู่ 1 ครั้ง แล้วเลือก Properties

00:25:05.314 --> 00:25:10.171
นามสกุลด้วยเห็นไหม อย่าลืมดูนามสกุลด้วยว่ามันเป็น .png เพราะฉะนั้น

00:25:10.799 --> 00:25:18.886
เราก๊อบชื่อ จะได้พิมพ์ไม่ผิดนะ มันจะเว้นวรรคอะไร มันก็จะเหมือนกันเลย กด copy Ctrl + C

00:25:19.514 --> 00:25:25.199
เสร็จแล้วก็เอามาวาง... ไหนล่ะ วงเล็บหายไปไหนแล้ว

00:25:27.713 --> 00:25:34.455
เนื่องจากเป็นชื่อ อย่าลืมนะคะ ถ้าเป็นชื่อรูป ต้องใส่เครื่องหมายอะไรคะ

00:25:34.455 --> 00:25:40.155
Single Quote หรือ Double Quote ก็คือเครื่องหมายคำพูดอย่างนี้นะคะ ขีดเดียวก็ได้

00:25:41.869 --> 00:25:46.214
เอ้ย อยู่ไหนล่ะ ขีด... อยู่ไหนล่ะ อย่างนี้ ขีดเดียวหรือ 2 ขีดก็ได้

00:25:46.214 --> 00:25:51.831
นี่คือ Single Quote นะคะ นี่คือ Double Quote เห็นไหม

00:25:52.060 --> 00:25:58.913
ก็คือเครื่องหมายคำพูดแบบ อันเดียวกับ 2 อันน่ะ นะคะ

00:26:00.000 --> 00:26:05.871
กด Ctrl + V วางไฟล์นั้น เห็นไหมคะ แล้วตามด้วยนามสกุล

00:26:05.871 --> 00:26:09.786
เวลาระบุนามสกุลรูป ก็คือต้องใส่ . ก่อน

00:26:10.072 --> 00:26:17.038
. แล้วก็ เผื่อถ้าใครจำไม่ได้ก็ย้อนกลับไปดู ชื่ออะไรนะ

00:26:18.181 --> 00:26:23.732
นะคะ Properties เหมือนเดิม เห็นไหมคะ นามสกุลเป็น png

00:26:24.189 --> 00:26:30.577
เราก็ใส่ png ลงไปนะคะ . แล้วก็ตามด้วยนามสกุลเขา

00:26:32.234 --> 00:26:33.432
เห็นไหมคะ

00:26:38.745 --> 00:26:45.022
เอารูปเข้ามาแล้ว อย่าลืมเรียกใช้รูป ตอนนี้เราเอารูปเข้ามาแล้วนะคะ

00:26:45.308 --> 00:26:51.162
เราจะรู้ได้อย่างไรว่ารูปเข้ามา เราก็ต้องไปเรียกใช้ เรียกรูปนั้นมานะคะ

00:26:51.619 --> 00:26:59.569
ตอนนี้ ในบรรทัดนี้คือคำสั่ง pygame.image.load นี่ ก็คือให้ไปโหลดภาพที่เราจะใช้

00:27:00.255 --> 00:27:04.873
ดูนะ ดูชื่อดี ๆ นะ มันมีเว้นวรรคอะไรน่ะ เอาตามมันเลย

00:27:04.873 --> 00:27:09.413
เหมือนที่บอกนะคะ Copy เอา จะได้พิมพ์ไม่ผิด

00:27:12.327 --> 00:27:17.950
แล้วอย่างไร ให้เราเข้ามาในตำแหน่ง loop ของเกมเรา เห็นไหมคะ

00:27:19.950 --> 00:27:24.812
screen.blit นี่ใส่รูปใช่ไหม สิ่งต่อมาที่เราจะใส่

00:27:25.726 --> 00:27:28.638
คำสั่งเดียวกันเลย แต่เปลี่ยนจาก

00:27:30.000 --> 00:27:39.023
pic bgpic เป็นนี่ ๆ ๆ ตัวนี้แทน เราจะเรียกตัวแปรนี้มานะคะ cat มานะคะ

00:27:44.393 --> 00:27:53.517
พร้อมหรือยังคะ ให้เด็ก ๆ เข้ามาที่บรรทัดที่ต่อจากที่เราเรียกใช้งาน Background

00:27:53.517 --> 00:27:58.900
screen.blit (bg pic) นี่คือ background picture เรานี่นะคะ

00:28:02.042 --> 00:28:08.178
ดูนะคะ กด Enter เพื่อให้เคอร์เซอร์มันอยู่ บอกแล้วว่าอย่ากดเป็น

00:28:08.749 --> 00:28:15.152
อย่างนี้ อย่ากดแป้น Space Bar ถ้าเห็นจุด ๆ เดี๋ยวมันขึ้น Error นะเด็ก ๆ

00:28:16.295 --> 00:28:18.502
เด็ก ๆ ไปท้ายบรรทัด

00:28:20.273 --> 00:28:25.690
ของคำสั่งที่เราจะเริ่มเขียนแล้วกด Enter เห็นไหมคะ มันจะตัด

00:28:26.033 --> 00:28:30.907
โครงสร้างมันจะจัดระเบียบมาให้ เราก็จะลงไปตำแหน่งเดิม

00:28:31.650 --> 00:28:36.084
กด s 1 ครั้ง แล้วเลือก screen

00:28:36.655 --> 00:28:41.346
เหมือนเดิม .blit เหมือนเดิม เลือก blit นะคะ

00:28:42.260 --> 00:28:46.388
เลือกเอานะไม่ต้องพิมพ์จะได้ไม่ผิด ใส่วงเล็บ

00:28:48.445 --> 00:28:56.051
ตรงนี้ก็คือชื่อ ชื่อตัวนี้นะคะ เราก็ต้องเรียกใช้ cat เรียกน้อง cat

00:28:57.651 --> 00:29:02.241
ของแม่เรียก cat เด็ก ๆ เป็นตัวอะไร ตัวแปรของเด็ก ๆ นึกออกนะ

00:29:02.241 --> 00:29:11.231
ใครเป็น boy ก็เรียก boy ใครเป็น dog ก็เรียก dog ใครเป็น bird ก็เรียก bird นะคะ

00:29:12.202 --> 00:29:17.958
เวลาเอามาเราจะระบุตำแหน่งให้มันแล้ว ทีนี้ดูดี ๆ

00:29:20.414 --> 00:29:32.504
ตำแหน่งจอ เริ่มต้น คือ นึกออกนะ มันมีแกนที่เรียกว่า แกน x กับแกน y  นะคะ

00:29:33.818 --> 00:29:37.849
0 คือ ตำแหน่งข้างบน

00:29:41.905 --> 00:29:48.905
แล้วมันจะลงมาข้างล่างอย่างนี้ ไม่เชื่อเดี๋ยวลองดูนะคะ ถ้ายังไม่เปลี่ยนตำแหน่ง

00:29:48.905 --> 00:29:55.524
เด็ก ๆ ลองดูก็ได้ เอาเหมือนเดิมเลย เอาเหมือนคำสั่งแรกเลย นี่

00:29:55.524 --> 00:30:03.431
เอาเหมือนตำแหน่งนี้เลยนะ เด็ก ๆ ลองดูนะ cat ปึ๊บ ใส่

00:30:04.802 --> 00:30:12.495
: แล้วก็ใส่ตำแหน่ง 0,0 เหมือนตัวแรกเลยนะ แล้วก็ใส่ตำแหน่ง 0, 0 เหมือนตัวแรกเลยนะ

00:30:12.495 --> 00:30:16.075
ให้ดูเลยว่ามัน ตำแหน่งมันเริ่มมาจากไหน

00:30:17.332 --> 00:30:24.535
ใครพิมพ์คำสั่งนี้เสร็จแล้วกดอะไรคะ เมื่อเราต้องการทดสอบโปรแกรม

00:30:24.535 --> 00:30:32.811
หรือ Run โปรแกรม ก็คือกดปุ่ม Ctrl + B นะคะ Ctrl + B นี่เห็นไหม

00:30:34.239 --> 00:30:41.529
เราใส่ 0, 0 ตำแหน่งน้องแมวมันลอยอยู่บนท้องฟ้า เราอยากให้มันลงมา

00:30:42.100 --> 00:30:51.478
ให้เราดูอะไรคะ ดูแนวของภาพ Background เราด้วยนะ ก็คือน้องแมวควรจะมายืนอยู่ตรง

00:30:51.478 --> 00:30:56.385
นี่พื้นดินนี้พอดี เพราะฉะนั้น เราจะต้องเลื่อน

00:30:57.870 --> 00:31:02.714
0 ตัวแรกคือ 0 ในแนว เขาเรียกว่าอะไรล่ะ

00:31:03.285 --> 00:31:11.928
แนวตั้งน่ะ คอลัมน์น่ะ นึกออกนะ แล้ว 0 ตัวที่ 2 ก็คือแนวที่เป็นแถวก็คือบรรทัด

00:31:11.928 --> 00:31:14.943
เพราะฉะนั้นเราจะต้องเพิ่มจำนวนบรรทัด

00:31:16.771 --> 00:31:23.051
น้องแมวก็ตัวใหญ่ไปด้วยใช้ transform ลดไซซ์ลงหน่อยก็ได้นะคะเด็ก ๆ

00:31:23.565 --> 00:31:28.482
นี่ Load มาแล้วตัวมันใหญ่นี่

00:31:29.568 --> 00:31:36.588
ใช้ตัวนี้ก็ได้นะลด แต่ถ้าไม่ใช้ตัวนี้ลด นึกออกนะ เดี๋ยว... เดี๋ยวค่อยไปแก้

00:31:36.588 --> 00:31:41.129
การลดขนาดไซซ์สอนไปแล้วนะ เดี๋ยวค่อยไปแก้ทีหลังก็ได้

00:31:41.757 --> 00:31:45.473
เรามาเปลี่ยนตำแหน่ง เดี๋ยวจะเพิ่มสัก...

