﻿1
00:06:45,509 --> 00:06:49,509
IC ของเรานั่นเองนะคะที่เราติดตั้งไว้ไปเข้ามากรุ๊ปนี้เราจะพุดดิ้งเราต้องไปเปิดตัวช่วยของเราก่อนก็คือสับรางเจ็บนะคะเปิดขึ้นมาเราต้องเขียนต่อจาก

2
00:06:50,871 --> 00:06:53,583
สัปดาห์ที่แล้วเราจะคบต่อเพราะว่าในสัปดาห์ที่แล้วเราทำเราเพิ่งได้อะไรคะ

3
00:06:53,583 --> 00:06:55,293
ได้ตารางเกมของเราใช่หรือเปล่า

4
00:06:55,293 --> 00:06:56,613
เราเพิ่งทำตารางได้วันนี้เราจะต้องทำต่อให้เสร็จ

5
00:06:56,613 --> 00:06:58,911
นะคะเพราะฉะนั้นตามให้ทันหายไปไหน

6
00:06:58,911 --> 00:07:01,123
2 คนตัวน้อยเพราะไม่อย่างนั้น

7
00:07:01,123 --> 00:07:02,837
ถ้าข้ามแล้วจะหลุดไปเลย

8
00:07:02,837 --> 00:07:05,336
ใบเตยใบเตยได้หรือยังจะขอเดี๋ยวอธิบายจากสไลด์เรา

9
00:07:05,336 --> 00:07:08,447
ไปก่อนนะคะราคาเราจะทำต่อจากก็คือจากหุ่นที่แล้ว

10
00:07:08,447 --> 00:07:09,704
นี่เราสร้างตัวมาร์คเกอร์

11
00:07:09,704 --> 00:07:11,958
ยังไม่เสร็จนะคะ

12
00:07:11,958 --> 00:07:15,958
เพราะว่าที่นี้มันจะต้องมากำหนดเหตุการณ์

13
00:07:16,213 --> 00:07:20,213
เมื่อเวลาที่เราจะมาx video

14
00:07:22,316 --> 00:07:22,932
ลงไปนึกออกนะก็คือเราจะสั่งให้เมาส์นี่

15
00:07:22,932 --> 00:07:25,017
มันจะเป็นฟังก์ชัน

16
00:07:25,017 --> 00:07:29,017
สำหรับใช้งานเมาส์นั่นเองนะคะ

17
00:07:31,496 --> 00:07:33,297
ซึ่งพอเราคีย์เข้าไปนี่

18
00:07:33,297 --> 00:07:37,297
มันจะมีขึ้นมานะคะ

19
00:07:41,774 --> 00:07:43,598
เดี๋ยวจะอธิปรายความหมายก่อนว่า

20
00:07:43,598 --> 00:07:47,598
ตัวคำสั่งของการใช้เมาส์นี่

21
00:07:55,895 --> 00:07:59,895
มีความหมาย ว่าอย่างไรมันจะมีอยู่ 4 ตัว

22
00:08:00,082 --> 00:08:01,806
4 คำสั่งนะคะ

23
00:08:01,806 --> 00:08:05,806
สำหรับการใช้เมาส์นะคะ

24
00:08:08,726 --> 00:08:10,078
ถ้าเราใช้เมาส์ button Down

25
00:08:10,078 --> 00:08:12,863
Mouse button Down

26
00:08:12,863 --> 00:08:16,863
นั้นหมายถึงคือปกติ

27
00:08:19,438 --> 00:08:23,438
นี่

28
00:08:26,471 --> 00:08:30,471
เวลาเราจะให้เมาส์ทำงาน

29
00:08:35,020 --> 00:08:39,020
ก็คือใช่ไหม Click เมาส์ใช่ไหมคะ

30
00:08:39,584 --> 00:08:41,905
แต่ button-down นั้นก็คือ

31
00:08:41,905 --> 00:08:45,006
หมายถึงไม่คลิกน่ะ

32
00:08:45,006 --> 00:08:46,865
พอคลิกไปแล้ว

33
00:08:46,865 --> 00:08:49,445
เลิกการคลิก

34
00:08:49,445 --> 00:08:53,445
ก็คือปล่อยกดแล้ว

35
00:08:56,359 --> 00:08:57,861
ก็ปล่อยปล่อยนี่

36
00:08:57,861 --> 00:08:58,999
คือ button-down

37
00:08:58,999 --> 00:09:02,999
นึกออกนะ

38
00:09:04,146 --> 00:09:07,890
แต่ถ้ากดลงคือตัวที่ 2 MouseBottom up

39
00:09:07,890 --> 00:09:10,166
เป็นคำสั่งนี้นะคะ

40
00:09:10,166 --> 00:09:13,700
ก็คือถ้าเราต้องการให้กดปุ่มเมาส์

41
00:09:13,700 --> 00:09:17,700
หรือคลิกเมาส์

42
00:09:19,926 --> 00:09:23,926
ก็คือเราต้องใช้เมาส์ button up

43
00:09:24,059 --> 00:09:27,722
แต่ถ้าเราต้องการให้นี่

44
00:09:27,722 --> 00:09:30,000
ขยับเมาส์

45
00:09:30,000 --> 00:09:33,454
เรานึกออกไหม

46
00:09:33,454 --> 00:09:37,454
ให้เมาส์มันขยับ

47
00:09:45,423 --> 00:09:48,323
ก็คือเลื่อนเมาส์ไปมาน่ะ

48
00:09:48,323 --> 00:09:49,900
จะเป็นคำสั่งเมาส์

49
00:09:49,900 --> 00:09:53,900
Motion

50
00:09:55,343 --> 00:09:59,343
เป็นการให้เมาส์ขยับไปขยับมา

51
00:10:01,969 --> 00:10:05,969
แต่ถ้าเมาส์

52
00:10:06,271 --> 00:10:09,430
Video อันที่ 4

53
00:10:09,430 --> 00:10:13,430
มันจะมีรูปลูกกลิ้งใช่ไหม

54
00:10:13,639 --> 00:10:16,846
บนเมาส์นั่นก็คือถ้าเมื่อไหร่ที่เราต้องการใช้ตัวที่หมุนบนลูกกลิ้งน่ะ

55
00:10:16,846 --> 00:10:18,454
เราต้องใช้คำสั่ง Mount View

56
00:10:18,454 --> 00:10:21,743
ตัวที่ 4 นี้นะคะ

57
00:10:21,743 --> 00:10:25,743
ที่นี้ในวันนี้ที่สอนนี่มันจะใช้อยู่ 2 อัน

58
00:10:29,627 --> 00:10:32,134
ก็คืออัปกับดาวน์

59
00:10:32,134 --> 00:10:34,226
ก็คือให้นึกถึงพอเราจะวาง

60
00:10:34,226 --> 00:10:37,075
xxx

61
00:10:37,075 --> 00:10:41,075
ในกระดานใช่ไหม

62
00:10:41,160 --> 00:10:45,160
ก็คือกดใช่ไหม

63
00:10:47,763 --> 00:10:48,800
พอปล่อยก็ต้องกดแล้วก็ปล่อย

64
00:10:48,800 --> 00:10:52,800
ก็วาง

65
00:10:57,980 --> 00:11:00,777
วางในตำแหน่งช่องตารางนะคะ

66
00:11:00,777 --> 00:11:04,777
สำหรับคำสั่งเมาส์จะมี 2 อัน

67
00:11:05,761 --> 00:11:09,594
ที่ใช้แต่ตัวอื่นนี้ออกมาเพิ่มก็คือนั่นหมายความว่า

68
00:11:09,594 --> 00:11:13,594
ถ้าให้เขียนโปรแกรมเอง

69
00:11:15,389 --> 00:11:19,389
ก็จะรู้ใช่ไหมถ้าจะควบคุมเมาส์มีคำสั่งใดบ้างใน 4 ตัวนี้นะคะ

70
00:11:30,918 --> 00:11:33,037
แล้วก็มันใช้งานอย่างไร

71
00:11:33,037 --> 00:11:37,037
เรียกใช้เพื่อทำอะไรนะคะ

72
00:11:38,187 --> 00:11:42,187
เพราะฉะนั้นเมื่อเรากำหนดเมาส์แล้ว

73
00:11:44,460 --> 00:11:48,460
สิ่งต่อไปที่เราจะทำยังไม่ครบ

74
00:11:50,648 --> 00:11:54,648
อธิบายก่อนก็คือมันก็ต้องมาเช็กค่า

75
00:11:57,415 --> 00:12:00,032
เช็กว่าพอคลิกแล้วนี่เห็นไหมคะ

76
00:12:00,032 --> 00:12:03,434
เป็นจริงหรือเป็นเท็จ

77
00:12:03,434 --> 00:12:07,434
เราก็ค่อยไปทำงานตามคำสั่งนึกออกนะ

78
00:12:11,642 --> 00:12:15,642
มันต้องมาเช็กก่อนว่านี่เป็นจริงหรือเป็นเท็จนี่

79
00:12:21,556 --> 00:12:25,556
เช็กเผื่อก่อนเช็กข้อมูลเสียก่อน

80
00:12:26,763 --> 00:12:30,763
เพราะฉะนั้นเราก็ต้องมีการประกาศตัวแปรที่ชื่อว่า

81
00:12:32,180 --> 00:12:36,180
Click ด้วยเพราะอะไร

82
00:12:39,767 --> 00:12:42,319
เพราะก็คือจะได้เช็กได้ว่าพอเราคลิกเมาส์เพื่อมาร์กตัว X

83
00:12:42,319 --> 00:12:44,043
หรือตัวโอลงในกระดานของ XO

84
00:12:44,043 --> 00:12:48,043
เกมเรานี่นะคะ

85
00:12:51,536 --> 00:12:54,033
มันก็จะรับค่านี้จากการคลิกเข้าไปนะคะ

86
00:12:54,033 --> 00:12:58,033
สิ่งต่อมาที่เราจะทำก็คือเราจะมาระบุตำแหน่ง

87
00:13:00,814 --> 00:13:02,376
ให้เมื่อคลิกนี่มันจะต้องเช็กได้ไงว่าตำแหน่งนี้

88
00:13:02,376 --> 00:13:04,039
คือตำแหน่งไหนนะคะ

89
00:13:04,039 --> 00:13:05,207
ประกาศตัวแปร

90
00:13:05,207 --> 00:13:08,217
ที่ชื่อว่า

91
00:13:08,217 --> 00:13:10,838
ข้ามไปเห็นไหมคะ

92
00:13:10,838 --> 00:13:13,993
การกำหนดตำแหน่งเมื่อคลิกเมาส์

93
00:13:13,993 --> 00:13:17,993
เราจะมีการกำหนดตำแหน่งเมื่อคลิกเมาส์ของเรานะคะ

94
00:13:20,874 --> 00:13:22,620
โดยใช้ตัวแปรที่ชื่อว่า Coach

95
00:13:22,620 --> 00:13:26,620
ซึ่งมาจากคำว่า Post Station

96
00:13:31,010 --> 00:13:32,167
เพราะอยู่ดี ๆ จะคลิกลงไปเลยนี่

97
00:13:32,167 --> 00:13:35,865
มันก็จะไม่รู้ใช่ไหมคะ

98
00:13:35,865 --> 00:13:39,865
ว่า Click ถูกต้องหรือไม่

99
00:13:40,217 --> 00:13:43,091
ช่องเขาจะได้รู้ว่า x ช่วงไหนอยู่ช่องไหนนะคะ

100
00:13:43,091 --> 00:13:47,091
เดี๋ยวลองรันให้ดู

101
00:13:47,430 --> 00:13:51,430
ว่าเวลาเราสั่งให้ดูหน้าตาเกมไปด้วย

102
00:13:59,789 --> 00:14:03,789
อันนี้เฉพาะที่มีตารางเอาตัวที่เสร็จสมบูรณ์แล้วนะคะ