00:31:46.730 --> 00:31:51.206
เพิ่มจำนวนบรรทัดนะคะที่ 250

00:31:51.720 --> 00:31:56.015
ดูจากอะไร 1. อันดับแรก เด็ก ๆ เช็กจากนี่ได้

00:31:57.158 --> 00:32:08.016
เช็กจากตัว screen เราเห็นไหมคะ ตำแหน่งบรรทัดนี่ เห็นไหม ตำแหน่งคอลัมน์น่ะ

00:32:08.644 --> 00:32:11.416
สูงสุดก็คือ 1,600

00:32:12.787 --> 00:32:19.082
บรรทัดสูงสุด คือ 800 ตอนนี้นี่ เอาบรรทัดที่ 250

00:32:19.082 --> 00:32:23.601
กด Ctrl + B ดูว่าน้องแมวเราเลื่อนลงมาหรือยัง

00:32:25.087 --> 00:32:32.821
ได้พอดีเลย เห็นไหมคะ น้องแมวอยู่ตรงพื้นดินพอดี บางคนเลื่อนลงไปเยอะให้นึกถึงนะ

00:32:33.050 --> 00:32:40.708
ไม่ใช่ว่าเราจะเอาลงมาจนสุดไอ้นี่ถูกไหมคะ บางทีมันก็ไม่จำเป็นต้องลงมาจนสุด

00:32:41.394 --> 00:32:48.286
ฉากเสมอไป ให้เราดูระดับภาพ พื้นที่ของภาพเราด้วยนะ ไหน

00:32:48.515 --> 00:32:57.085
กดหรือยัง Ctrl + B ยัง กดหรือยัง กดปุ่มนี้หรือยัง นี่

00:32:58.628 --> 00:33:01.883
เดี๋ยว Error ไม่ขึ้นเหรอ เดี๋ยวนะ

00:33:03.426 --> 00:33:12.363
Name Error นี่ ทำไมถึง Name Error บรรทัดที่เท่าไร

00:33:13.620 --> 00:33:16.415
line 18 ไปดูสิ

00:33:17.386 --> 00:33:22.292
ทำไมตัวนี้ Error ดูบรรทัดนี้นะคะ

00:33:23.378 --> 00:33:27.419
ไอ้กุ้ง กุ้งดูบรรทัดนี้เด้อ

00:33:29.590 --> 00:33:37.116
หายไปไหน บรรทัดนี้หายไปไหน run = True หายไปไหน หายไปไหน 1 บรรทัด

00:33:38.030 --> 00:33:44.999
ไม่นี่ ก่อนหน้าเห็นไหม ข้างบน ๆ อันนี้ ถูกแล้ว ขึ้นไป 17

00:33:45.000 --> 00:33:49.576
ไม่ ๆ ไม่ต้องลบ ขึ้นมาอีกบรรทัดหนึ่ง แล้วก็...

00:33:51.576 --> 00:33:56.006
Enter Enter =

00:34:10.689 --> 00:34:12.030
วรรค ๆ

00:34:14.315 --> 00:34:19.415
แล้วก็กด Ctrl + B กด

00:34:24.157 --> 00:34:30.728
มันใหญ่ใช่ไหม เดี๋ยว... เดี๋ยวค่อย จำได้ไหมที่บอกว่า

00:34:32.956 --> 00:34:34.041
ไหนล่ะ

00:34:37.240 --> 00:34:38.679
นี่

00:34:40.165 --> 00:34:43.629
ใช้อะไรนะ ใช้โปรแกรม

00:34:46.086 --> 00:34:47.134
Paint อยู่ไหน

00:34:49.362 --> 00:34:53.230
P P กด P

00:34:53.230 --> 00:34:57.575
P-a กดตัว p

00:34:58.318 --> 00:35:03.409
ตัว i เอ้ย P-a-i

00:35:04.780 --> 00:35:09.779
Paint โอเค ทีนี้เปิดหรือยัง

00:35:11.779 --> 00:35:15.581
ไปที่เมนู File Open

00:35:18.780 --> 00:35:21.147
ตัวไหน ตัวนี้ใช่ไหม

00:35:25.203 --> 00:35:26.771
เลือก

00:35:27.685 --> 00:35:33.074
เดี๋ยว ๆ Select All ก่อน แล้วก็เลือกตัวนี้

00:35:33.645 --> 00:35:36.256
ลดลง 50

00:35:37.056 --> 00:35:41.514
50 50 โอเค

00:35:43.114 --> 00:35:49.214
เอาอีก ลงอีก ทำอีกครั้งหนึ่ง 50 อีก

00:35:51.842 --> 00:35:53.920
ดูสิ

00:35:58.819 --> 00:36:00.026
ย่อนะ

00:36:04.025 --> 00:36:10.646
กดแล้ว Ctrl กด Ctrl + B ใหม่

00:36:14.543 --> 00:36:21.672
เดี๋ยว ๆ อันนี้หรือเปล่าชื่อ ๆ ชื่อตัวเดียวกันนะ ลืมดู

00:36:22.015 --> 00:36:25.542
อันนี้ชื่ออะไร อ๋อ นก 2

00:36:26.970 --> 00:36:29.805
Open 1 ใช่ไหม

00:36:37.860 --> 00:36:41.967
นี่ก่อน นี่ก่อนลูก อันนี้ก่อน Cancel ก่อน

00:36:41.967 --> 00:36:49.971
ต้อง select ก่อน เลือกทั้งหมดก่อน ต้องเลือกอันนี้ก่อน แล้วค่อยมาเลือกอันนี้

00:36:54.827 --> 00:37:03.387
อีกทีหนึ่ง ๆ อันนี้เหมือนเดิม 50 อีกทีหนึ่ง โอเค

00:37:05.158 --> 00:37:07.465
โอเค

00:37:10.950 --> 00:37:17.922
Ctrl + B ใหม่ กด Ctrl + B น่ะ เห็นไหม ทีนี้

00:37:18.379 --> 00:37:21.314
ในกรณีของกุ้งเต้นนี่นะ

00:37:22.057 --> 00:37:24.016
วิธีการ

00:37:31.729 --> 00:37:37.041
นี่มันจะมีตัวนี้ เราทำ...

00:37:39.895 --> 00:37:43.281
เห็นไหม

00:38:01.563 --> 00:38:08.862
เดี๋ยวค่อย ถ้าอย่างนี้ ถ้าบางคนเอารูปเข้ามานะคะ เด็ก ๆ ดูนะคะ

00:38:08.862 --> 00:38:13.543
บางคนเอารูปเข้ามาแล้วมันมีกรอบสีขาว ๆ

00:38:15.257 --> 00:38:21.077
นั่นก็คือมันมี Background มาดูวิธีเอา Background ออกจากรูปเรา

00:38:21.420 --> 00:38:34.704
จด มีกระดาษจดไหมคะ จดไว้ ทุกคนดู เดี๋ยวจะมาสอนวิธีเอาภาพที่มี Background ออกนะคะ

00:38:34.704 --> 00:38:42.395
ภาพที่มี Background เช่น... หาตัวอย่างก่อนนะ ไม่แน่ใจตัวนี้มีหรือเปล่า

00:38:47.766 --> 00:38:50.182
เดี๋ยวขอลองเปิดดูก่อนนะ

00:38:55.381 --> 00:39:05.601
นี่นะคะ บางทีรูปที่เอามานี่ มันมีไอ้พื้นหลังขาว ๆ อย่างนี้  ชื่ออะไร Tiger เดี๋ยวลองดูนะ

00:39:05.601 --> 00:39:08.569
เดี๋ยวของลองเอา Tiger เข้ามาดูก่อนนะ

00:39:25.000 --> 00:39:29.957
แป๊บหนึ่งนะคะเด็ก ๆ เดี๋ยว Test ให้ดู

00:40:34.661 --> 00:40:38.778
ดูนะคะ ถ้ารูปใครที่มีพื้นหลัง

00:40:38.778 --> 00:40:47.010
เดี๋ยวให้ดู ๆ เหมือนของกุ้งเต้นนี่ ภาพเขามีพื้นหลังสีขาวนะ

00:41:15.000 --> 00:41:21.962
ดูถ้าอย่างนี้นะคะ มันจะมี Background ข้างหลัง ดูดี ๆ นะคะ

00:41:36.131 --> 00:41:39.315
เดี๋ยว Test ให้ดูนะคะ

00:41:55.589 --> 00:42:04.788
นี่ เมื่อใดที่ใครเอาภาพที่เลือกมาใช้แล้วมันมีอย่างนี้ มีสีขาว ๆ ล้อมกรอบนี่

00:42:04.788 --> 00:42:12.071
นั่นก็คือภาพนี้มันมี Background วิธีจะเอาออก จดด้วยนะเด็ก ๆ จดไว้

00:42:12.528 --> 00:42:19.117
เพราะอย่าลืมว่าเด็ก ๆ บางคนมีหลายรูปนึกออกนะ เพราะฉะนั้น ต้องไปเอาออกเองทุกรูป

00:42:19.117 --> 00:42:28.153
แต่วันนี้จะสอนเอาออกแค่ 1 รูป ให้ไปที่เว็บไซต์ ให้เด็ก ๆ เปิด Google นะคะ

00:42:30.667 --> 00:42:32.697
แล้วพิมพ์คำว่า

00:42:38.296 --> 00:42:40.431
bg

00:42:43.916 --> 00:42:54.661
bg แล้วก็ตามด้วยคำว่า "Remover"

00:43:10.601 --> 00:43:17.580
นี่นะคะ ใช้ Google แล้วพิมพ์คำว่า "bgremover" ตัวนี้นะคะเด็ก ๆ

00:43:19.065 --> 00:43:33.179
นี่ ให้ค้นคำว่า "bg" แล้วก็ตามด้วย r-e-m-o-v-e-r

00:43:38.321 --> 00:43:47.987
ก็คือมันจะเป็นเว็บสำหรับเอาภาพที่มี... เอาพื้นหลังที่อยู่ในรูปเราออกนะคะ

00:43:47.987 --> 00:43:53.279
มันก็เลยมีชื่อว่า bg remover นะคะ

00:43:58.307 --> 00:44:01.467
เห็นไหมคะ ให้เด็ก ๆ เข้าเว็บนี้เลย

00:44:02.381 --> 00:44:05.964
removebg นี่นะคะ คลิกเข้าไปเลย

00:44:05.964 --> 00:44:12.427
นี่ที่มันขึ้น Remove background from image นี่ คลิกเข้าไปเลยนะคะ

00:44:13.741 --> 00:44:19.083
แล้วที่ตัวนี้ Upload Image

00:44:19.769 --> 00:44:29.721
ก็คือให้เราคลิกที่ Upload Image แล้วเราก็ไปเปิดไฟล์รูปภาพที่เรามีตัว Background น่ะ

00:44:29.721 --> 00:44:31.696
นะคะอยู่

00:44:34.153 --> 00:44:40.690
ตัวอย่างของเราก็คือ Tiger 2 เลือกภาพนั้นแล้วคลิก Open

00:44:43.832 --> 00:44:53.749
นี่ ถ้า Background ออกแล้ว ข้างหลังมันจะเป็นไอ้ตารางสีเทา ๆ อย่างนี้นี่

00:44:54.206 --> 00:44:58.412
หมายถึงเอาออกแล้วนะคะ เด็ก ๆ ก็กด Download

00:45:12.352 --> 00:45:17.587
ไฟล์มันก็จะมาอยู่ที่ Download เรานะ

00:45:20.615 --> 00:45:29.897
ก็อีกขั้นตอนหนึ่ง ก็คือแก้ชื่อน่ะค่ะ เด็ก ๆ ก็ก๊อบไปวางไว้ใน... ใน Drive เรา

00:45:30.754 --> 00:45:32.752
ในโฟลเดอร์เราน่ะค่ะ

00:45:43.607 --> 00:45:46.827
นี่นะ โฟลเดอร์ที่เราสร้างเกมไว้นี่

00:45:52.769 --> 00:45:57.354
ชื่อมันยาวใช่ไหมคะ เราก็ทำการตัด

00:46:01.753 --> 00:46:08.042
เดี๋ยวนะ มันให้ Rename

00:46:20.549 --> 00:46:26.640
Windows 11 นี่มันทำไมไม่ขึ้น Rename ให้ [เสียงหัวเราะ]

00:46:27.897 --> 00:46:31.916
ถ้าไม่ขึ้นเราก็เปิด โปรแกรม Paint ก็ได้ พอ Save มาแล้ว

00:46:34.544 --> 00:46:37.071
Open with Paint

00:46:39.413 --> 00:46:41.905
ให้เรา Save As นะ

00:46:44.247 --> 00:46:47.009
Save As เป็นรูปหลักเรานี่

00:46:54.893 --> 00:47:00.477
เดี๋ยวกด Ctrl + B ดูใหม่นะคะ

00:47:05.505 --> 00:47:12.721
น่ะ ตัวนี้จะปิดนะ อันเดิมมัน... สังเกตนะ อันเดิม ภาพเดิมมี Background นะคะ

00:47:12.721 --> 00:47:16.904
เมื่อกี้เราเปลี่ยนแล้ว ลอง Ctrl + B ใหม่

00:47:21.817 --> 00:47:25.610
ไม่แก้ให้ผมน่ะ ไปไหนล่ะนี่

00:47:35.779 --> 00:47:37.754
มันคือไม่ให้รี

00:48:35.927 --> 00:48:38.816
Any transparency

00:49:09.224 --> 00:49:12.542
Version นี้นี่แปลงยากจริง

00:49:57.056 --> 00:50:01.405
โอเคนะคะ เดี๋ยวค่อยไปแก้เอานะ

00:50:02.319 --> 00:50:05.443
ก็คือชื่อมันก็จะเปลี่ยนตามไปด้วยนะ

00:50:07.671 --> 00:50:14.267
ต่อมา ต่อมา เดี๋ยวเราจะต้องไปต่อนะคะเด็ก ๆ เราได้รูปแล้ว

00:50:44.670 --> 00:50:48.549
สิ่งที่จะทำต่อไป ก็คือ

00:50:49.634 --> 00:51:00.595
ไอ้ตัวฉากนี่นะคะ มันจะเคลื่อน ทำให้ฉากมันเคลื่อน ซึ่งก็คือในสไลด์นี้ของเรานั่นเอง

00:51:00.595 --> 00:51:05.196
อยู่ไหนล่ะ PowerPoint ผมอยู่ไหน

00:51:10.624 --> 00:51:19.545
มาดูนะคะ คำสั่งที่จะทำให้ฉากเมื่อมีตัวละครเข้ามาแล้วนี่ นั่นคือถ้าตัวละครเดิน

00:51:19.545 --> 00:51:26.215
แต่ความจริงแล้วตัวละครไม่ได้เดินน่ะ เราใช้ให้ฉากมันเคลื่อนนั่นเองนะคะ

00:51:34.613 --> 00:51:39.191
เอ้ย อันนี้สไลด์คนละอัน อยู่ไหนนะ โทษที โทษที เปิดผิดครับ

00:51:57.713 --> 00:52:00.606
สิ่งที่เราจะทำต่อมานะคะ

00:52:04.434 --> 00:52:07.139
Background มาแล้ว

00:52:09.653 --> 00:52:15.904
นำเข้า velocity to background

00:52:25.045 --> 00:52:30.116
มาดูไอ้คำว่า velocity นี่ มันหมายความว่าอย่างไรนะคะ

00:52:49.827 --> 00:52:59.426
แปลว่า ความเร็ว ก็คือทำให้ Background มันใส่ความเร็วให้ Background นั่นเองนะคะ วิธีการ

00:53:01.311 --> 00:53:05.113
ตอนนี้เด็ก ๆ จะมาที่ตำแหน่งของ

00:53:12.369 --> 00:53:21.097
ที่ต่อจาก Background นะ เรานำเข้า Background แล้ว ต่อไปเราก็จะประกาศตัวแปรให้กับ...

00:53:22.240 --> 00:53:29.030
ก็คือเริ่มจากกำหนดเงื่อนไขให้ Background เรานั่นเองนะคะ ไปยังตำแหน่งที่

00:53:30.915 --> 00:53:33.993
ก่อนนำเข้าเกมนะ

00:53:42.506 --> 00:53:46.230
นะคะ แล้วก็ใส่ # ไปว่า

00:54:00.000 --> 00:54:04.695
เป็นภาษาไทยแล้วกัน จะได้เข้าใจง่าย

00:54:04.695 --> 00:54:12.791
จัดการนะคะ เราจะจัดการตรงส่วนนี้เป็นส่วนของจัดการกับฉากเกม

00:54:16.333 --> 00:54:22.024
จัดการในส่วนของฉากเกมของเรานั่นเอง ฉ ฉิ่งอยู่ไหนหว่า

00:54:22.481 --> 00:54:27.290
เด็ก ๆ ฉ ฉิ่ง อยู่ไหน บ่ได้พิมพ์โดน เอาแล้วเว่ย

00:54:32.775 --> 00:54:39.059
ใครรู้ ฉ ฉิ่งอยู่ไหนบอกเราที เราหา ฉ ฉิ่งไม่เจอ เจอแล้วอยู่ตรงตัว C

00:54:39.059 --> 00:54:44.573
จัดการฉากนะคะ เราจะมาทำการจัดการในส่วนของฉากก่อน

00:54:47.658 --> 00:54:50.967
นะคะ อันดับแรก

00:54:56.337 --> 00:54:59.865
ก็คือสร้างตัวแปรนะคะ

00:55:01.293 --> 00:55:04.150
มันจะมี bgx

00:55:05.750 --> 00:55:15.348
เราจะมีชื่อตัวแปร 3 ตัวนะคะ ตัวแปรแรก bgx ก็คือตำแหน่งของ Background ในแกน x

00:55:15.634 --> 00:55:23.384
bgy ตำแหน่งของ Background ในแกน y แล้วก็ bgvelo velo มาจาก velocity ก็คือ

00:55:24.470 --> 00:55:32.209
กำหนดความเร็วให้ Background ก็คือค่าเริ่มต้นของตัวแปรพวกนี้ คือ 0 ทั้งหมด

00:55:35.134 --> 00:55:45.187
เราก็เริ่มประกาศตัวแปรแรกก่อน สร้างตัวแปรตัวที่ 1 bg ขอโทษค่ะ

00:55:45.644 --> 00:55:55.169
ตัวแปรแรกนะคะ ใช้ชื่อว่า bgx ซึ่งหมายถึงตำแหน่งของ

00:55:57.111 --> 00:56:06.182
Background ในแกน x เพราะเวลาเราจะเอารูปไปนี่ เราต้องระบุขอบเขตของรูปนั้นน่ะ นึกออกนะ

00:56:06.582 --> 00:56:13.704
กำหนดค่าเริ่มต้น กด Space Bar 1 ครั้ง กด = 0 นะคะ

00:56:14.104 --> 00:56:18.151
มี x แล้วก็ต่องมี y bgy

00:56:19.237 --> 00:56:22.162
= 0 เหมือนกัน

00:56:23.590 --> 00:56:32.165
ตัวที่ 3 บอกแล้ว ชื่อ bg แล้วก็ v-e-l-o ซึ่งมาจาก Velocity นะคะ

00:56:32.165 --> 00:56:35.497
คือ ถ้าพิมพ์ Velocity เลยจะยาวไป

00:56:36.754 --> 00:56:39.014
ค่าเริ่มต้นเหมือนกันค่ะ 0

00:56:40.442 --> 00:56:48.169
ก็คือไอ้ค่าเริ่มต้นของฉากเรานี่ เราจะให้เริ่มที่ตำแหน่งที่ 0

00:56:48.626 --> 00:56:55.082
ตำแหน่งในแกน x เริ่มที่ 0 แกน y เริ่มที่ 0 แล้วก็ความเร็วก็เริ่มที่ 0 เสมอนะคะ

00:56:56.053 --> 00:57:02.066
ก็คือประกาศตัวแปรนี้ แล้วก็กำหนดค่าเริ่มต้นให้มันเป็น 0 ทั้ง 3 ตัวแปร

00:57:04.980 --> 00:57:11.607
ตอนนี้เด็ก ๆ จะต้องมีตัวแปรเพิ่มขึ้นมา 3 ตัว เพื่อจัดการฉากนะคะ

00:57:11.607 --> 00:57:16.512
ก็คือ bgx bgy แล้วก็ bgvelo

00:57:25.196 --> 00:57:27.454
สิ่งที่เราจะทำต่อมา

00:57:29.111 --> 00:57:34.817
ให้ดูนะคะ การใช้งานและความหมายของ key

00:57:34.817 --> 00:57:41.007
คือความเร็วของตัวเกมนี่ มันขึ้นอยู่กับเมื่อเรากด Key น่ะ

00:57:41.921 --> 00:57:44.152
กด Key ในที่นี้ก็คือแป้น

00:57:45.000 --> 00:57:51.784
แป้นพิมพ์นะคะ คำสั่ง ให้เด็ก ๆ ดูที่คำสั่งเขานะคะ

00:57:51.784 --> 00:57:57.503
pygame.K_UP นี่ หมายถึง

00:57:58.931 --> 00:58:08.226
ปุ่ม ๆ นี้ มันจะหมายถึงเป็นปุ่มให้กระโดดเห็นไหมคะ UP ก็คือขึ้น กระโดดขึ้น

00:58:08.683 --> 00:58:11.225
คือ เลือกได้ 2 ตัว

00:58:11.682 --> 00:58:17.793
จะใช้ K_UP หรือ K_SPACE ก็ได้ 2 ตัวนี้นะคะ ก็คือเราจะใช้

00:58:18.193 --> 00:58:23.489
คือ ถ้าใครเคยเล่นเกมผ่านคอมพิวเตอร์นึกออกนะ

00:58:23.489 --> 00:58:29.076
ปุ่มที่ใช้กดน่ะนะ เวลากระโดดบางเกมมันให้กด Space Bar ใช่ไหมลูก