103
00:14:05,270 --> 00:14:09,146
เดี๋ยวจะเล่นให้ดูก็คือให้นึกถึงนี่เหมือนเลื่อนเมาส์ไปบนตารางที่เราสร้างใช่ไหม

104
00:14:09,146 --> 00:14:13,146
ถ้าสมมุติเราไม่กำหนดว่าเราจะคลิกตรงนี้อันนี้

105
00:14:17,682 --> 00:14:21,602
โปรแกรมมันสำเร็จแล้วมันจะไม่ขึ้นมันจะเหมือนตอนที่เราทำในเฟิร์สเจมี่

106
00:14:21,602 --> 00:14:25,602
ที่เรามี 8 ตัว

107
00:14:26,367 --> 00:14:29,098
ที่เรามีแต่ตัวบอร์ดเห็นไหม

108
00:14:29,098 --> 00:14:31,537
ใช่ไหม

109
00:14:31,537 --> 00:14:35,537
อะไรก็จะไม่ขึ้นคลิกไปก็จะไม่รู้ตำแหน่งใช่ไหมคะ

110
00:14:37,444 --> 00:14:41,166
แต่ถ้าเมื่อใดที่เรากำหนดค่าให้มันแล้ว

111
00:14:41,166 --> 00:14:44,070
เหมือนพอ X ลงบนตำแหน่งนี้

112
00:14:44,070 --> 00:14:48,070
มันก็จะรู้ว่า x จะอยู่ช่องไหน

113
00:14:48,485 --> 00:14:52,485
ก็คือคำสั่งตัวแปร Position จะเป็นการระบุตำแหน่ง

114
00:14:55,696 --> 00:14:59,696
ที่เราจะวางตัวเองลงไปนั่นเองให้มันเช็กตำแหน่งให้นั่นเองนะคะ

115
00:15:16,523 --> 00:15:18,678
ก็คือตัวนี้คำสั่งนี้ตัวแปรนี้นะคะที่นี้ทำไมถึงต้องมาบอก base เซลล์ไว้ด้วยตำแหน่งของ Position

116
00:15:18,678 --> 00:15:22,396
เพราะอะไร

117
00:15:22,396 --> 00:15:25,728
เพราะดูตรงกระดานเราเห็นไหมมันก็ไปตามแนวใช่ไหมคะ

118
00:15:25,728 --> 00:15:29,728
แนวของแกน x แกน Y เวลาเราสร้าง

119
00:15:29,744 --> 00:15:33,744
เพราะฉะนั้นเวลามันเช็ก

120
00:15:34,864 --> 00:15:36,605
มันก็ต้องเช็กไปตามแนวขึ้นลงอย่างนี้

121
00:15:36,605 --> 00:15:40,605
นึกออกนะ

122
00:15:42,374 --> 00:15:46,374
มันจะเช็กไปตามแนวที่เราที่ได้อธิบายในสัปดาห์ก่อน

123
00:15:47,170 --> 00:15:49,987
ว่าพื้นที่พื้นที่หน้าจอนะก็คือ AV

124
00:15:49,987 --> 00:15:53,925
แนวนอนหรือแถว y

125
00:15:53,925 --> 00:15:57,925
คือแนวตั้งหรือคอลัมน์นั่นเองนะคะ

126
00:15:59,269 --> 00:16:03,269
นี่อันนี้ถ้าอย่างนี้คือแนวนอนถ้าอย่างนี้คือแนวตั้งหรือคอลัมน์อันนี้แถวไปตามแถว

127
00:16:04,816 --> 00:16:08,363
มันก็จะเช็กไปทีละแถวก่อน

128
00:16:08,363 --> 00:16:12,105
ให้เช็กไปตามแถวก่อน

129
00:16:12,105 --> 00:16:16,105
หรือจะเช็กไปตามคอลัมน์ก่อนนะคะ

130
00:16:19,416 --> 00:16:23,416
อย่างนี้ขึ้นอยู่ที่เรากำหนดการเช็กนั่นเองนะคะ

131
00:16:24,493 --> 00:16:28,493
เห็นไหมคะพอพอเมาส์คลิกไปแล้วเห็นไหมนี่มันจะให้ทำอะไรต่อ

132
00:16:28,578 --> 00:16:31,615
ก็คือพอเช็กตำแหน่งเสร็จ

133
00:16:31,615 --> 00:16:35,615
เมื่อมีการคลิกเมาส์นะคะ

134
00:16:36,827 --> 00:16:40,827
คำสั่งนี้จะบอกว่าเมื่อมาร์กลงไปที่ตำแหน่งนี้

135
00:16:41,968 --> 00:16:45,968
ตำแหน่งนี้หรือตำแหน่งใดก็ได้ที่มาร์กลงไปนี่

136
00:16:46,779 --> 00:16:50,779
อะไรจะเกิดขึ้นก็จะมีโค้ดต่อมา

137
00:16:51,369 --> 00:16:55,369
จะมีการประกาศตัวแปรเพิ่มมาอีก 1 ตัวที่ชื่อว่า Player

138
00:17:05,399 --> 00:17:09,399
เพราะอะไร เพราะเวลาเล่นมันก็จะเท่ากับมี 2 คน คือ คนหนึ่งเป็น x

139
00:17:16,603 --> 00:17:20,603
คนหนึ่งเป็น o ใช่ไหมคะ

140
00:17:21,242 --> 00:17:23,932
เห็นไหมก็คืออันนี้ถ้า x หมายถึงผู้เล่นคนที่ 1

141
00:17:23,932 --> 00:17:26,010
ข้อใดหมายถึงผู้เล่นคนที่ 2 นั่นเองนะคะ

142
00:17:26,010 --> 00:17:30,010
เพราะฉะนั้น

143
00:17:30,167 --> 00:17:32,893
Player พอประกาศตัวแปร

144
00:17:32,893 --> 00:17:35,897
กำหนดค่าเริ่มต้นมันก็เริ่มจากคนแรกเสมอนะคะ

145
00:17:35,897 --> 00:17:39,136
นะคะ

146
00:17:39,136 --> 00:17:43,136
พอคลิกไปนี่ก็แสดงว่า

147
00:17:43,886 --> 00:17:45,556
มาถ้ามาร์กลงไปปุ๊บนี่

148
00:17:45,556 --> 00:17:47,789
คนแรกก็คือคนที่ 1 นะคะ

149
00:17:47,789 --> 00:17:49,579
คนต่อไปก็คือจะเป็นตำแหน่งของคนที่ 2

150
00:17:49,579 --> 00:17:53,579
ที่เขาคลิกเขาจะมาสามารถคลิกได้นะคะ

151
00:17:55,545 --> 00:17:59,545
ที่นี้ในครั้งก่อนที่เราใช้คำสั่ง Print

152
00:18:00,667 --> 00:18:04,217
มาร์กไว้

153
00:18:04,217 --> 00:18:05,891
เราจะลบมันออกได้เพราะว่าเดี๋ยวเราจะมาทำตัวมาร์ก

154
00:18:05,891 --> 00:18:09,891
ก็คือในครั้งก่อนมันจะไม่มีตัว x

155
00:18:11,994 --> 00:18:15,994
ตัวขึ้นมาครั้งนี้เราจะเริ่มมาทำ x กับ o นี่นะคะ

156
00:18:20,236 --> 00:18:23,285
เพื่อจะให้มันพอเวลาเรามักลงไปว่าคนที่ 1 เป็น x

157
00:18:23,285 --> 00:18:27,285
นี่คลิกลงไปตรงนี้

158
00:18:30,422 --> 00:18:34,422
x ก็จะต้องขึ้นมาคนที่ 2

159
00:18:38,741 --> 00:18:42,741
เป็น o คลิกลงไปตรงนี้

160
00:18:43,890 --> 00:18:46,594
o ก็จะต้องขึ้นมาอย่างนี้นะคะ

161
00:18:46,594 --> 00:18:50,285
เพราะฉะนั้นเราก็จะลบ

162
00:18:50,285 --> 00:18:52,282
ลบไอ้มาร์กครั้งเก่าไป

163
00:18:52,282 --> 00:18:55,491
เพราะว่าไม่ได้ใช้นะคะ

164
00:18:55,491 --> 00:18:59,155
จะทำการลบออก

165
00:18:59,155 --> 00:19:03,155
ที่นี้สิ่งที่เราจะทำในขั้นตอนต่อมาก็คือรอ

166
00:19:15,110 --> 00:19:18,085
มาร์กกำหนดฟังก์ชัน

167
00:19:18,085 --> 00:19:20,092
กำหนดฟังก์ชันก็คือเพื่อสร้างอะไร

168
00:19:20,092 --> 00:19:24,092
เพื่อสร้างเห็นไหมคะ

169
00:19:25,256 --> 00:19:29,203
สร้างตัว X ดูไว้กำหนดสีเขียวเป็น x

170
00:19:29,203 --> 00:19:33,203
ตัวที่เราสร้างสีแดง

171
00:19:35,264 --> 00:19:38,019
จะเป็นตัวให้สีแดงเป็นตัว o นะคะ

172
00:19:38,019 --> 00:19:42,019
ก็จะมีการกำหนดค่าสี

173
00:19:50,692 --> 00:19:52,446
อ้าว ลืมแก้ความจริงต้องเป็น Green Red นะคะ

174
00:19:52,446 --> 00:19:56,446
สีเขียวกับสีแดงนะคะ

175
00:20:00,951 --> 00:20:04,951
นี่ให้ดู ว่าพอเวลาเรา ว่าเพราะเมื่อเรากำหนดนี่

176
00:20:06,782 --> 00:20:08,251
มันก็จะไปเช็กค่า

177
00:20:08,251 --> 00:20:12,251
เห็นไหมคะ

178
00:20:12,253 --> 00:20:16,253
โดยมีเงื่อนไขว่าตำแหน่ง

179
00:20:21,250 --> 00:20:25,250
ตำแหน่งที่ x post นี่เริ่มที่ศูนย์นี่นะคะ

180
00:20:30,065 --> 00:20:34,065
เมื่อเรากินไหมคะถ้าวาด x ก็คือใช้คำสั่ง y นะคะ

181
00:20:36,575 --> 00:20:38,619
Doll Eye ก็คือว่าเส้นเห็นไหมคะ

182
00:20:38,619 --> 00:20:41,117
ก็เลยต้องว่า 2 เส้น

183
00:20:41,117 --> 00:20:43,680
เพราะว่าต้องให้มันทแยงนึกออกนะ

184
00:20:43,680 --> 00:20:47,621
ตำแหน่งที่วาดก็จะอยู่ตามตัวอย่างนะคะ

185
00:20:47,621 --> 00:20:49,061
เดี๋ยวจะบอกในตอนโค้ดดิ้งการใช้วิธีวาดตัว x ของเรา