00:58:29.076 --> 00:58:32.944
แล้วบางเกมมันให้กดไอ้แป้นลูกศร

00:58:34.658 --> 00:58:39.091
ชี้ขึ้นน่ะ นึกออกนะ เพราะฉะนั้น มันก็เลย

00:58:39.548 --> 00:58:47.817
ไม่ใช่มันล่ะ คือ ไอ้ตัวคำสั่งใน  library pygame เรามันก็เลยใช้ 2 คำสั่งนี้

00:58:47.817 --> 00:58:54.331
ก็คือ K_UP กับ K_SPACE นี่ เพื่อเป็นตัวกำหนดว่าถ้ากดปุ่มนี้

00:58:54.331 --> 00:58:59.031
มันจะหมายถึงการที่ตัวเกมมันกระโดด นึกออกนะคะ

00:58:59.317 --> 00:59:06.735
ทีนี้ แต่ถ้าเราต้องการให้มันไปทางซ้าย คำสั่งนั้นก็คือ K_LEFT

00:59:06.735 --> 00:59:14.243
เพราะตัว pygame ต้องใส่อยู่แล้วทุกครั้งนึกออกนะ ตัวคำสั่ง แล้วตามด้วย Key น่ะ K มาจาก Key

00:59:14.243 --> 00:59:18.096
แต่ไม่ต้องพิมพ์เต็ม เขาก็เลยย่อเหลือแค่ K นะคะ

00:59:18.724 --> 00:59:24.950
Key แล้วตามด้วย _DOWN DOWN ก็คือลง ก็ปุ่มที่กดลงเห็นไหมคะ

00:59:25.350 --> 00:59:35.236
Key แล้วก็ Right เห็นไหม ก็คือตามลักษณะลูกศร นึกออกนะคะ บน ล่าง ซ้าย ขวา นะคะ

00:59:35.236 --> 00:59:40.097
มันจะมีทิศทางเคลื่อนไปตามลักษณะลูกศร

00:59:45.296 --> 00:59:57.059
ทีนี้เมื่อเราได้ เราประกาศตัวแปรแล้ว สิ่งต่อมาก็คือเราจะมากำหนดเงื่อนไขนะคะ

00:59:57.973 --> 01:00:05.274
เพราะฉากมันจะเคลื่อน ก็คือนั่นหมายความว่าเกมมันเดินไป

01:00:05.674 --> 01:00:09.362
เดินจากฉากนี่เดินโดยปกติตัวเกมเดิม ก็คือเดินจาก

01:00:10.333 --> 01:00:15.940
เราเอาตัวเกมวางไว้ทางซ้ายใช่ไหมคะ มันก็จะเดินจากทางซ้ายไปทางขวา เพราะฉะนั้น

01:00:15.940 --> 01:00:24.661
ตัวที่เราจะให้มันเคลื่อน ก็คือแป้นลูกศรที่จะให้มันไปทางขวาก็คือ K_RIGHT นะคะ

01:00:24.661 --> 01:00:27.746
เงื่อนไขก็จะเอามาไว้ที่

01:00:30.259 --> 01:00:36.013
ทีนี้เราจะมากำหนดเงื่อนไขเพิ่มนะคะ

01:00:39.955 --> 01:00:46.382
จะอยู่ต่อจากตัวนี้เลยนะครับ ตัวนี้เลย

01:00:50.038 --> 01:00:54.464
ไปที่ที่เรามี loop นี่เห็นไหม

01:00:56.178 --> 01:01:01.628
นี่นะคะ for event มี if ที่ 1 ใช่ไหม

01:01:04.770 --> 01:01:08.853
มันจะอยู่ตรง if ที่... ไปไหนแล้ว

01:01:25.293 --> 01:01:29.763
เห็นไหมคะ เป็น if ที่ 2 ที่ต่อจากเงื่อนไขแรกนะ

01:01:41.283 --> 01:01:45.293
ดูตำแหน่งดี ๆ นะคะ นี่คือ if ที่ 2 ใช่ไหมเด็ก ๆ

01:01:48.949 --> 01:01:52.053
ใส่ if เข้าไปนะคะเด็ก ๆ

01:01:56.509 --> 01:02:02.782
เอ้ย กด i ปุ๊บ ให้เลือก if condition เพื่อให้มันขึ้นโครงสร้างอย่างนี้นะ

01:02:03.468 --> 01:02:10.256
เข้าใจนะคะ อย่าไปกด i-f นึกออกนะ ให้กด i แล้วเลือก if condition

01:02:11.399 --> 01:02:16.409
มันจะได้ขึ้นโครงสร้างของ pygame อย่างนี้นะคะ

01:02:16.409 --> 01:02:23.201
เราจะมากำหนดเงื่อนไข เพื่อให้ฉากของเราน่ะ มันทำงานนั่นเอง

01:02:32.913 --> 01:02:38.355
นะ loop กับ event มันจะอยู่ด้วยกันเห็นไหมคะ กำหนดช่วงเวลาและเหตุการณ์

01:02:38.355 --> 01:02:44.717
สิ่งที่เด็ก ๆ จะต้องทำ เมื่อใช้คำสั่ง if เสร็จ คำสั่งแรก ก็คือ

01:02:45.517 --> 01:02:53.843
event.type เราจะเลือกใช้เหตุการณ์ที่เกี่ยวกับแป้น ก็คือ event.type

01:02:55.728 --> 01:02:57.989
==

01:03:00.000 --> 01:03:13.582
นะคะ ถ้า ๆ ๆ ๆ ถ้า event ก็คือเหตุการณ์ เห็นไหมคะ กด e แล้วคลิกที่ event.t

01:03:13.582 --> 01:03:18.224
t เราเลือก t-y-p-e  type เห็นไหมคะ

01:03:21.537 --> 01:03:31.909
ตอนนี้เราจะมากำหนดเงื่อนไขนะคะ ในการทำ Loop if นะคะ ซ้ำนะคะ ทวนซ้ำนะคะเด็ก ๆ

01:03:38.422 --> 01:03:43.006
if กด e ปุ๊บ event ขึ้นมากด Enter กด .

01:03:43.634 --> 01:03:48.999
แล้วก็ตามด้วยตัว t เลือก type t-y-p-e type เห็นไหมคะ

01:03:52.770 --> 01:03:59.880
ถ้าใช้ if จำไว้นะคะ เครื่องหมายเท่ากับใน if จะต้องมี 2 ครั้งอย่างนี้ถึงจะถูก

01:03:59.880 --> 01:04:08.090
บอกเท่ากับ แต่ไม่ได้หมายความว่าใส่เท่ากับครั้งเดียวนะ ถ้าเป็น if = ใน if จะต้องใส่ 2 ครั้ง

01:04:08.661 --> 01:04:13.414
pygame พิมพ์ p ก่อน แล้วเลือก pygame

01:04:15.000 --> 01:04:20.125
เลือกอะไรนะ . ใส่ . แล้วก็ตามด้วย

01:04:23.496 --> 01:04:28.286
คีย์อะไรคีย์แรก K_DOWN นะคะ K_DOWN

01:04:30.400 --> 01:04:40.206
คำสั่ง K_DOWN ตัวนี้หมายถึงเมื่อมีการกด กดปุ่มมันโดนกดน่ะ K_DOWN ในตัวนี้หมายถึง

01:04:40.206 --> 01:04:48.929
เมื่อปุ่มมีการกดปุ่มเกิดขึ้นนะคะ ปุ่มที่จะกดก็คือปุ่ม K_RIGHT นะคะ

01:04:50.186 --> 01:04:55.403
pygame.KEY KEY ใหญ่นะคะ KEYDOWN นี่เป็น KEY ตัวใหญ่

01:04:55.403 --> 01:05:00.219
K-E-Y พิมพ์ด้วยตัวใหญ่นะลูก

01:05:01.247 --> 01:05:04.040
D-O-W-N

01:05:05.754 --> 01:05:08.072
ตัวนี้ หมายถึง

01:05:09.329 --> 01:05:17.556
ถ้ามีการกดที่ปุ่มนี่ KEYDOWN ในที่นี้ ปุ่มมันโดนกดน่ะค่ะ ลักษณะก็คือปุ่มโดนกด

01:05:17.556 --> 01:05:19.779
แต่เรายังไม่ได้บอกว่าปุ่มอะไร

01:05:25.721 --> 01:05:35.218
ใส่อะไรคะ เสร็จประโยคของ if จะต้องใส่ : เสมอนะคะ

01:05:38.760 --> 01:05:43.036
แล้วมาที่ pass ลบ pass ออก

01:05:44.293 --> 01:05:49.204
ตัวโครงสร้างมันนะ คำสั่งต่อมาที่เราจะใช้ ก็คือ

01:05:49.890 --> 01:05:57.993
ใส่ if อีกครั้งหนึ่งนะคะ เพราะต้องการระบุว่าไอ้ Key ที่เราจะใช้กดน่ะคือคีย์อะไร

01:06:00.335 --> 01:06:04.920
กด i แล้วเลือก if

01:06:07.091 --> 01:06:20.067
กด e แล้วเลือก event นะคะ event.KEY

01:06:24.238 --> 01:06:25.465
=

01:06:28.779 --> 01:06:31.251
== นะคะ

01:06:37.136 --> 01:06:45.924
ก็คือ if แรกบอกว่าเมื่อเหตุการณ์ที่เกิดขึ้น ก็คือเมื่อมีการกดปุ่ม if ที่ 2 บอกว่า

01:06:45.924 --> 01:06:52.104
ไอ้ปุ่มที่โดนกดน่ะ คีย์ที่โดนกดนี่ จะต้องเป็นคีย์ที่ชื่อว่า

01:06:52.561 --> 01:07:05.163
พิมพ์ pygame นะคะ พิมพ์ p แล้วเลือก pygame.K K ใหญ่ _RIGHT

01:07:05.849 --> 01:07:11.289
สังเกตคำสั่งตรงนี้นะคะ เด็ก ๆ ดูดี ๆ นะ

01:07:11.289 --> 01:07:17.522
เห็นไหมคะ จะใช้ตัวใหญ่นะคะ K_RIGHT ก็เป็นตัวใหญ่

01:07:17.522 --> 01:07:21.841
จะใช้ตัวใหญ่เสมอนะคะ ที่เกี่ยวกับคีย์น่ะลูก

01:07:23.726 --> 01:07:33.379
กดด้วยตัวพิมพ์ใหญ่ทั้งหมดนะคะ R-I-G-H-T

01:07:34.236 --> 01:07:41.623
pygame . ไม่ใช่ : ไม่ใช่ ,

01:07:42.366 --> 01:07:51.800
. นะคะ . K_RIGHT อธิบายนะคะ ก็คือ ถ้ามีเหตุการณ์

01:07:51.800 --> 01:07:57.483
พิมพ์เกิดขึ้น ก็คือมีการกดปุ่มเห็นไหมคะ pygame.KEYDOWN ก็คือ

01:07:58.054 --> 01:08:05.162
ถ้ามันมีการกดปุ่มนี่ แล้วไอ้ปุ่มนี้นะคะ จะต้องเป็นปุ่ม

01:08:06.419 --> 01:08:18.326
อะไรนะ ลูกศรที่ไปทางขวานะคะ ถ้ามีการกดปุ่มลูกศรที่ไปทางขวาปุ๊บ อย่าลืมนะคะ ทุกครั้งที่จบ

01:08:18.897 --> 01:08:24.199
ประโยคของ if เราจะต้องใส่ : เสมอนะคะ

01:08:27.570 --> 01:08:33.012
เพราะกด Enter เด็ก ๆ สังเกตเห็น Tab มันจะปรับให้อัตโนมัตินะคะ

01:08:33.926 --> 01:08:39.806
เพราะฉะนั้น เวลาพิมพ์โค้ดดูด้วยนะคะ ใช้ Sublime นี่

01:08:41.063 --> 01:08:44.104
สิ่งที่เราจะทำต่อมา ก็คือ

01:08:46.161 --> 01:08:58.028
เลือกเรียกตัวแปรความเร็ว เพราะเราต้องการรู้ว่าไอ้ฉากนี่นะคะ เอ้ย

01:08:58.314 --> 01:09:05.337
ตัวแปร b... พิมพ์ bg แล้วเลือก velo นะ ไปหาที่คำว่า "velo" เพราะเราจะ

01:09:06.137 --> 01:09:15.058
ค่าความเร็วมันเริ่มที่ 0 เพราะฉะนั้น พอมีการกดปุ่มปุ๊บ เราจะให้ความเร็วของฉากมันเพิ่มขึ้น

01:09:15.401 --> 01:09:24.447
จาก 0 เพิ่มเป็นเท่าไร อย่าเพิ่งเพิ่มเยอะ บางทีเพิ่มเยอะมาก ก็จะ... ลองเพิ่มที่ 5 ก่อน = 5

01:09:45.034 --> 01:09:46.795
ส่วนต่อมานะคะ

01:09:49.537 --> 01:09:53.593
เราจะทำให้มันแสดงผล

01:10:01.613 --> 01:10:06.357
เอ้ย มือไปไวกว่า ไหนล่ะนะคะ

01:10:19.897 --> 01:10:25.903
กด Enter แล้วดูตำแหน่งนะคะ เด็ก ๆ ดูตำแหน่งดี ๆ นะ

01:10:29.331 --> 01:10:32.744
มันจะอยู่ตรงกับ for เห็นไหมคะ

01:10:35.372 --> 01:10:41.652
เพราะฉะนั้น เด็ก ๆ จะต้องนี่นะ ดูนะคะ ตำแหน่ง for คือตรงนี้

01:10:42.395 --> 01:10:49.875
พอ Enter ลงมา กด Back Space ย้อนหลังไป 1 if แล้ว for ก็คืออีก tab หนึ่ง

01:10:49.875 --> 01:10:57.054
2 ครั้ง กด Back Space ย้อนไป เห็นไหมคะ จะอยู่ตรงกับตำแหน่ง screen.fill นี่

01:11:06.652 --> 01:11:14.140
โอเคไหม เรียกใช้ตัวแปรที่ชื่อว่า bgx

01:11:16.025 --> 01:11:26.115
นะคะ เพราะมันเคลื่อนไปทางขวา ตำแหน่งของแกน ก็คือแกน x แกน x คือเป็นคอลัมน์

01:11:26.572 --> 01:11:35.689
มันจะอยู่ในแนวคอลัมน์ เพราะฉะนั้น ต้องเลือกตัวแปรที่เป็นแกน x ก็คือ bgx นะคะ =

01:11:46.545 --> 01:11:54.266
= -= ใช้เครื่องหมาย -= นะคะ แล้วก็ bgvelo

01:11:55.466 --> 01:11:58.784
ใส่เครื่องหมาย - ก่อน -=

01:12:00.000 --> 01:12:02.607
เรียก bgvelo มาใช้

01:12:12.491 --> 01:12:20.011
ตัวนี้ยังไม่ run นะคะ มันยังไม่จบโค้ดมันจะยาวหน่อย เพราะว่ามันเพิ่งระบุว่า

01:12:20.297 --> 01:12:26.466
ถ้าเกิดเหตุการณ์อย่างนี้ แล้วกดปุ่มนี้ สิ่งที่จะทำก็คือ

01:12:26.466 --> 01:12:31.845
ให้แสดงไอ้ Background ที่มันเคลื่อน ให้ Background มันเคลื่อนนะคะ

01:12:32.074 --> 01:12:36.825
แต่ตอนนี้เรายังไม่ได้สั่งให้แสดงกำหนด เราแค่กำหนดมันนี่

01:12:41.453 --> 01:12:50.347
ทีนี้ตรงส่วนที่จะแสดง ก็คือตัวนี้ screen.blit background เรานี่เห็นไหม

01:12:52.861 --> 01:13:00.064
color เราไม่ใช้แล้วนะคะ เดี๋ยวจะลบออก กดลบทิ้งได้เลยเด็ก ๆ ตัวนี้เราไม่ใช้แล้ว

01:13:04.463 --> 01:13:11.791
เช่นเดียวกัน ตัวแปรก็ไปลบออกเลยนะคะ bgcolor เราไม่ใช้ เพราะเราใช้อะไรคะ

01:13:12.477 --> 01:13:20.301
ใช้ Background ที่เป็นรูปภาพไปแล้ว ลบเสีย พื้นที่จะได้ลดลงนะคะ ลบ 2 ตัวนะ

01:13:20.301 --> 01:13:24.856
ลบ background color กับเรียกใช้ background color น่ะลบออก

01:13:29.713 --> 01:13:38.603
ทีนี้ตำแหน่งที่จะเอามาเปลี่ยนนะคะ ก็คือเปลี่ยนจาก 0,0 นี่ ไปเรียกใช้ตัวแปร

01:13:40.146 --> 01:13:44.049
แกน x bgx นะ

01:13:45.363 --> 01:13:54.775
พิมพ์ b แล้วเลือก bgx อีกตัวหนึ่งก็คือ b แล้วเลือก bgy

01:14:01.002 --> 01:14:01.979
เห็นไหมคะ

01:14:04.150 --> 01:14:09.523
แต่สิ่งที่อยู่ในวงเล็บจะเปลี่ยนเป็น...

01:14:10.323 --> 01:14:14.412
ไม่ใช่วงเล็บเล็กอย่างนี้นะคะเด็ก ๆ ดู เปลี่ยนเป็น

01:14:15.555 --> 01:14:20.770
อะไรล่ะ วงเล็บที่เป็นสีเหลี่ยมน่ะ แทน

01:14:21.113 --> 01:14:26.813
ไม่ใช่ ไม่ใช่ปีกกานะ ปีกกาก็ไม่ใช่ กดอย่างไร กดธรรมดา

01:14:27.156 --> 01:14:32.902
อย่างนี้นะคะ เป็นตัวนี้นะลูก เป็นสี่เหลี่ยมอย่างนี้นะ

01:14:36.044 --> 01:14:40.340
ต่างกันนะ ไม่ใช่วงเล็บอย่างนี้นึกออกนะ

01:14:42.111 --> 01:14:50.324
วงเล็บที่เป็นรูปสี่เหลี่ยมอย่างนี้เห็นไหม เด็ก ๆ เห็นไหม อยู่ตรงตำแหน่งปุ่ม

01:14:50.324 --> 01:14:54.432
ปุ่มที่อยู่ตรงถัดจากแถวตัวเลขลงมาน่ะ

01:14:55.003 --> 01:14:57.425
อยู่ตรงตัว ฐ ฐาน

01:14:58.111 --> 01:15:01.446
บ ใบไม้ กับ ล ลิง ไหมคะ นะคะ

01:15:02.246 --> 01:15:05.547
เปลี่ยนนะคะ เปลี่ยนเป็นวงเล็บที่เป็นรูป

01:15:09.203 --> 01:15:16.092
สี่เหลี่ยมนะคะ เพราะเรา... เราเรียกใช้ตัวแปรแทนกำหนดค่า

01:15:19.463 --> 01:15:22.610
โอเคนะคะ ส่วนต่อไป

01:15:35.343 --> 01:15:39.087
ต้องมากำหนดต่อให้ไอ้ตัว...

01:15:40.916 --> 01:15:44.560
ตัวฉากน่ะค่ะ มันไหลไปเรื่อย ๆ เพราะเมื่อกี้...

01:15:44.560 --> 01:15:49.674
เมื่อกี้มันแค่ถ้ากด 1 ครั้ง มันก็จะเคลื่อนเป็น 1 ครั้ง นึกออกไหม

01:15:49.674 --> 01:15:56.426
ก็คือตัวนี้นะคะ กำหนดเงื่อนไขให้ Background เคลื่อนไหวไม่สิ้นสุด

01:15:56.426 --> 01:16:03.021
เขาบอกเคลื่อนไหวไม่สิ้นสุดนะคะ เด็ก ๆ ไปที่ตำแหน่งของ

01:16:05.992 --> 01:16:07.839
ต่อจากนี่นะ

01:16:10.753 --> 01:16:15.510
ดูตำแหน่ง if นะคะ ตำแหน่ง if จะอยู่ตรงกับ...