186
00:20:49,061 --> 00:20:51,088
ก็คือใช้คำสั่งวาดเส้นนะคะ

187
00:20:51,088 --> 00:20:54,748

188
00:20:54,748 --> 00:20:56,898
ส่วนตัวของเราเราจะใช้คำสั่งรอขึ้นเห็นไหมคะฟังก์ชัน Circle

189
00:20:56,898 --> 00:20:59,931
เป็นฟังก์ชันสำหรับการวาดวงกลมนั่นเองนะคะ

190
00:20:59,931 --> 00:21:03,931
มันก็จะมีรูปแบบของมัน

191
00:21:07,937 --> 00:21:11,937
เดี๋ยวอธิบายตอนโคดดิ้งอีกทีหนึ่ง

192
00:21:15,445 --> 00:21:17,755
ให้ดูคร่าว ๆ ก่อนว่าเราจะทำอะไรในช่องตารางนี้

193
00:21:17,755 --> 00:21:21,755
จะทำอะไรลงไปในนี้ได้บ้าง

194
00:21:24,473 --> 00:21:27,870
แล้วทีนี้เมื่อทำแล้วก็คือ

195
00:21:27,870 --> 00:21:31,870
ถ้าถ้าแค่นี้ถ้าถึงแค่นี้ตัวนี้มันจะวาดแค่ 1 อันใช่ไหม

196
00:21:32,084 --> 00:21:36,084
เพราะฉะนั้นในช่องตารางเรามันมีทั้งหมดนี่

197
00:21:37,924 --> 00:21:41,043
9 ช่องนี่ทำอย่างไรจะให้มันวาดได้ครบทั้ง 9 ใช่ไหมคะ

198
00:21:41,043 --> 00:21:43,388
เราก็จะต้องทำรูปให้มันใช่ไหมคะ

199
00:21:43,388 --> 00:21:47,177
ก็คือให้มันทำซ้ำ

200
00:21:47,177 --> 00:21:51,177
คลิกซ้ำได้ใช่ไหมคะ

201
00:21:54,419 --> 00:21:57,356
คลิกซ้ำได้เพื่อวนรอบ

202
00:21:57,356 --> 00:22:00,204
การวาดก็คือคนที่ 1 กลับมาเล่นได้อีกครั้งหนึ่ง

203
00:22:00,204 --> 00:22:04,204
แต่เล่นได้ไม่เกินเท่าไหร่คะ

204
00:22:04,456 --> 00:22:07,752
มันจะมีตัวเช็กให้นะคะ

205
00:22:07,752 --> 00:22:10,160
นี่พอเราเขียนฟังก์ชันนี้เสร็จ

206
00:22:10,160 --> 00:22:13,400
คราวนี้เราจะไม่ลืมแล้ว

207
00:22:13,400 --> 00:22:15,635
ครั้งที่แล้วเราจะรอ

208
00:22:15,635 --> 00:22:19,106
เราไม่เรียกมันมาใช้

209
00:22:19,106 --> 00:22:22,380
ก็คือทุกครั้งที่เราสร้างฟังก์ชันเสร็จนี่

210
00:22:22,380 --> 00:22:26,302
เราจะเรียกมันมาใช้งาน

211
00:22:26,302 --> 00:22:30,302
เพราะไม่เรียกมันมาใช้งานก็เท่ากับไม่มีอะไรเกิดขึ้นนะคะ

212
00:22:30,382 --> 00:22:32,376
เราก็จะเรียกมันมาใช้งานนะคะ

213
00:22:32,376 --> 00:22:34,125
ตอนนี้สมาชิกครบแล้ว

214
00:22:34,125 --> 00:22:36,351
รอเปิดเครื่องนะคะ

215
00:22:36,351 --> 00:22:38,694
เดี๋ยวอธิบายต่อไปก่อน

216
00:22:38,694 --> 00:22:42,694
ใบเตยเสร็จหรือยัง

217
00:22:43,544 --> 00:22:47,544
ของใบเตย ใบเตยโค้ดเสร็จหรือยังนะคะ

218
00:22:48,678 --> 00:22:50,647
เห็นไหมคะเพราะว่าได้แล้วเราก็ต้องเช็กให้ได้ด้วย

219
00:22:50,647 --> 00:22:54,647
ว่าใครจะเป็นคนชนะ

220
00:23:01,594 --> 00:23:05,594
ก็คือเราจะสร้างฟังก์ชันสำหรับเช็กผู้ชนะนะคะ

221
00:23:07,522 --> 00:23:11,522
หรือชื่อฟังก์ชันว่าเช็ก winner

222
00:23:13,809 --> 00:23:17,547
วิธีการเช็กจะเช็กไปตามแถวก่อน

223
00:23:17,547 --> 00:23:21,547
เช็กตามนี้นะคะ

224
00:23:25,183 --> 00:23:26,632
แกนแถวนี้ไปว่า x กวาดครบตามหลักของ EXO

225
00:23:26,632 --> 00:23:30,523
ก็คือใครที่วางตัว X

226
00:23:30,523 --> 00:23:32,795
หรือตัวครบ 3 ตัวใช่หรือเปล่า

227
00:23:32,795 --> 00:23:34,723
ถึงจะเป็นคนชนะใช่ไหมคะ

228
00:23:34,723 --> 00:23:36,388
เหมือนอย่างนี้ยังไม่มีใครชนะ

229
00:23:36,388 --> 00:23:38,141
เดี๋ยวให้ดูนะคะ

230
00:23:38,141 --> 00:23:42,141
สมมตินี่เห็นไหมคะ

231
00:23:45,674 --> 00:23:49,674
สีแดงถึงก่อนก็คือสีแดงโอเคมันก็ขึ้นว่า Player 2 Win

232
00:23:53,564 --> 00:23:57,564
ให้แสดงข้อความ ว่าผู้ชนะคือคนที่ 2 คนเล่นผู้เล่นคนที่ 2 นะคะ

233
00:23:58,725 --> 00:24:02,725
แล้วทีนี้ถ้าต้องการเล่นซ้ำกดที่ Play Again ก็จะเคลียร์หน้าจอทั้งหมด

234
00:24:04,960 --> 00:24:07,961
แล้วให้เล่นซ้ำได้วิธีการเช็กเขาจะเช็หไปตามแถว

235
00:24:07,961 --> 00:24:11,961
แถวที่ 1 ครบไหม

236
00:24:20,893 --> 00:24:22,818
มี x หรือ 			o ครบ 3 ตัวไหม

237
00:24:22,818 --> 00:24:24,571
แถวที่ 2 มีครบไหม

238
00:24:24,571 --> 00:24:28,571
3 ตัวไหม

239
00:24:30,071 --> 00:24:34,071
เห็นไหม สงสารน่ะ ผลรวมมันจะอยู่ที่ 3

240
00:24:36,770 --> 00:24:38,753
เพราะอะไรเพราะช่อง ช่องของตาราง XO เรามีตามแถวว่ามี 3 ช่องใช่ไหมคะ

241
00:24:38,753 --> 00:24:42,753
ตามคอลัมน์ก็มี 3 ช่องใช่ไหมคะ

242
00:24:47,740 --> 00:24:51,740
มันต้องเช็กไปทั้ง 3 แถว

243
00:24:52,227 --> 00:24:56,227
แล้วนอกจากเช็กตามแถวแล้ว

244
00:24:58,387 --> 00:25:00,653
เราต้องเช็กตามแนวด้วย

245
00:25:00,653 --> 00:25:04,653
แนวทะแยงได้ด้วยหรือ

246
00:25:07,699 --> 00:25:10,015
cross ใช่ไหมคะ

247
00:25:10,015 --> 00:25:13,215
เพราะตามหลักของ EXO

248
00:25:13,215 --> 00:25:14,602
ก็คือเรียงเรียงตามแนวทะแยงอย่างนี้ได้

249
00:25:14,602 --> 00:25:16,833
นึกออกนะ

250
00:25:16,833 --> 00:25:20,833
ลืมอันนี้

251
00:25:25,172 --> 00:25:29,172
เอาใหม่ เอาใหม่ เรียงตามแนวทะแยง เช่น นี่เห็นไหมคะ

252
00:25:34,125 --> 00:25:38,125
อันนี้คือตอนนี้ให้ตัวเองเล่นเองคนเดียวมันก็เลยดักทางกันเองได้

253
00:25:38,987 --> 00:25:42,987
แต่ถ้าเราไปกำหนดเงื่อนไขเพิ่มว่าเหมือนให้คนเล่นเข้ามาเล่นได้ 2 คนอย่างนี้นะคะ

254
00:25:50,867 --> 00:25:54,867
มันต้องใช้วิธีการอย่างไรอะไร อย่างไรนี่ตอบเป็นขั้นตอนต่อไปสกิลการใช้งานก็จะเพิ่มขึ้นอันนี้เอาให้รู้ basic มันก่อนว่าจะให้มันเกิดสิ่งพวกนี้ขึ้นมาได้แล้วทำอะไรบ้างนะคะ

255
00:25:56,870 --> 00:25:59,697
มีเช็กตามแถวนะคะ

256
00:25:59,697 --> 00:26:03,697
แล้วต้องมาประกาศตัวแปรให้ผู้ชนะประกาศตัวแปร

257
00:26:03,938 --> 00:26:06,358
ให้เวลาเกมหรือเกมโอเวอร์นั่นเองนะคะ

258
00:26:06,358 --> 00:26:10,358
ด้วย

259
00:26:11,099 --> 00:26:15,099
เพราะจะได้เก็บค่าข้อมูลไว้ว่าใครคือผู้ชนะผู้ชนะเป็นใครคนแพ้จบเกมเป็นอะไรนะคะ

260
00:26:16,273 --> 00:26:20,273
นี่นะคะเช็กยังไม่เสร็จนะค

261
00:26:26,416 --> 00:26:30,416
ะ เช็กแถว

262
00:26:32,862 --> 00:26:35,130
เช็กคอลัมน์

263
00:26:35,130 --> 00:26:36,635
เช็กตามคอลัมน์เห็นไหม

264
00:26:36,635 --> 00:26:40,635
แกน Y นะคะ

265
00:26:41,091 --> 00:26:42,114
และสุดท้ายก็จะเช็กตามแนวทะแยง

266
00:26:42,114 --> 00:26:45,670
หรือ Cross

267
00:26:45,670 --> 00:26:47,166
อันนี้จะเล็กเพราะว่าโคตรมันยาว

268
00:26:47,166 --> 00:26:50,104
แต่ตอนเราคีย์

269
00:26:50,104 --> 00:26:51,554
คีย์ต่ำไอ้นี่อยู่แล้ว

270
00:26:51,554 --> 00:26:55,433
ก็จะเห็นอยู่นะคะ

271
00:26:55,433 --> 00:26:59,433
แล้วมีสิ่งหนึ่งที่เราจะต้องมาเรียกใช้งานมันชื่อ keyword