01:16:16.081 --> 01:16:18.186
มือ ๆ ๆ ๆ

01:16:19.671 --> 01:16:26.475
เห็นไหมคะ เลื่อนเข้าไปจาก 2 if แรก 1 อันนะคะ ดูดี ๆ นะคะ

01:16:26.475 --> 01:16:29.739
มี 2 if แรกใช่ไหม เลื่อนไปครั้งที่ 1

01:16:30.425 --> 01:16:39.556
เห็นไหมคะ ตำแหน่งที่ 2 ไม่ใช่ อยู่ตรงกับตำแหน่งนี้ กด i แล้วก็เลือก if condition เหมือนเดิม

01:16:42.584 --> 01:16:49.269
นี่นะคะ จะอยู่ตรงตำแหน่งนี้นะคะ ดูตำแหน่งดี ๆ นะ เพราะถ้าใคร

01:16:49.269 --> 01:16:53.477
วางตำแหน่งโครงสร้างมันไม่ถูกนี่ นึกออกนะ

01:16:57.933 --> 01:17:05.147
เจ้าน้อง if มันจะงงนะ มันจะบอก ใส่ตรงไหนนี่ทำไมมาใส่ตรงนี้ มันไม่ใช่ มันไม่ใช่

01:17:05.147 --> 01:17:07.006
มันจะบอกเรานะ

01:17:22.717 --> 01:17:32.270
คำสั่ง เงื่อนไขแรกนะคะ if ตัวแปรที่ชื่อว่า bgx เลือก bgx ค่ะ

01:17:33.584 --> 01:17:39.064
กำหนดค่าให้ bgx == -

01:17:43.349 --> 01:17:48.230
คอลัมน์เราน่ะนะ นี่เห็นไหม 1,600 น่ะ

01:17:49.830 --> 01:17:57.585
นะคะ ครึ่งหนึ่งของ 1,600 ก็คือ 800 -800

01:17:58.728 --> 01:18:00.684
หาร 2 ว่าอย่างนั้นเถอะ

01:18:05.597 --> 01:18:16.322
ถ้า bgx นี่นะคะ มันเท่ากับ -800 เมื่อไหร่ บอกแล้วเป็นคำสั่ง if อย่าลืมปิดด้วย : เสมอ

01:18:19.521 --> 01:18:25.671
มาที่ pass กด Delete ออก กด Delete pass ออกนะคะ

01:18:27.156 --> 01:18:29.115
คำสั่งต่อมา

01:18:31.115 --> 01:18:35.140
กำหนดให้ bgx = 0

01:18:38.054 --> 01:18:41.470
ในเงื่อนไขเป็นอย่างนี้อย่างงนะเด็ก ๆ นะ

01:18:42.898 --> 01:18:45.165
เพราะมันเป็นเงื่อนไขไง

01:18:54.992 --> 01:18:59.119
มันจะคืนค่ากลับไปกลับมาอยู่อย่างนี้นะคะ

01:19:27.114 --> 01:19:36.462
สิ่งที่เราจะต้องทำต่อมา ก็คือไปเรียกใช้ตัวนี้นะคะ เหมือนเดิม

01:19:40.404 --> 01:19:46.196
ต่อจากบรรทัดที่เราเรียก Background ไอ้นี่แล้วนะคะ

01:19:47.453 --> 01:19:51.314
กด s เพื่อเลือก screen

01:19:53.028 --> 01:19:59.906
คำสั่ง screen นะคะ เรียกใช้ฉากนี้ blit กด b เลือก blit

01:20:00.000 --> 01:20:04.458
ใส่วงเล็บ แล้วใส่...

01:20:08.057 --> 01:20:15.196
เรียกใช้ bgpic เหมือนเดิม เรียกตัวแปร bgpic นะคะ ก็คือรูป Background เรา

01:20:16.396 --> 01:20:21.560
ใส่ : เอ้ย ไม่ใช่สิ

01:20:23.445 --> 01:20:31.738
: นะ แล้วก็ตามด้วยวงเล็บสี่เหลี่ยมนะคะ เด็ก ๆ แหม เผลอกดไอ้นี่ทุกทีเลย

01:20:31.738 --> 01:20:36.157
วงเล็บสี่เหลี่ยมไม่ต้องกด Shift ท่องไว้ ๆ

01:20:37.414 --> 01:20:50.139
พิมพ์ b แล้วเลือก bgx ค่ะ ค่าของ bgx ให้เพิ่มเข้าไป เห็นไหม บวกเข้าไป 800

01:20:52.481 --> 01:20:57.158
ใส่เครื่องหมาย + แล้วก็ใส่ตัวเลข 800 ลงไป

01:21:00.000 --> 01:21:07.354
เราก็เรียก bgy มาใช้งาน bg เลือก y เลือก bgy

01:21:24.896 --> 01:21:29.970
ตอนนี้เราจะมีโค้ดเพิ่มมาอีก 2-3 บรรทัดนะคะเด็ก ๆ

01:21:39.911 --> 01:21:44.937
ลองกด Ctrl + B ดู อาจจะขึ้น error ก็ได้

01:21:45.000 --> 01:21:52.400
ลองกด Ctrl ก่อน Ctrl แล้วก็ B แล้วกดแป้นดู

01:22:02.398 --> 01:22:04.786
เด็ก ๆ เห็นอะไรไหม เห็นอะไรไหม

01:22:06.386 --> 01:22:12.830
เห็นไหมตัวฉากน่ะ มันเลื่อนใช่ไหม คือ ภาพรอยต่อฉากอาจจะไม่เนียน

01:22:12.830 --> 01:22:17.621
ก็คือตำแแหน่งที่เราไปตัดมันน่ะค่ะ - 800 อะไรอย่างนี้

01:22:21.963 --> 01:22:28.146
เดี๋ยวจะลองตัดที่มันไม่ใช่ - 800 ดู เดี๋ยวขอลองนะคะ

01:22:28.660 --> 01:22:34.846
ขอลองเป็น -1000 ขอเปลี่ยน ขอเปลี่ยนตัวเลข

01:22:44.387 --> 01:22:50.269
นี่เห็นไหม ตำแหน่งที่ภาพมันตัดน่ะ มันไม่ต่อใช่ไหม เพราะฉะนั้น

01:22:51.200 --> 01:22:55.688
เราก็เลือกตำแหน่งที่ตัด = เท่าไรคะ แกน x เรา

01:22:56.374 --> 01:23:04.803
แกน x เราคือเท่าไร 1600 สูงสุด เราคือ 1600 เพราะฉะนั้น ตรงนี้เราก็ต้องเท่ามันนั่นล่ะ

01:23:06.288 --> 01:23:14.146
มันจะได้เนียน ๆ รอยตัดมันจะได้เนียน ๆ นึกออกไหม เอาใหม่นะ Ctrl + B ใหม่

01:23:16.717 --> 01:23:18.722
เอ้ย กดแป้น

01:23:20.207 --> 01:23:27.820
นี่เห็นไหม มันเริ่มใหม่แต่นะคะ มันจะมีเว้นนิดหนึ่ง เพราะฉะนั้น เราควรเพิ่ม

01:23:27.820 --> 01:23:29.648
เพิ่มตำแหน่งตรงนี้เข้าไป

01:23:37.761 --> 01:23:51.720
นี่เห็นไหมคะ รอยต่อมันไม่เนียนนะ เพราะฉะนั้น ตรงตำแหน่งตัดก็จะเป็น 1599

01:23:55.263 --> 01:24:04.091
แล้วก็ เอ้ย ไอ้นี่ลบที่ 1600 อาจจะสลับนะคะ 1600

01:24:04.091 --> 01:24:13.643
ให้เด็ก ๆ ดูที่อะไร ดูที่ตัว screen ของตัวเองตัวนี้ นึกออกนะ ค่าตัวเองเท่าไร ดูดี ๆ นะคะ

01:24:13.929 --> 01:24:16.322
ไปเทียบกับตัวนี้เอาลูก

01:24:17.921 --> 01:24:24.397
ลบอันนั้นแล้วเพิ่มอันนี้หรือเปล่า 1599 ลองได้ มันลองได้

01:24:33.252 --> 01:24:38.507
นี่เห็นไหมมันมีรอยต่อนิดหนึ่งนี่ เราจะต้องทำให้มันพอดีกันเด๊ะ

01:24:39.078 --> 01:24:42.877
เพราะฉะนั้น ไอ้นี้ก็ต้องเริ่ม 1599 เหมือนกันไหม

01:25:50.670 --> 01:25:53.676
นี่ ๆ เห็นไหม รอยตัดหายไปแล้ว

01:26:15.738 --> 01:26:21.002
มันมี มันมีอะไรล่ะ มันมี

01:26:28.772 --> 01:26:35.708
มันมีส่วนขาดส่วนเกินนิด ๆ หน่อย ๆ นะคะ เราเขียนเราก็ต้องทวนอย่างนี้ล่ะนะคะ

01:26:36.108 --> 01:26:41.925
เพราะเรายืมภาพเขามาใช้ไงมันก็เลยไม่เป๊ะ

01:26:52.547 --> 01:26:57.739
นี่เห็นไหม เคลื่อนเร็วหรือเคลื่อนช้าขึ้นอยู่กับเลขตัวนี้นะคะ

01:26:58.139 --> 01:27:04.030
เลขไอ้ 5 นี่ ไอ้ 5 ไอ้ 6 ไอ้ 10 นี่ ดูนะคะ เดี๋ยวให้ดู

01:27:07.629 --> 01:27:10.539
น้องวิ่งเป็นจรวดเลย ใส่ 10 เข้าไป

01:27:12.824 --> 01:27:16.844
ก็คือถ้าเป็นวิ่งเราอาจจะเพิ่มความเร็วได้

01:27:18.958 --> 01:27:23.839
เห็นหรือเปล่า ใครไม่เคลื่อนยกมือ

01:27:25.839 --> 01:27:33.021
อันดับแรกเช็ก Coding เราก่อนนะคะ สิ่งที่เด็ก ๆ จะต้องมีเงื่อนไขแรก

01:27:34.849 --> 01:27:40.192
ดูบรรทัดนี้ใน loop จาก run = false

01:27:42.020 --> 01:27:51.904
เราเพิ่มเงื่อนไขในการกดแป้นใช่ไหม เข้าไป 1 2 ทั้งหมดกี่อันนี่ 1 2 3

01:27:51.904 --> 01:27:55.495
นี่นะคะ 3 เงื่อนไขนี้จะต้องมี

01:27:57.495 --> 01:28:02.446
เนื่องจากของข้าพเจ้าเป็นเดินข้าพเจ้าก็ลดลงมา 5 เหมือนเดิมนะครับ

01:28:04.388 --> 01:28:10.698
bgvelo นี่คือความเร็วของการเคลื่อนที่ ของฉากเรานั่นเองนะคะเด็ก ๆ

01:28:11.441 --> 01:28:19.053
ตำแหน่งค่าตัวนี้บอกแล้วว่าให้ดูที่คำสั่ง เอ้ย ตัวแปรที่ชื่อ screen ของเรานี่

01:28:19.053 --> 01:28:22.129
ที่เรา set ไว้ เรา set ไว้เท่าไร

01:28:33.898 --> 01:28:42.017
เด็ก ๆ บอกแล้วนะคะ ถ้าใครขึ้น Error อันดับแรก ดูที่บรรทัดที่มัน Error นะ

01:33:10.025 --> 01:33:15.591
สังเกตนะคะ ตำแหน่งที่ผิด ถ้าใช้ Sublime บรรทัดมันจะบอก

01:33:16.162 --> 01:33:18.717
นี่ดูตรงนี้เขาผิดนี่

01:33:58.156 --> 01:34:06.855
เด็ก ๆ เด็ก ๆ เวลาบอกแล้ว เวลา เวลาเราทำไอ้นี่

01:34:07.998 --> 01:34:18.600
บางคนมาทีหลังแล้วไม่ทัน พอมาดู if มันอยู่ตรงตำแหน่งนี้ เด็ก ๆ จะชอบไปใช้วิธีกด Space Bar