272
00:27:01,719 --> 00:27:05,719
ที่ว่าที่เรียกว่า Global มันจะเป็น keyword ที่ใช้เรียกสำหรับเรียกตัวแปร

273
00:27:06,906 --> 00:27:09,975
ตัวแปรที่อยู่ข้างนอกน่ะมาใช้งานนะคะเมื่อเราเมื่อเราสร้างฟังก์ชันนี้เสร็จเราก็ต้องเรียกใช้มัน

274
00:27:09,975 --> 00:27:13,975
แต่ทีนี้มันจะไม่ได้เรียกใช้อยู่ตำแหน่งปกติ

275
00:27:16,950 --> 00:27:20,950
มันจะเรียกใช้เมื่อมันจะมีการคลิกเมาส์หรืออะไร

276
00:27:21,458 --> 00:27:25,458
แล้วตำแหน่งที่เรียกใช้ต้องเรียกเช็กตำแหน่งด้วยนะคะ

277
00:27:25,768 --> 00:27:29,768
บางทีก็ใส่ตรงที่ 1 บางทีก็ใส่ตรงที่ 1 ไม่เหมือนกันนะคะ

278
00:27:32,045 --> 00:27:34,348
สิ่งที่เราจะทำต่อไปก็คือให้มันเช็กเวลาเกมจบ

279
00:27:34,348 --> 00:27:36,139
เกมน่ะ

280
00:27:36,139 --> 00:27:39,539
Game Over

281
00:27:39,539 --> 00:27:41,404
หรือจบสิ้นสุดเกมนั่นเอง

282
00:27:41,404 --> 00:27:43,269
ก็คือเล่นครบ 9 ช่องแล้วนะคะ

283
00:27:43,269 --> 00:27:46,808
ก็ต้องมากำหนดเงื่อนไขให้นะคะ

284
00:27:46,808 --> 00:27:50,808
กำหนดเพื่ออะไร

285
00:27:52,209 --> 00:27:53,823
กำหนดเพื่อสมมุติว่าแสดงว่าเมื่อกี้ปิดไปแล้วไม่สมมติ

286
00:27:53,823 --> 00:27:57,823
ไม่สมมติแล้ว

287
00:27:59,392 --> 00:28:01,828
เปิดให้ดูเลยคือคือเช็ก 9

288
00:28:01,828 --> 00:28:04,981
ช่องแล้ว

289
00:28:04,981 --> 00:28:08,981
ก็คือตอนตอนคำสั่งนี้นะคะ

290
00:28:09,568 --> 00:28:13,568
ตอนคำสั่งที่กำหนดรูปแบบฟอนต์นี่มีมาเพื่ออะไร

291
00:28:15,317 --> 00:28:19,317
ให้ดูนะคะ ก็คืออยู่ดี ๆ นี่ถ้ากดไปอย่างนี้จะครบไหม

292
00:28:21,575 --> 00:28:24,023
ไม่ครบคำสั่ง font จะใช้เพื่อแสดงข้อความที่เราต้องการให้ปรากฏอย่างนี้ขึ้นมาเห็นไหมคะ

293
00:28:24,023 --> 00:28:25,236
ประกาศตัวแปรชื่อว่า

294
00:28:25,236 --> 00:28:28,756
ฟอนต์

295
00:28:28,756 --> 00:28:29,865
แล้วก็บอกว่าให้เลือกฟังก์ชันของขวัญมาใช้นะค

296
00:28:29,865 --> 00:28:32,853
ะ

297
00:28:32,853 --> 00:28:34,210
แล้วก็กำหนดตำแหน่งให้มันขึ้นอยู่ตรงไหนมีค่า

298
00:28:34,210 --> 00:28:37,109
เป็นค่าว่างนะคะ

299
00:28:37,109 --> 00:28:41,109
ก็คือคำสั่งนี้ฟอนต์นี่จะเปลี่ยนไปตามที่เราเงื่อนไขของเรานั่นเองนะคะนี่เห็นไหมรอ

300
00:28:42,958 --> 00:28:43,853
Winner นี่หมายถึงให้ให้เว่าหรือแสดงข้อความน่ะบอกเมื่อผู้เล่นชนะเห็นไหมคะก็คือเรากำหนด font เพื่อให้มันแสดงส่วนนั้นขึ้นมานี่นะคะมีการทำกรอบให้มันด้วยมีข้อความเดี๋ยวจะดูยากใส่กรอบเข้าไปอย่างนี้นะคะนี่นะคะเราก็มากำหนดสีสีน้ำเงินเพื่อเป็นสีของข้อความนะคะนี่คือตรงฟังก์ชันนี้จะเป็นให้แสดงกล่องข้อความเมื่อเวลาเราเล่นเสร็จเล่นจบเกมนี้เล่นครบนี่นะคะนี่พอทุกครั้งบอกแล้วเมื่อ

301
00:28:43,853 --> 00:28:46,680
สร้างฟังก์ชันใดเสร็จอย่าลืมเรียกใช้มันนะคะก่อนจะเรียกใช้มันต้องเช็คก่อนว่าไอ้ถ้า Game Over

302
00:28:46,680 --> 00:28:48,388
จริงเห็นไหมคะทูลมันถึงจะไปใช้เรียกใช้ฟังก์ชันนี้ขึ้นมานะคะก็คือโปรแกรมมันจะเช็คก่อนว่าเราเล่นไปจนครบ

303
00:28:48,388 --> 00:28:52,388
9 ช่องแล้วมันก็จะขึ้นตัวนี้ขึ้นมานะคะสร้าง winnerแล้วก็สร้าง Play Again สร้าง 2 ปุ่มสังเกตมันจะมี 2 ปุ่มเห็นไหมคะ2

304
00:28:53,371 --> 00:28:57,201
กรอบข้อความกรอบข้อความแรกแสดงผู้ชนะกรอบข้อความที่ 2คือเมื่อเล่นจบไม่ใช้ถ้าไม่มี Play Again

305
00:28:57,201 --> 00:29:01,092
นี่มันจะปิดไปเลยเกมมันจะจบไปเลยเล่นซ้ำไม่ได้

306
00:29:01,092 --> 00:29:05,092
แต่บางทียังอยากเล่นต่อเพราะฉะนั้นมันต้องมีเพลียเย็น

307
00:29:09,816 --> 00:29:12,040
ให้นึกออกนะเล่นอีกเล่นอีกรอบนึงเล่นใหม่อะไรอย่างนี้นะคะก็คือ play again

308
00:29:12,040 --> 00:29:14,323
ก็จะสร้างแบบเดียวกันนะคะแต่รูปแบบนี้เห็นไหมมีการสร้างรูปสี่เหลี่ยมขึ้นมาด้วยกรอบสี่เหลี่ยมขึ้นมากำหนดค่าให้กับตัวแปรที่ชื่อAgain

309
00:29:14,323 --> 00:29:16,206
Laterนะคะเท่ากับสี่เหลี่ยมผืนผ้านั่นเองนะคะ

310
00:29:16,206 --> 00:29:20,206
แล้วก็ตามด้วยขนาดของมันนะคะ

311
00:29:20,866 --> 00:29:24,866
เดี๋ยวพอสร้างเสร็จในแต่ละส่วนจะมีให้ลองรันดูนะคะ

312
00:29:27,398 --> 00:29:31,398
รันโค้ดดิ้งดูนะคะ

313
00:29:35,471 --> 00:29:39,192
เพราะฉะนั้นพอเมื่อใดที่มีการคลิกแปลกเจนี่นะคะ

314
00:29:39,192 --> 00:29:42,138
ก็หมายถึงให้เล่นใหม่มันต้องทำการรีเซ็ตแล้วพอกด Play Again ปุ๊บ

315
00:29:42,138 --> 00:29:46,138
เพราะ Resetค่าทั้งหมดทั้งปวงที่จะเกิดขึ้น

316
00:29:47,778 --> 00:29:51,778
ก็คือค่าของตัวมาร์กค่าของตำแหน่งค่าของ player winner

317
00:29:54,426 --> 00:29:58,120
ก็คือเพราะมาร์กก็คือตัว XO ใช่ไหมคะ

318
00:29:58,120 --> 00:30:01,479
เพราะก็คือตำแหน่งที่จะเริ่มมาร์กจุดเข้าไป

319
00:30:01,479 --> 00:30:03,975
แล้วก็ Player ก็คือผู้เล่นคนแรกเริ่มที่ผู้เล่นคนแรกเสมอนี่

320
00:30:03,975 --> 00:30:06,520
มันจะต้องรีเซ็ตเพื่อให้เห็นไหมคะ

321
00:30:06,520 --> 00:30:10,520
กระดาน XO เราต้องเคลียร์ออก

322
00:30:13,454 --> 00:30:16,160
กระดานปาเป้าอีกครั้งหนึ่งเพื่อเล่นใหม่ได้อย่างนี้นะคะ

323
00:30:16,160 --> 00:30:18,877
ก็จะมีการเผื่อค่าด้วยนะคะ

324
00:30:18,877 --> 00:30:22,877
รีเซ็ตค่านั่นเอง

325
00:30:23,003 --> 00:30:25,094
คืนค่ากลับไปให้มันกลับไปเริ่มใหม่

326
00:30:25,094 --> 00:30:29,094
เริ่มค่าใหม่นะคะ

327
00:30:35,277 --> 00:30:37,460
และสุดท้ายท้ายที่สุดมันจะเช็กอากาศทางตำแหน่งในการมาร์ก

328
00:30:37,460 --> 00:30:39,047
ที่มาปรากฏ

329
00:30:39,047 --> 00:30:41,390
เห็นไหมคะ

330
00:30:41,390 --> 00:30:44,014
ลบออกให้หมดเลย

331
00:30:44,014 --> 00:30:46,762
เคลียร์ออก

332
00:30:46,762 --> 00:30:50,762
อันนี้ให้ดูทีละท่อนนะคะ

333
00:30:59,807 --> 00:31:03,807
เห็นไหมนี่คือสุดท้าย เคลียร์ให้หมด เคลียร์ค่าทั้งหมดทั้งปวง ว่าจะสามารถรันได้นะคะ

334
00:31:11,249 --> 00:31:14,143
ทดสอบ สอบถามสุดท้ายก็จะเป็นตัวนี้พร้อมจะเคลียร์หรือยัง

335
00:31:14,143 --> 00:31:17,293
รอใครอยู่

336
00:31:17,293 --> 00:31:21,293
ส่วนน้อยยังไม่เปิดหรือตอนนี้ถ้าเปิด

337
00:31:27,071 --> 00:31:31,071
ตามเทคนะคะให้เราไปยังตำแหน่งที่ในครั้งก่อนที่เราพิมพ์ไว้ก็คือจะอยู่ที่ Event

338
00:31:51,467 --> 00:31:55,467
Event ที่จบเกมนั่นเองPlay Game

339
00:32:02,737 --> 00:32:06,737
หายไป 1 บรรทัดเดชหายอ๋

340
00:32:10,188 --> 00:32:11,823
อมิน่า

341
00:32:11,823 --> 00:32:15,823
หาเจอหรือยัง

342
00:32:19,321 --> 00:32:23,321
หาตรง Event ทายเกมบรรทัดนี้เจอหรือยังคะเกือบสุดท้ายก่อนจบ

343
00:32:59,463 --> 00:33:01,944
เราอย่าลืม function Update นะคะ

344
00:33:01,944 --> 00:33:05,944
ของเด็กๆน่าจะยังอยู่

345
00:33:06,409 --> 00:33:10,409
สงสัยเผลอไปลบเมื่อกี้ตอนที่รัน

346
00:33:46,505 --> 00:33:50,505
เดี๋ยวที่นี้จะรันของครั้งก่อนของเรานะคะ

347
00:33:51,656 --> 00:33:55,656
มันจะเป็นอย่างนี้ใช่ไหม

348
00:34:02,646 --> 00:34:06,646
เป็น Mark รอเรายังไม่ขึ้นใช่ไหมคะเราบอกว่าต้องเรียกใช้งาน

349
00:34:20,497 --> 00:34:24,497
ในสัปดาห์ที่แล้ว

350
00:34:27,928 --> 00:34:31,928
ก็คือที่เราลืมไปก็คือเราสร้างมันนะมาแล้วแต่เราไม่เรียกใช้มันนะคะพอเรียกใช้ปุ๊บ

351
00:34:36,556 --> 00:34:39,379
กินหรือเปล่าขึ้นมาแล้วเราจะมีช่องตารางขึ้นมา

352
00:34:39,379 --> 00:34:43,379
แบบนี้ในครั้งก่อนเรามีตอนนี้นะคะ

353
00:34:48,410 --> 00:34:50,781
คือ เราแปรงฟังก์ชันมาแล้ว

354
00:34:50,781 --> 00:34:52,799
สร้างตารางมาแล้ว

355
00:34:52,799 --> 00:34:55,559
แต่ไม่ได้เรียกใช้มัน

356
00:34:55,559 --> 00:34:56,833
ก็เลยไม่ขึ้นในครั้งแรก

357
00:34:56,833 --> 00:34:58,967
ที่สัปดาห์แล้ว

358
00:34:58,967 --> 00:35:01,441
Error ไปนะคะ

359
00:35:01,441 --> 00:35:04,706
ที่นี้สัปดาห์นี้ไม่ลืมแล้ว

360
00:35:04,706 --> 00:35:08,706
สร้างฟังก์ชันเสร็จเรียกใช้มันทันที

361
00:35:17,427 --> 00:35:21,427
ห้ามลืม ห้ามลืม ก่อนอื่นนะคะ ก่อนอื่นบอกแล้ว ว่าทุกครั้งก่อนจะเขียนนี่

362
00:35:28,631 --> 00:35:32,631
ควรจะแฮชแท็กก็คือทำ Comment บอกว่า เราจะทำอะไร ในขั้นตอนนี้นะคะ

363
00:35:33,617 --> 00:35:36,732
ในสไลด์บอกว่า เราจะกำหนดเหตุการณ์เมื่อคลิกเมาส์นะคะ

364
00:35:36,732 --> 00:35:40,732
เพราะฉะนั้น Comment ของเรา

365
00:35:41,256 --> 00:35:44,639
ก็จะบอกว่า ใส่แฮชแท็กนะคะ

366
00:35:44,639 --> 00:35:48,639
พิมพ์แฮชแท็กแล้วก็พิมพ์ว่า

367
00:35:55,708 --> 00:35:59,708
กำหนด Event ก็ได้น่ะ

368
00:36:09,078 --> 00:36:13,078
กำหนด Event ก็คือกำหนดเหตุการณ์ให้เมื่อมีการคลิกเมาส์นะคะจะเอาเป็นภาษาไทยไห

369
00:36:36,181 --> 00:36:40,181
ก็คือในส่วนนี้เราจะกำหนดเหตุการณ์เมื่อเราทำการคลิกเมาส์นะคะ

370
00:36:55,747 --> 00:36:59,747
เงื่อนไขตัวแรกนี่ตัวแรกอยู่ตำแหน่งนี้นะคะแล้วก็เสร็จประโยคมัน Statement ที่ 2 ของเรานี่เห็นไหม

371
00:37:06,383 --> 00:37:10,383
อยู่ตำแหน่งเดียวกันเพราะว่า

372
00:37:11,374 --> 00:37:15,374
เป็นเงื่อนไขคนละตัวแล้วนะคะ

373
00:37:24,379 --> 00:37:26,469
ชีตจะเริ่มตรงกับตำแหน่ง if แรกนะคะ

374
00:37:26,469 --> 00:37:28,841
2 ตัวนี้อยู่ตรงเลย

375
00:37:28,841 --> 00:37:32,841
ตำแหน่งนี้จะอยู่ตรง

376
00:37:35,686 --> 00:37:37,406
เพราะฉะนั้นเช็กเวลาแถบ Tab ไป 1 ครั้ง

377
00:37:37,406 --> 00:37:40,783
เห็นไหมคะ

378
00:37:40,783 --> 00:37:44,783
จะตรงกับ Floor

379
00:37:50,059 --> 00:37:54,059
เราจะต้องมาอยู่ตรงกับ if ต้องแท็กอีกครั้งนึงเห็นไหม

380
00:37:54,515 --> 00:37:58,515
ตรงแล้วให้ตำแหน่งมันตรง

381
00:38:06,885 --> 00:38:10,885
เห็นไหมคะ เห็นไหม เพราะไม่อย่างนั้นเดี๋ยวพอรันแล้ว เดี๋ยวจะขึ้น idola เสมอ

382
00:38:19,113 --> 00:38:20,079
ถ้าไม่แท็กอย่าไปกด Space Bar

383
00:38:20,079 --> 00:38:23,358
ให้กด Tab นะ

384
00:38:23,358 --> 00:38:27,358
บอกว่ากด Tab ให้

385
00:38:30,304 --> 00:38:32,001
กด Tab รู้จักแถบไหมปุ่ม Tab น่ะ

386
00:38:32,001 --> 00:38:35,625
ต่างกันนะคะ

387
00:38:35,625 --> 00:38:39,625
ระหว่างกด Space Bar กับแท็กมันจะต่างกันเพราะคอมพิวเตอร์มันรู้นะคะ

388
00:38:41,191 --> 00:38:42,832
มันอ่านค่าคีย์บอร์ดได้

389
00:38:42,832 --> 00:38:44,383
เพราะฉะนั้นถ้าบอกให้กด Tab

390
00:38:44,383 --> 00:38:46,360
ต้องกด Tab นะคะ

391
00:38:46,360 --> 00:38:48,020
กด Space Bar ค่อยกด

392
00:38:48,020 --> 00:38:52,020
Space Bar นะ

393
00:38:55,557 --> 00:38:57,524
เริ่มด้วยฟังก์ชัน If เสมอเพราะเมื่อกำหนดเหตุการณ์จะต้องใช้ If เป็นตัวกำหนด

394
00:38:57,524 --> 00:39:01,524
ใช่ไหมClick

395
00:39:06,013 --> 00:39:10,013
เฮ้ย พิมพ์ พิมพ์ i ปุ๊บ

396
00:39:16,243 --> 00:39:18,246
เฮ้ยเปลี่ยน i ปุ๊บ

397
00:39:18,246 --> 00:39:22,246
เห็นไหมคะ

398
00:39:26,854 --> 00:39:30,187
if ที่เราเลือกก็คือconnectionไม่ใช่ Key

399
00:39:30,187 --> 00:39:34,187
If keywordนะคะ

400
00:39:35,941 --> 00:39:37,448
เราจะเลือกคลิก connection

401
00:39:37,448 --> 00:39:41,448
เพราะอะไร

402
00:39:46,619 --> 00:39:47,710
เพราะถ้าเลือก if อันนี้ปุ๊บ

403
00:39:47,710 --> 00:39:51,710
เห็นไหม

404
00:39:52,263 --> 00:39:56,263
ระยะเยื้องมันจะขึ้นมาให้เราจะได้ไม่เกิดปัญหาidentification อีกนะคะ

405
00:39:56,510 --> 00:39:58,429
เวลา Error errorหรือไอเด็น Error

406
00:39:58,429 --> 00:40:02,429
นี้จะไม่เกิดขึ้นแล้ว

407
00:40:04,027 --> 00:40:08,027
ตามด้วยอะไรเหมือนเดิมเพราะเราบอกว่า Event เราจะกำหนด Event นะคะ

408
00:40:09,365 --> 00:40:10,636
ดูในสไลด์นี่เห็นไหมEvent ท้ายเสมอเลย

409
00:40:10,636 --> 00:40:14,636
เมื่อพิมพ์ใช่ไหมคะ

410
00:40:15,200 --> 00:40:19,200
เท่ากับเท่ากับแต่ตัวที่ฟังก์ชันที่เราจะเรียกมาตรวจสอบก็คือฟังก์ชั่นเมาส์เดี๋ยวดูมันจะเรียกอย่างไรนะคะพร้อมนะคะ

411
00:40:26,528 --> 00:40:27,759
if แล้วก็E Bookก็แล้ว

412
00:40:27,759 --> 00:40:29,845
ก็เรื่อง statement Event

413
00:40:29,845 --> 00:40:33,181
นึกออกนะไม่ต้องพิมพ์ต่อพิมพ์แค่ตัว E

414
00:40:33,181 --> 00:40:37,181
แล้วก็คลิกเสร็จแล้วพิมพ์อะไรพิมพ์ก็ก็คือถ้ามันขึ้นตรงตัวไหนที่เป็นสีเทาๆนี่กด Enter ได้เลยอย่างนี้นะคะแล้วตามด้วยอะไรคะ

415
00:40:43,495 --> 00:40:47,495
Space Bar 1 ครั้งแล้วตามด้วยเครื่องหมายเท่ากับเท่ากับในภายเกมหรือในpythonบอกแล้วว่าจะต้องเป็น 2กด 2 ครั้งนะคะ