01:34:19.057 --> 01:34:22.751
พอกด Space Bar เดี๋ยวดูนะคะ Ctrl + B ให้ดู

01:34:23.379 --> 01:34:30.322
ตำแหน่ง Error มันจะชี้เลย บรรทัดแล้วให้เด็ก ๆ ดูตรงข้อความนะลูก

01:34:31.179 --> 01:34:39.199
นี่ถ้ามันขึ้นว่านี่ Tab Error เห็นไหม

01:34:41.370 --> 01:34:47.898
ถ้าขึ้น Tab Error ให้เด็ก ๆ เช็กตำแหน่งตรงนี้เลยนะคะ

01:34:48.812 --> 01:34:55.578
ถ้ามันขึ้น .. อย่างนี้ แสดงว่าเด็ก ๆ ไปกด Space Bar ไม่ได้กด Tab นึกออกไหม

01:34:55.864 --> 01:35:01.468
เห็นไหม ตำแหน่งบรรทัดมันจะบอกชัดเจนเลยว่าอยู่ตำแหน่งไหน สิ่งที่ผิดคืออะไร

01:35:01.468 --> 01:35:03.141
เห็นไหมคะ

01:35:04.055 --> 01:35:11.942
โปรแกรม Sublime มันจะแจ้ง Error บอกตำแหน่งบรรทัดบอกสาเหตุที่ Error เสมอนะ

01:35:13.942 --> 01:35:20.083
ให้ดูตรงนี้ด้วยประกอบกันนะคะ เราก็ต้องกด Delete ลบออกแล้วก็กด Tab ไป

01:35:20.083 --> 01:35:24.575
ให้ตำแหน่งมันตรงแค่นั้นเอง แล้วค่อยกด Ctrl + B ใหม่

01:35:25.203 --> 01:35:32.199
เห็นหรือเปล่า ได้แล้ว แก้ได้นะคะ เพราะฉะนั้น เช็ก Error ดี ๆ นะคะ ของใครยังไม่ออกอีก

01:35:33.684 --> 01:35:37.343
ใครยังไม่สามารถเดินได้

01:35:43.799 --> 01:35:52.405
ไม่หอนสิ ดูบรรทัดที่ Error คือ line 33

01:35:52.805 --> 01:35:58.826
line 33 ตรงตำแหน่ง Error บอกว่า Name Error

01:36:00.000 --> 01:36:09.819
ยังไม่ได้ประกาศตัวแปรนี้เหรอ bgy นี่มันไม่รู้จัก เพราะฉะนั้น ต้องย้อนขึ้นไปดูที่ตำแหน่งที่

01:36:10.658 --> 01:36:12.034
นั่น

01:36:13.519 --> 01:36:25.872
เห็นไหม ประกาศตัวแปรซ้ำชื่อตัวแปร บอกแล้วว่าตัวแปรจะมีชื่อได้แค่ 1 นะคะ ชื่อมันจะไม่ซ้ำ

01:36:30.000 --> 01:36:31.906
เอ้ากด...

01:36:34.191 --> 01:36:42.456
ดูตำแหน่งตัดต่อรูปด้วยเห็นไหมมันตัดไม่เนียนนี่ ก็ต้อง... นึกออกนะ ให้มาเช็กว่าอาจจะเริ่ม

01:36:43.542 --> 01:36:46.953
อ้าว หยุดไม่ได้ แสดงว่ามันลืม KEY นี้หรือเปล่า

01:36:52.780 --> 01:36:56.691
screen.blit นี่ไง

01:36:58.005 --> 01:37:06.640
เดี๋ยวเด้อ pic +800 Velo -0 -805

01:37:07.783 --> 01:37:14.586
pygame get event get K_DOWN  K_RIGHT

01:37:21.270 --> 01:37:30.104
ไม่ขึ้น Error เสียด้วย ไม่เป็นไร หยุดไม่ได้ไม่เป็นไร ให้เช็กตรงนี้แค่นั้นพอ เช็กว่า ไปไหนล่ะ

01:37:30.104 --> 01:37:32.814
ดูรูปนะ ตำแหน่งรูป

01:37:34.471 --> 01:37:36.983
ให้เขากด Ctrl + B ใหม่

01:37:40.811 --> 01:37:42.526
Ctrl+ B

01:37:44.526 --> 01:37:47.986
กด นี่ เห็นไหม ตำแหน่งที่ตัดรูป

01:37:49.985 --> 01:37:58.348
ดูอย่างไร ดูตรงนี้นี่ ที่เปลี่ยนน่ะเห็นไหม ที่แม่บอกว่าตรง Screen ตัวเองตั้งไว้เท่าไร

01:38:00.000 --> 01:38:01.646
เห็นหรือเปล่า

01:38:01.989 --> 01:38:06.900
เพราะฉะนั้นตรงนี้ ตรงนี้แก้เลข ตรงนี้เห็นไหม

01:38:07.129 --> 01:38:17.019
ใช่ไหม รูปมันสูงสุด ก็คือความกว้างมันสูงสุด 1200 ลองแก้ แก้เป็น 12

01:38:21.989 --> 01:38:23.328
Ctrl + B ใหม่

01:38:27.156 --> 01:38:31.277
กดเลื่อน นี่ แล้วทีนี้ตำแหน่งนี้

01:38:34.534 --> 01:38:40.955
เห็นไหม ถ้าเราตัดตรงนี้ปุ๊บนี่ มันมาตรงนี้ เอาอาจจะตัดให้มันเกินนี่มาอีกสักหน่อยหนึ่ง

01:38:40.955 --> 01:38:46.427
ลองเพิ่มจาก 800 เป็น 1000 สิ ลองเพิ่ม

01:38:48.598 --> 01:38:51.480
Ctrl + B ใหม่

01:38:52.851 --> 01:39:02.943
นี่นะ ก็คือให้นึกถึงว่า 1000 มันเยอะไป 900 ลอง 900 อยากได้ใบไม้

01:39:03.800 --> 01:39:13.210
นึกออกนะ ให้เขาลองปรับลดไอ้ค่าตรงนี้ ก็คือให้รอยต่อของรูปมันดูเนียนน่ะลูก ไม่ใช่

01:39:13.667 --> 01:39:21.083
ตัดแล้วต้นไม้ขาดครึ่ง ภูเขาขาดครึ่ง นึกออกไหม อาจจะมาเริ่มที่ภูเขาก็ได้ อะไรอย่างนี้นะคะ

01:39:21.312 --> 01:39:28.865
เวลาตัดตำแหน่งรูปน่ะลูก นึกออกนะ เหมือนที่บอกน่ะค่ะ 1. เช็กอะไร เช็กตำแหน่ง

01:39:28.865 --> 01:39:31.636
ความกว้างของ Screen เรานะ

01:39:33.064 --> 01:39:42.435
ค่าตรงนี้ เราจะตัดตรงนี้ที่เท่าไร ลองใส่เข้าไปดูนะคะ แล้วก็มาเช็กตำแหน่งตรงนี้

01:39:43.235 --> 01:39:48.923
นะคะ ตำแหน่งที่จะตัดน่ะ ตัดภาพน่ะนะคะ

01:39:48.923 --> 01:39:50.461
ใครยังไม่ออกอีก

01:40:33.821 --> 01:40:46.332
ทีนี้บางคนนะคะ ทำภาพไม่สมดุล คือ ฉากตัวเอง อันสักกะติ๋วหนึ่ง ตัวเกมมันตัวใหญ่

01:40:47.303 --> 01:40:54.081
คือเหมือน ให้นึกถึงน่ะ พอเอาเกมเข้าไปอยู่ในฉาก ตัวเกมปาเข้าไปครึ่งฉากแล้ว

01:40:54.081 --> 01:41:01.042
พอใส่ความเร็วเข้าไป นึกออกไหม 5 วินาที แต่ฉากมันสั้นไง แล้วตัวเกมมันยาว

01:41:01.042 --> 01:41:07.634
มันก็จะปึ๊บเดียวหาย เพราะฉะนั้น ให้เข้าไปขยายพื้นที่ฉากน่ะค่ะนี่

01:41:08.662 --> 01:41:16.845
เพราะตัวเลขเราปรับค่าได้นะ นะคะ นี่ เห็นไหม อย่างแม่ใช้ฉากยาวเลยนะคะ

01:41:19.130 --> 01:41:23.583
อันนี้เห็นไหม มันก็ไปได้เรื่อย ๆ ความเร็ว เห็นไหมคะ

01:41:23.583 --> 01:41:29.551
คือขนาดตัวของเจ้าเกมเรากับฉากเรามันก็ควรจะสอดคล้อง

01:41:29.551 --> 01:41:35.234
แล้วให้เด็ก ๆ ดูการตัดภาพด้วย เห็นไหม นึกออกนะลูก ภาพมันตัดไม่สวยนี่

01:41:35.234 --> 01:41:39.985
เราอาจเลือกจะมาเริ่มตัดต้นนี้ก็ได้ ลองปรับค่าไป

01:41:39.985 --> 01:41:46.622
นึกออกนะคะ ให้ดูให้มันแมตช์กันด้วย ให้มันเนียนน่ะ ให้มันภาพมันเนียน ๆ

01:41:57.535 --> 01:42:06.098
คือเหมือนอย่างภาพนี้มันมีจุดเด่นคือ ไอ้ต้นไม้ใหญ่น่ะ พอตัดไปมันเลยไม่เนียนน่ะ นึกออกนะ

01:42:10.269 --> 01:42:17.618
แต่ไม่เป็นไร บอกแล้วเราเอามาเทสต์โปรแกรมเราเฉย ๆ นะคะ คือ เวลาเราไปทำเกมจริง ๆ นี่

01:42:17.618 --> 01:42:25.417
ฉากเราก็ควรจะวาดเอง เพราะเราจะรู้ว่าไอ้ฉากต่อไป เพื่อจะให้มันเคลื่อนนี่ ลักษณะของ...