416
00:40:56,961 --> 00:41:00,961
แล้วก็ตามด้วย space bar 1 ครั้งแล้ว

417
00:41:03,598 --> 00:41:07,598
ก็พิมพ์ P แล้วเลือกที่

418
00:41:16,419 --> 00:41:20,419
complie gamemode

419
00:41:27,292 --> 00:41:29,583
ถ้าใครอยู่ตำแหน่ง pygame module แล้วนะคะ

420
00:41:29,583 --> 00:41:33,583
ในหน้าต่างที่มันขึ้นมานี่หน้าต่างตัว Pop Up

421
00:41:34,838 --> 00:41:38,838
ที่มันขึ้นมานี่

422
00:41:41,133 --> 00:41:43,306
ถ้าไม่อยู่ในภายเกมโมดูล

423
00:41:43,306 --> 00:41:44,212
ต้องเลื่อนไปแล้วกด enter

424
00:41:44,212 --> 00:41:47,875
ทันไหมจ๊ะ

425
00:41:47,875 --> 00:41:51,875
ทีนี้ตัว M M ต้องเป็นตัวใหญ่นะคะ

426
00:42:09,612 --> 00:42:13,612
เมื่อเวลาเราจะใช้ 			pygame ในตำแหน่งนี้เวลาพิมพ์นี่ข้อความนี้จะต้องคลิปเสมอ

427
00:42:17,771 --> 00:42:20,784
m m o เพื่อหาเมาส์

428
00:42:20,784 --> 00:42:24,784
เงื่อนไขแรกหรือเหตุการณ์แรกนะคะ

429
00:42:24,935 --> 00:42:28,935
เราจะกำหนดค่าเมาส์เป็นเป็นอะไรไปดูกัน

430
00:42:35,001 --> 00:42:39,001
buttom dowm

431
00:42:45,395 --> 00:42:49,395
ก่อนนะคะMเห็นไหมคะเรื่องไวไปไหมเอาข้าง m m ใหญ่พิมพ์ใหญ่ปุ๊บ

432
00:42:53,711 --> 00:42:57,711
เลือกตัวนี้นะคะนี่ๆเลือกเมาส์ Bottom down

433
00:43:11,402 --> 00:43:15,402
เห็นไหมm o u s e b u Double t o nแล้วก็ D O W n ยาวๆ หน่อยสังเกตเมาส์

434
00:43:18,151 --> 00:43:19,318
แล้วก็จะมีไอ้ข้างหลังยาวกว่าเพื่อนเลยเมาส์ button-downเครื่องตัวนี้กด enter

435
00:43:19,318 --> 00:43:22,198
โอเคนะ

436
00:43:22,198 --> 00:43:24,964
ก็คือตอนนี้บอกแล้วว่าถ้าปล่อยเมาส์อะไรจะเกิดขึ้น

437
00:43:24,964 --> 00:43:28,964
หลังจากตรง statement นี้นะคะ

438
00:43:30,555 --> 00:43:34,169
เราไปมันจะไปบอกว่าถ้าปล่อยเมาส์ก็คือคลิก

439
00:43:34,169 --> 00:43:35,784
คลิกเท่ากับ True

440
00:43:35,784 --> 00:43:39,784
ก็คือการตรวจสอบก็คือเมื่อมีการคลิกปุ๊บนี่นะคะ

441
00:43:47,468 --> 00:43:51,468
ตรงตำแหน่ง Class นี่ให้เด็ก ๆ มาที่ตำแหน่ง Class นะคะ

442
00:43:55,232 --> 00:43:59,232
อันนี้จบประโยคของเงื่อนไขแล้วว่าถ้ากดถ้าใช้ถ้าเลือกใช้ Bottom downนี่

443
00:44:07,084 --> 00:44:11,084
เพราะฉะนั้นเมื่อตรงทางนี่ถ้าแล้วหรือตรงพัดนี่เราทำแผลที่เพรสเหมือนเดิมนะคะ

444
00:44:12,640 --> 00:44:14,059
แล้วพิมพ์คลิกลงไปเลยสิ

445
00:44:14,059 --> 00:44:16,430
พิมพ์นะคะพิมพ์

446
00:44:16,430 --> 00:44:18,958
l iอันนี้ต้องพิมพ์ก่อนเพราะว่าเรายังมันเป็นตัวแปร

447
00:44:18,958 --> 00:44:22,958
เรายังไม่ได้ประกาศมันนะคะเจ็บด้วยอันนี้ต้องพิมพ์เอานะคะ

448
00:44:26,075 --> 00:44:30,075
L I C KPD คริกเก็ตก็คือถ้าคลิกถ้าเลือกเมาส์

449
00:44:34,340 --> 00:44:38,340
ถ้าปล่อยมาปุ๊บนี่มันจะเช็กที่เมื่อมีการ Click เกิดขึ้นนี่นะคะกำหนดค่าให้คลิกเท่ากับTrue

450
00:44:43,531 --> 00:44:44,353
True ใช่ไหมค่าของพริกเท่ากับTrue

451
00:44:44,353 --> 00:44:48,353
ก็คือเป็นจริงนะคะ

452
00:44:49,345 --> 00:44:53,345
ก็คือถ้ามีการคลิกนี่นะคะ

453
00:44:58,228 --> 00:45:02,228
เลือก เลือก ทรู ที่ขึ้นทรูตัวใหญ่ตัวนี้นะคะ

454
00:45:07,185 --> 00:45:10,635
True True keywordเ ท่ากับทรูตัวนี้

455
00:45:10,635 --> 00:45:14,635
กด Enter มันจะเปลี่ยนให้เองเลยเห็นไหม

456
00:45:15,507 --> 00:45:18,143
อันนี้ปล่อยเมาส์มีปล่อยมันก็ต้องมีกฎใช่ไหม

457
00:45:18,143 --> 00:45:21,491
เพราะฉะนั้นไม่อยากให้พิมพ์

458
00:45:21,491 --> 00:45:25,491
จะให้ไม่อยากให้กลับ

459
00:45:27,858 --> 00:45:31,858
จะให้เราก็

460
00:45:32,069 --> 00:45:36,069
จะเพิ่มเหตุการณ์อีก 1 ครั้งนะคะ

461
00:45:50,876 --> 00:45:54,876
ตำแหน่งของ if จะอยู่ตรงกับตำแหน่งนี้เห็นไหม ตรงกันนะคะ เหมือนเดิมเพิ่ม is condition กด i

462
00:46:00,172 --> 00:46:02,380
แล้วก็เลือก  If condition เป็น เธอได้เลยเลือก Eastin นะคะ

463
00:46:02,380 --> 00:46:06,380
กด Enter เลยเหมือนเดิม

464
00:46:10,522 --> 00:46:13,278
Event Typeไปเรื่อย ๆ นี่จนถึงเมาส์

465
00:46:13,278 --> 00:46:17,278
นี่แต่เปลี่ยนจากเม้าส์ Bottom Down

466
00:46:20,306 --> 00:46:21,706
เป็นเมาส์พิมพ์ Event Event ที่ statementกด enter

467
00:46:21,706 --> 00:46:25,706
เลือก Event statement นะคะ

468
00:46:28,870 --> 00:46:32,870
Typeใช้ statement กด enterเราก็ = = 2 ครั้ง

469
00:46:47,139 --> 00:46:51,139
ผิด กดผิด ขอโทษ กดเครื่องหมายเท่ากับ 2 ครั้งแล้วก็ตามด้วย pygame Model เหมือนเดิมนะคะ

470
00:46:56,846 --> 00:46:59,880
โมดูลที่เราจะเรียกก็คือเม้าท์เหมือนเดิม

471
00:46:59,880 --> 00:47:03,880
Mเห็นไหมทำเอาตัวเล็ก

472
00:47:06,694 --> 00:47:10,694
มันจะไม่ค่อยขึ้นเรารู้แล้วว่าคำสั่ง Mouse เป็นตัวใหญ่ M แต่เลือกเป็นอะไรคะ

473
00:47:17,483 --> 00:47:21,188
ท่อน up ตัวที่ 2 แทน Down

474
00:47:21,188 --> 00:47:23,099
ไม่เอาอาบแทนตรงข้ามกัน

475
00:47:23,099 --> 00:47:27,099
กดปล่อยกดปล่อยนั่นเองนะคะ

476
00:47:28,358 --> 00:47:31,008
ก็คือปล่อยรถปล่อยแล้วก็มาเลือกกดเหตุการณ์ในการใช้เมาส์จะมี 2 เหตุการณ์

477
00:47:31,008 --> 00:47:34,675
ที่บอกก็คือกดแล้วก็ปล่อยใช่ไหมกดเพื่อวาง

478
00:47:34,675 --> 00:47:36,264
แล้วก็ปล่อย

479
00:47:36,264 --> 00:47:40,264
เพราะฉะนั้นในส่วนของตรงนี้นะคะ

480
00:47:42,250 --> 00:47:46,250
ถ้าแล้วถ่ายแล้วก็คลิกเหมือนเดิมพิมพ์คลิก

481
00:47:54,205 --> 00:47:57,613
คริกเก็ตเราพิมพ์ครั้งแรกไม่ขึ้นแต่ครั้งนี้ขึ้นเพราะมันเราประกาศมันไปแล้วเรียกใช้มันมาแล้วครั้งหนึ่งแล้วก็มาเลือกขี้คริกเก็ต statement ได้เลยกด Enter

482
00:47:57,613 --> 00:48:01,613
ได้เลยแล้วก็กดเท่ากับกำหนดค่าให้คลิกเช่นตัวนี้ต้องเป็นอะไรคะ

483
00:48:10,178 --> 00:48:14,178
ตรงข้ามกับตัวแรก ห็นไหม มี Tools แล้วก็มีเบานะค

484
00:48:25,080 --> 00:48:27,075
ะตัวแรกเป็นจริงตัวนี้ก็ต้องเป็น False ก็คือเท็จนะคะ

485
00:48:27,075 --> 00:48:31,075
เอาตัวใหญ่เลยพิมพ์ตัวใหญ่เลยเ

486
00:48:36,510 --> 00:48:37,387
พราะเราแล้วรู้แล้วว่าkeyword ของ TRUEเขาต้องพิมพ์ด้วยตัวใหญ่

487
00:48:37,387 --> 00:48:39,960
โอเคไหม

488
00:48:39,960 --> 00:48:42,438
เราจะยังไม่ลั่นตอน

489
00:48:42,438 --> 00:48:46,438
นี้เพราะมันยังไม่มีอะไรเกิดขึ้นเลย

490
00:48:54,966 --> 00:48:57,711
มันแค่เช็กเฉยๆว่าเราMouseหรือปล่อยเม้าส์แค่นั้นเองนะคะ

491
00:48:57,711 --> 00:48:59,609
ตอนนี้เราได้ 2 บรรทัดนี้แล้ว

492
00:48:59,609 --> 00:49:02,238
เหมือนในสไลด์นะคะ

493
00:49:02,238 --> 00:49:06,238
เห็นไหมนี่

494
00:49:07,094 --> 00:49:10,044
เมาส์ที่มันเลือกใช้มันมี 2 ตัวนี้

495
00:49:10,044 --> 00:49:12,054
Bottom Down 2 ตัวนะคะ

496
00:49:12,054 --> 00:49:16,054
อันนี้อธิบายไปแล้วนะคะ

497
00:49:16,906 --> 00:49:20,715
สิ่งที่จะทำต่อมาก็คือ

498
00:49:20,715 --> 00:49:23,826
ทำอะไรไปความจริงแล้วเราต้องไปประกาศตัวแปร

499
00:49:23,826 --> 00:49:27,826
คริกเก็ตก่อนนะคะ

500
00:49:31,817 --> 00:49:34,647
ให้ค่าเริ่มต้นมันเป็นฟองสิ่งที่เราจะทำต่อไปก็คือ

501
00:49:34,647 --> 00:49:37,275
ไปที่ตำแหน่งที่เราประกาศตัวแปรทั้งหลายทั้งแหล่

502
00:49:37,275 --> 00:49:41,275
ไว้นึกออกไหม

503
00:49:44,987 --> 00:49:48,987
เห็นไหมไม่แน่ใจเด็ก ๆ ทำ remark Comment ไว้ด้วยหรือเปล่า

504
00:49:49,280 --> 00:49:51,409
ที่ไปตำแหน่งที่เราประกาศตัวแปรนะคะไปเลยไ

505
00:49:51,409 --> 00:49:55,043
ปหามันเลย

506
00:49:55,043 --> 00:49:59,043
แล้วตัวแปรที่เราใช้ก็คืออะไรคะ

507
00:50:09,688 --> 00:50:12,655
Clicket Enter ลงไปกำหนดค่าก็คือเท่ากับค่าเริ่มต้นเริ่ม

508
00:50:12,655 --> 00:50:14,848
ที่เฝ้านะคะ

509
00:50:14,848 --> 00:50:17,038
เป็นเทปก่อนเป็นเท็จเสมอ

510
00:50:17,038 --> 00:50:21,038
จะทำงานเมื่อเป็นจริงพอเข้ามาในนี้นะคะ

511
00:50:26,175 --> 00:50:30,175
ทำงานเมื่อเป็นจริงเมื่อประกาศตัวแปรไปแล้ว สิ่งที่เราจะต้องมาเช็กต่อ

512
00:50:31,181 --> 00:50:34,529
ก็คือถ้าปล่อยเม้าส์นะคะ

513
00:50:34,529 --> 00:50:38,529
มันก็จะเป็นประโยคต่อมา

514
00:50:38,802 --> 00:50:40,467
ตรงนี้เห็นไหมคะ

515
00:50:40,467 --> 00:50:44,467
ปล่อยเมาส์

516
00:50:45,459 --> 00:50:49,459
และค่าคลิก เมื่อ เมื่อมีการปล่อยเมาส์

517
00:50:54,233 --> 00:50:55,784
และค่าในการคลิกนี้ penfolds ต้อง Bottom upนี่ถ้าค่าในการคลิกจะเป็น True นะคะ

518
00:50:55,784 --> 00:50:59,562
สลับกันเห็นไหม

519
00:50:59,562 --> 00:51:03,562
ก็คือมีเงื่อนไขที่ที่ผูกพันตามมา

520
00:51:03,569 --> 00:51:07,569
ให้มันเช็กด้วยนะคะ

521
00:51:14,662 --> 00:51:18,662
ตรงนี้แล้วเพิ่มประโยคต่อไป and คือ keyword

522
00:51:31,502 --> 00:51:35,502
กด Enter ได้เลยแอดฟังก์ชั่น Clicket เลือก statement

523
00:51:47,122 --> 00:51:51,122
Clicket นะคะ 4 แล้วพิมพ์เลือก statementเท่ากับ

524
00:51:55,305 --> 00:51:59,305
ให้ค่ามันเป็นอะไรpenfoldsเห็นไหมค

525
00:52:13,442 --> 00:52:17,442
ะตรงตำแหน่ง Bottomก็ แอด and keyword enter Spacebar ตามด้วย คลิกที่ statement เหมือนเดิม

526
00:52:18,787 --> 00:52:22,787
กด enter แล้วก็เท่ากับ

527
00:52:22,972 --> 00:52:26,108
ถ้าจะตรงกันข้ามสังเกตด้วย

528
00:52:26,108 --> 00:52:30,108
สังเกตด้วยเห็นไหมตรง

529
00:52:31,751 --> 00:52:35,068
ข้ามกัน True นะคะ

530
00:52:35,068 --> 00:52:39,068
เลือกทรู True keyword

531
00:52:41,770 --> 00:52:45,770
โอเค แล้วเช็กค่ามัน

532
00:52:48,339 --> 00:52:52,339
จะทำการเช็กแล้วเช็ก

533
00:52:52,816 --> 00:52:56,816
เมื่อเมื่อมีการคลิกนี่

534
00:53:04,142 --> 00:53:07,547
ถ้าไม่ได้คลิก ถ้าไม่ได้คลิก

535
00:53:07,547 --> 00:53:11,547
ก็คือเห็นไหมคะ

536
00:53:14,191 --> 00:53:15,676
ก็คือเป็นการปล่อยเมาส์แต่ถ่ายคลิปนี่เป็นการกด Mouseถูกไหมคะ

537
00:53:15,676 --> 00:53:19,676
โอเคไหม

538
00:53:21,064 --> 00:53:25,064
ดูตำแหน่งเข้าดี ๆ นะคะ

539
00:53:26,077 --> 00:53:29,017
ครั้งแรกนี่เพราะค่าแรกของเทคนิคคือเป็นฟองก็คือหมายความว่า

540
00:53:29,017 --> 00:53:32,976
ถ้าปล่อยปุ่มกดหนีก็คือไม่ได้คิดใช่ไหมไม่ได้คิดก็คือเป็นเป็นเท็จถ้ากดนะคะถ้าตัวนี้เห็นไหมคะ

541
00:53:32,976 --> 00:53:36,976
ถ้าบังคับเล็กก็คือเป็นจริงก็คือมีการกดเห็นไหม

542
00:53:38,794 --> 00:53:40,607
ถ้าแล้วหรือนั่นล่ะ

543
00:53:40,607 --> 00:53:44,607
ถ้าแล้ว

544
00:53:45,741 --> 00:53:48,796
ถ้าปล่อยเมาส์และไม่ได้คิดอะไรท้าย Click

545
00:53:48,796 --> 00:53:50,767
ก็จะเป็นจริงถ้าปล่อยถ้าคลิกเมาส์แล้วก็คลิกด้วยนี่ก็จะเป็นจะไม่ทำงานเมื่อเป็นฟ้องก็คือการใช้ If

546
00:53:50,767 --> 00:53:53,895
นี่เงื่อนไขจะทำงานก็ต่อเมื่อคำสั่ง

547
00:53:53,895 --> 00:53:56,918
หรืออะไรที่อยู่ในนั้นนี่

548
00:53:56,918 --> 00:53:59,794
ก่อนมันจะไปทำในนั้นก่อน

549
00:53:59,794 --> 00:54:03,794
ตอนนี้เรากำหนดมาเอาไปแล้วสิ่งที่เราจะทำต่อไปนะคะ

550
00:54:06,225 --> 00:54:10,225
คือแค่คลิกปล่อยเม้าส์นี่ไปแล้วมันก็ต้องมารู้ตำแหน่งของเมาส์ที่จะคลิกลงไปนะคะ

551
00:54:16,979 --> 00:54:20,979
เพราะฉะนั้นเราจะใช้การสร้างตัวแปรที่ชื่อว่า Pos หรือ Position

552
00:54:39,500 --> 00:54:41,636
เพื่อให้รับค่าเห็นไหมคะ คลิก Pos รับค่า คือ รับค่าของตัวรับค่าของตำแหน่งที่เราคลิกเมาส์ลงไปนั่นเอง

553
00:54:41,636 --> 00:54:45,636
คลิกเมาส์ปล่อยเมาส์นั่นเองนะคะ

554
00:54:51,738 --> 00:54:55,738
เพราะฉะนั้นมันจะต่อจากบรรทัดนั้นนะคะบรรทัดพิมพ์ post

555
00:54:58,759 --> 00:55:02,759
อันนี้ต้องพิมพ์เอานะคะpost

556
00:55:03,522 --> 00:55:07,522
พิมพ์เพราะเป็นตัวแปรที่เรายังไม่ได้ประกาศตามด้วยเท่ากับเครื่องหมายเท่ากับเห็นไหมคะ

557
00:55:14,440 --> 00:55:15,680
pygameMouseนะคะ

558
00:55:15,680 --> 00:55:19,680
จะเรียกใช้เม้าส์แล้ว

559
00:55:27,040 --> 00:55:31,040
จะเรียกใช้เมาส์เรียก โมดูล เมาส์ Mouse นะคะ

560
00:55:31,382 --> 00:55:33,028
ที่นี้ Mโมดูลเมาส์มา

561
00:55:33,028 --> 00:55:37,028
ใช้งานเห็นไหมคะ

562
00:55:41,167 --> 00:55:45,167
เรียก module แล้วกด enter

563
00:55:52,625 --> 00:55:56,625
ตามด้วยฟังก์ชัน Get นะคะ

564
00:56:03,676 --> 00:56:05,238
เลือก post เห็นไหมคะ

565
00:56:05,238 --> 00:56:06,635
เลือกฟังก์ชั่น

566
00:56:06,635 --> 00:56:09,506
get

567
00:56:09,506 --> 00:56:12,610
ก็คือ get Post หมายถึงฟังก์ชันนี้

568
00:56:12,610 --> 00:56:15,448
หมายถึงฟังก์ชันที่รับค่าของตำแหน่งมาสร้างไว้แล้ว

569
00:56:15,448 --> 00:56:19,448
เราไม่ต้องไปสร้างเห็นไหม

570
00:56:25,059 --> 00:56:26,396
บ้าง function มันจะสร้างไว้ให้แต่บ้าง function

571
00:56:26,396 --> 00:56:29,938
เราต้องสร้างใหม่เองนะคะ

572
00:56:29,938 --> 00:56:32,126
ในภายเกมเขาจะมีที่บอกมันจะมี Library

573
00:56:32,126 --> 00:56:36,126
ที่สร้างไว้แล้วกับยังไม่สร้าง

574
00:56:38,188 --> 00:56:42,188
คือ ถ้าเมื่อใดที่สร้างเอง เราก็รู้วิธีสร้างแล้วนะคะ

575
00:56:48,134 --> 00:56:50,550
เลือก Get Post กด enter

576
00:56:50,550 --> 00:56:54,550
อย่าลืมว่า

577
00:56:55,901 --> 00:56:59,776
พอบอกว่าเป็นฟังก์ชันเด็กๆ จะต้องใส่อะไรคะ

578
00:56:59,776 --> 00:57:01,897
เครื่องหมายวงเล็บเสมอใช่ไหมนะคะ

579
00:57:01,897 --> 00:57:04,569
ต้องใส่เครื่องหมายวงเล็บเสมอ

580
00:57:04,569 --> 00:57:08,569
มันจะขึ้นมาเองวงเล็บน่ะ

581
00:57:10,129 --> 00:57:14,129
แค่คลิกที่วงเล็บเปิดวงเล็บปิดมันจะตามมาเพื่อระบุว่า get Post เป็นฟังก์ชันที่เราจะใช้งานเห็นไหมคะ