01:42:25.417 --> 01:42:31.024
ของต้นไม้น่ะ มันควรจะเป็นไซซ์เท่า ๆ กัน แล้วจัดวางตำแหน่งเท่า ๆ กัน

01:42:31.367 --> 01:42:38.863
การต่อฉากมันก็จะไปต่อ ๆ กัน แต่อันนี้เราไปยืมเขามา เพราะฉะนั้น เห็นไหม พอหมดโขดหินนี่

01:42:39.149 --> 01:42:42.749
มันต้องเป็นโขดหินมาต่อใช่ไหม มันกลายเป็น

01:42:44.177 --> 01:42:48.458
ไม่ต่อกันน่ะ มันไม่ต่อเนื่องน่ะค่ะ ภาพมันไม่ต่อเนื่อง นึกออกนะ

01:42:49.201 --> 01:42:58.116
แต่ให้รู้ไว้ว่า มันคือหลักการในการทำนะคะ ยังไม่เสร็จนะ นี่เพิ่งแค่ให้ฉากมันเคลื่อนเองนะคะ

01:42:58.859 --> 01:43:05.803
เดี๋ยวสัปดาห์นี้เราจะพอแค่นี้ก่อน เพราะบางคนยังมีพื้นหลังนะ

01:43:05.803 --> 01:43:12.289
ยังมี Background ต้องไปเอาออก บางคนตัวเกมตัว Big เบ้อเริ่มเทิ่มเลย นึกออกนะ

01:43:12.289 --> 01:43:21.798
ลดไซซ์เกมลง ให้นึกถึงความสมดุลนะลูก นี่เหมือนแมวแม่นี่ก็ยังใหญ่อยู่ แม่ก็ต้องลดลงนะ

01:43:21.798 --> 01:43:28.637
ดูสิต้นไม้กับแมวตัวเท่ากันเลย มันใช่ไหม มันก็ไม่ใช่ ใช่ไหมคะ นะคะ

01:43:28.637 --> 01:43:36.367
นะคะเราก็ต้องปรับสมดุลของภาพ ของเกม ให้มันสอดคล้องกันด้วย

01:43:37.910 --> 01:43:46.935
นะคะ เพราะฉะนั้น บางฉากมันตัดแล้วมันไม่เนียน เราอาจจะหาฉากมาเปลี่ยนก็ได้นะเด็ก ๆ

01:43:46.935 --> 01:43:52.928
นึกออกนะ หาฉากที่มันเป็นในระนาบ หรือแนวเดียวกัน แล้วไม่มี

01:43:52.928 --> 01:43:57.933
พอเขาเอามาวางแล้วไม่เห็นรอยต่อชัดเจน เหมือนอย่างนี้ มันระนาบเดียวกันก็จริง

01:43:57.933 --> 01:44:03.397
แต่มันมีหลักคือต้นไม้ใหญ่ที่มันมาเพิ่มกับก้อนหินนี่มันไม่ต่อเนื่อง

01:44:03.397 --> 01:44:08.638
บางทีเราอาจจะตัดภาพเฉพาะถึงตรงนี้ก็ได้ นึกออกนะ

01:44:08.924 --> 01:44:15.068
เพื่อไม่ให้มันเห็นอันนี้ พื้นมันก็เป็นแนวเดียวกัน มันก็จะดูต่อกันก็ได้ เราอาจจะต้องไป

01:44:15.068 --> 01:44:20.152
ตัดภาพที่เอามาใช้ประกอบสักเล็กน้อยด้วยนะคะ

01:44:23.808 --> 01:44:33.990
เพราะตัวนี้ ตัวเกมมันจะไม่นิ่ง ๆ อย่างนี้ เพราะเมื่อกี้เราไปดาวน์โหลด Sprite มาแล้ว

01:44:33.990 --> 01:44:38.861
ทีนี้เราจะให้เห็นว่าไอ้ตัวเกมน่ะ มันมีท่าทางการเดินจริง ๆ

01:44:39.147 --> 01:44:43.918
ซึ่งจะเป็นในสัปดาห์หน้า เพราะฉะนั้น ในสัปดาห์นี้ เดี๋ยวท้ายชั่วโมง

01:44:43.918 --> 01:44:46.621
ถ้ารูปใครที่ยังมี Background

01:44:46.621 --> 01:44:51.647
ไซซ์ตัวเกมเรายังใหญ่ เด็ก ๆ จะต้องปรับขนาดให้มันเท่ากัน

01:44:51.647 --> 01:44:55.533
ให้หมดทุกตัวก่อนนะลูก นึกออกนะ เช่น

01:44:55.533 --> 01:45:01.005
เหมือนนกของเจ้ากุ้งเต้นมันใหญ่ กุ้งเต้นทำนกไว้ใหญ่ใช่ไหม

01:45:01.290 --> 01:45:05.683
กุ้งเต้นต้องไปปรับไซซ์ตัวอื่นด้วย ไม่ใช่แค่ตัวเดียว

01:45:05.683 --> 01:45:12.064
เข้าใจนะคะ มันจะมีตัวที่ 1 ตัวที่ 2 ตัวที่ 3 ใช่ไหม ในคอลเลกชันน่ะ

01:45:12.064 --> 01:45:18.553
กุ้งเต้นจะต้องปรับตัวอื่น ๆ ให้มันได้ขนาดเท่ากับไอ้ตัวแรก เพราะไม่อย่างนั้นให้นึกถึง

01:45:19.581 --> 01:45:26.231
เวลาเราให้เกมมันเคลื่อนไหว เดี๋ยวมันจะกลายเป็นตัวเล็ก ตัวใหญ่ ตัวเล็ก ตัวใหญ่ นึกออกไหม

01:45:26.231 --> 01:45:31.972
เพราะเราปรับรูปไม่เท่ากันไงลูกนึกออกไหม พอภาพ... พอไปเรียกภาพมาน่ะ

01:45:32.315 --> 01:45:38.010
ภาพมันมาต่อ ๆ กันใช่ไหม มันจะกลายเป็น เอ๊า เดี๋ยวตอนนี้ตัวเล็ก เอ๊า กระโดดมา

01:45:38.010 --> 01:45:44.083
ทำไมมันตัวใหญ่นึกออกไหม อันนั้นเราไม่ได้เล่นเกมเสกคาถา ถ้าอย่างนั้นใช้ได้

01:45:44.083 --> 01:45:50.732
เป็นตัวเล็กแล้วก็เป็นตัวใหญ่ อันนี้คือเกมเราจะให้เห็นว่า จากตัวนี้ แล้วมันวิ่งมันเดิน

01:45:50.732 --> 01:45:53.933
ให้เห็นการเคลื่อนไหวของมันก่อนนะคะ

01:45:53.933 --> 01:45:57.340
ถ้าทำไอ้ Effect ที่มันตัวเล็กตัวใหญ่ นั่นก็คือหมายถึงว่า

01:45:57.340 --> 01:46:02.084
ถ้าเราต้องการจะตัวเล็ก เราก็ต้องไปเพิ่มไซซ์ให้เป็นตัวใหญ่อย่างนี้ทำอย่างไร

01:46:02.084 --> 01:46:09.317
เหมือน Mario น่ะนะ ที่พอกินเห็ดหรือกินอะไรเข้าไปแล้วตัวจะใหญ่ขึ้น เข้าใจนะ

01:46:09.317 --> 01:46:16.604
ถ้าอย่างนั้นน่ะ ถึงไปใช้เทคนิคที่บอกว่าภาพเล็กกลายเป็นภาพใหญ่ แต่ตอนนี้เราจะให้เห็นว่า

01:46:16.604 --> 01:46:22.897
ไอ้ภาพนี้ ไอ้ตัวนี้มันเคลื่อนไหวโดยการเดินหรือการวิ่ง หรืออะไรก็แล้วแต่นี่

01:46:22.897 --> 01:46:28.498
ตัวเท่านี้ มันเดินไปอย่างไร มันวิ่งไปอย่างไร ให้เห็นมุมมองนี้ก่อน

01:46:28.727 --> 01:46:33.428
ซึ่งเราจะมาต่อในสัปดาห์หน้า เพราะฉะนั้นสัปดาห์นี้เด็ก ๆ จะต้องเคลียร์รูป

01:46:33.428 --> 01:46:37.841
ที่จะใช้ให้เรียบร้อยเสียก่อนนะคะ แล้วสัปดาห์หน้าคือ

01:46:38.184 --> 01:46:43.540
ก็จะพาเรียกใช้รูปในกลุ่มนี้ทุกรูปเลย จะเรียกอย่างไร

01:46:43.997 --> 01:46:51.938
เราจะสร้าง เขาเรียกว่าสร้างฟังก์ชันเพื่อให้มันมาเรียกใช้ไอ้รูปที่เรามีเยอะ ๆ นี่นะคะ

01:46:52.909 --> 01:46:59.579
ไม่อย่างนั้นเราต้องมาเขียน KEY ไง นึกออกไหมลูก KEY เยอะ ๆ ซึ่งมันไม่ใช่วิธีการเขียนโปรแกรม

01:46:59.579 --> 01:47:02.781
โปรแกรมมันจะต้องลดขั้นตอนการคีย์เพื่อเรียกใช้รูป

01:47:03.181 --> 01:47:07.780
ก็คือเราจะเรียกใช้มันแค่ครั้งเดียว แล้วเราอาจจะสร้าง

01:47:08.009 --> 01:47:13.653
มันเป็นฟังก์ชันเพื่อไปเรียกใช้ในครั้งหน้าได้อีกนะคะ โอเคนะคะ

01:47:13.653 --> 01:47:21.428
สัปดาห์นี้เราจะพอแค่นี้นะคะ อันดับแรกอย่าลืมไปแก้รูป ใครมีพื้นหลังให้เอาออก

01:47:21.428 --> 01:47:28.516
ใครรูปตัวการ์ตูนใหญ่อยู่ ลดไซซ์ให้มันเท่ากัน ปรับไซซ์ให้มันเท่ากันทุกตัวนะคะ

01:47:28.516 --> 01:47:36.402
เพราะเราจะใช้ทั้งเซ็ตเลยนะคะ ทั้งเซ็ตที่อยู่ในตัวนี้เราน่ะ ในโฟลเดอร์เรา นึกออกไหมลูก

01:47:36.402 --> 01:47:46.931
นี่ มี 12 รูป เราก็ต้องแก้ทั้ง 12 รูปนะคะ ให้มันไปในแนวทางเดียวกัน

01:47:47.388 --> 01:47:54.296
เพราะวิธีการแก้มันก็ทำซ้ำเหมือนเดิม เพียงแต่เปลี่ยนแก้ไปทีละรูปแค่นั้นเองนะคะ

01:47:54.696 --> 01:47:59.569
โอเคนะคะ อย่างนั้นสัปดาห์นี้ พอแค่นี้ สวัสดีค่ะ

01:48:00.483 --> 01:48:05.491
ทุกคนทำออกได้หมดแล้วนะคะ

01:48:06.805 --> 01:48:09.198
อย่าลืม Save ไว้ก่อน

01:48:26.393 --> 01:48:28.729
ปิดได้เลย ปิดได้เลย

01:48:39.778 --> 01:49:00.583
ว่าอย่างไร ว่าอย่างไร จะถามหรือเปล่า