582
00:57:24,362 --> 00:57:28,362
ประโยคที่Get post แล้วเราก็ไปประกาศตัวแปรโพสต์โดยกำหนดค่า

583
00:57:33,836 --> 00:57:35,043
ให้มันเป็นไอ้วงเล็บใหญ่นี่บอกแล้วว่ามันก็คือข้าวบ้างหมายถึงค่าในช่องวงเล็บใหญ่

584
00:57:35,043 --> 00:57:36,968
นี่กินข้าวบ้างนะคะ

585
00:57:36,968 --> 00:57:40,968
เพราะฉะนั้นเราก็จะไปที่ตำแหน่งไหนคะ

586
00:57:43,704 --> 00:57:47,704
ประกาศตัวแปรที่ต่อจากคลิก

587
00:57:48,936 --> 00:57:51,567
เมื่อกี้นี้มีคลิกก็มีโพสต์พี่ปุ๊บ

588
00:57:51,567 --> 00:57:55,567
โพสต์จะขึ้นมาเห็นไหม

589
00:57:56,858 --> 00:57:59,651
เลือกโพสต์postเลือกที่ตำแหน่งโพสต์เห็นไหมคะ

590
00:57:59,651 --> 00:58:00,893
กด enterแล้วใส่เท่ากับสี่เหลี่ยมใหญ่

591
00:58:00,893 --> 00:58:04,893
เห็นไหมถ้า

592
00:58:15,594 --> 00:58:19,594
ใส่สี่เหลี่ยมใหญ่บอกแล้วนั่นก็คือค่าค่าในช่องค่าของตัวนี้เป็น none หรือค่าว่างนั่นเองนะคะ

593
00:58:25,181 --> 00:58:28,015
ได้ค่าว่างของตำแหน่งล่ะ

594
00:58:28,015 --> 00:58:32,015
ค่าของ Position แล้วนะคะ

595
00:58:35,439 --> 00:58:39,120
สิ่งต่อไปที่เราจะทำมันก็จะต้องเช็กสิเช็กตำแหน่งตามแกน x แกน Y น่ะ

596
00:58:39,120 --> 00:58:43,120
ระบุตำแหน่งของแกน x หรือเซลล์ x เห็นไหมคะ

597
00:58:43,395 --> 00:58:46,486
แกน Y หรือเซลล์ Y จะใช้ตัวแปรที่ตั้งชื่อว่าเซเว่นเท่ากับโพสต์ตำแหน่ง

598
00:58:46,486 --> 00:58:49,467
โพสต์นะคะ

599
00:58:49,467 --> 00:58:52,678
มีค่าเป็นศูนย์ถ้าว่างให้ค่าตำแหน่ง x

600
00:58:52,678 --> 00:58:56,678
x กับ Y ด้วยนี่นะคะก็จะอยู่บรรทัดที่ต่อจากโพสต์นั่นเองนะคะ

601
00:59:03,652 --> 00:59:07,652
อยู่บรรทัดที่ต่อจากโพสต์เลยนะคะก็คือพิมพ์เอานะคะ เพราะมันเป็นตัวแปรที่เราสร้างขึ้นมาเองเพื่อใช้ระบุตำแหน่งของแกน x แกน Y นะคะ

602
00:59:15,523 --> 00:59:19,523
ก็คือพิมพ์คำว่า beegcew แล้วก็อันเดอร์สกอร์แล้วก็ตามด้วยตัว X Xอย่างนี้นะคะ

603
00:59:27,827 --> 00:59:30,945
แล้วก็กำหนดค่าให้เซลล์นี้เท่ากับเท่ากับอะไร ลืม เท่ากับโพสต์ ในวงเล็บใหญ่ โพสต์ที่มีค่าเท่ากับหนึ่งในส่วนของเซลล์ x

604
00:59:30,945 --> 00:59:34,945
นี่เราพิมพ์โพสต์แล้วกด enter แล้ว

605
00:59:38,709 --> 00:59:42,709
ก็ตามด้วยวงเล็บใหญ่ใส่ 0 เข้าไป

606
00:59:46,929 --> 00:59:48,913
ใส่ค่าให้วงเล็บใหญ่โพสต์ที่ว่างเปล่าเพราะถ้าอยู่ในตำแหน่ง x นี่โพสต์จะเริ่มที่ศูนย์นะคะ

607
00:59:48,913 --> 00:59:52,913
มี x แล้วก็ต้องมีอะไรคะ

608
00:59:57,979 --> 01:00:00,635
ก็เหมือนการพิมพ์เหมือนกันเซลล์อันเดอร์สกอร์ Y ตัวเล็กนะคะ

609
01:00:00,635 --> 01:00:04,635
แล้วก็ตามด้วยเครื่องหมายเท่ากับ

610
01:00:06,982 --> 01:00:10,982
แล้วก็เหมือนเดิมพิมพ์โพสต์ลงไปโพสต์สเตทเม้น

611
01:00:13,771 --> 01:00:17,771
กด enter แล้ว ก็ใส่วงเล็บใหญ่

612
01:00:23,744 --> 01:00:25,459
ค่าที่เลยไม่ใช่ปีกกา

613
01:00:25,459 --> 01:00:29,459
ขอโทษขอโทษ

614
01:00:30,544 --> 01:00:33,819
เผลอกด Shift วงเล็บใหญ่แล้วก็ตามด้วยค่าในนั้น

615
01:00:33,819 --> 01:00:37,819
ก็คือ 1 เห็นไหมคะ

616
01:00:44,516 --> 01:00:46,368
บอกตำแหน่งของ x y แล้ว

617
01:00:46,368 --> 01:00:50,040
โอเคไหม

618
01:00:50,040 --> 01:00:54,040
ทันไหม

619
01:01:12,669 --> 01:01:16,649
ทำไมไม่ขึ้น

620
01:01:16,649 --> 01:01:19,203
แสดงว่าเด็กไม่ได้เปิด

621
01:01:19,203 --> 01:01:23,203
ไม่เป็นไร

622
01:01:29,152 --> 01:01:31,068
ทันนะคะทันอยู่นะ

623
01:01:31,068 --> 01:01:33,287
โอเคเราต้องไปต่อนะค

624
01:01:33,287 --> 01:01:37,287
ะยังไปไม่ถึงครึ่งทางเลย

625
01:01:38,794 --> 01:01:42,794
สิงโตมากำหนดตำแหน่งให้เซลล์ Excel ไว้แล้ว

626
01:01:43,350 --> 01:01:47,350
ต่อไปเราก็มันจะมาเช็กเงื่อนไข

627
01:01:47,914 --> 01:01:50,334
เมื่อเมาส์คลิกไปตามตำแหน่งในเซลล์ Excel

628
01:01:50,334 --> 01:01:54,334
ไฟล์ที่เราตั้งไว้เมื่อกี้นะคะ

629
01:01:57,997 --> 01:02:01,025
ด้วยใช้ฟังก์ชั่นเฮ้ยใช้ If เหมือนเดิม

630
01:02:01,025 --> 01:02:05,025
ใช้ If เพื่อกำหนดเงื่อนไขนะคะ

631
01:02:06,893 --> 01:02:10,893
เงื่อนไขของอะไรของตัว Markers เรานั่นเอง

632
01:02:17,922 --> 01:02:19,879
ว่าถ้า Markers อยู่ตำแหน่งเซลล์

633
01:02:19,879 --> 01:02:23,015
ตำแหน่งนี้ปุ๊บ

634
01:02:23,015 --> 01:02:27,015
หรืออยู่ Level ตำแหน่งนี้

635
01:02:30,430 --> 01:02:34,430
จะเท่ากับก่อนอื่น ๆ นะคะ

636
01:02:35,256 --> 01:02:39,256
กด Tab ไปให้ตรงกับเซลล์

637
01:02:41,865 --> 01:02:45,865
อุ้ย เกินเลือกไหนเป็นตัวใหญ่กว่า condition เหมือนเดิมนะคะ

638
01:02:57,412 --> 01:03:01,412
ที่นี้สิ่งที่เราจะเช็กก็คือเช็กอะไรเช็ก มักเกอร์พิมพ์

639
01:03:03,927 --> 01:03:05,374
M แล้วเลือก Master statement

640
01:03:05,374 --> 01:03:06,692
เห็นไหมm a r k e s ของเรา

641
01:03:06,692 --> 01:03:08,566
ที่เราสร้างไว้แล้ว

642
01:03:08,566 --> 01:03:10,282
ตั้งแต่ครั้งก่อน

643
01:03:10,282 --> 01:03:13,410
มาร์คเกอร์นะคะ

644
01:03:13,410 --> 01:03:17,410
กำหนดค่าให้แล้วเช็คค่าแล้วสังเกตค่าของ Position

645
01:03:28,745 --> 01:03:32,504
มันจะเป็นนี่วงเล็บใหญ่นี่ก็คือเป็นเขาเรียกว่าเป็น aray นั่นเองถ้าแบบอารีนะคะ

646
01:03:32,504 --> 01:03:36,504
อยู่ในลักษณะวงเล็บใหญ่นี่คืออาร์เรย์ 3 มิตินะคะ

647
01:03:37,585 --> 01:03:41,585
ก็จะมีแต่ของเราจะมีเซลล์ Excel ไว้ที่เรากำหนดไว้

648
01:03:48,426 --> 01:03:52,426
มันมี 2 อันนะคะหารด้วย 100 จาก 0 นี่หารด้วย 100

649
01:03:55,693 --> 01:03:58,697
ค่าที่มีนี่หารไปนะคะพิมพ์

650
01:03:58,697 --> 01:04:01,550
beegเลือกค่ะเลือกเซลล์ x เห็นไหมคะ

651
01:04:01,550 --> 01:04:05,550
ลืมอะไร

652
01:04:12,916 --> 01:04:16,916
ขอโทษ ขอโทษ ตอน Markers เสร็จ

653
01:04:21,810 --> 01:04:23,018
ลืม ลืม ลืมไปว่า Markers แล้วพิมพ์วงเล็บใหญ่ก่อน

654
01:04:23,018 --> 01:04:27,018
เห็นไหมคะ

655
01:04:31,382 --> 01:04:35,382
พิมพ์วงเล็บใหญ่แล้วก็ตามด้วยเซลล์ x ของเรานะคะ

656
01:04:37,483 --> 01:04:38,567
เลือกเห็นไหมเซเว่น statement

657
01:04:38,567 --> 01:04:42,567
มันจะขึ้นเลย

658
01:04:43,922 --> 01:04:47,922
มันจะรู้เลย ว่าเป็นลักษณะที่เรากำหนดค่าเป็นอาร์เรย์ที่บอก

659
01:05:02,771 --> 01:05:06,771
เสร็จหาร100 แล้ว ก็เล็ก แล้วก็มีอะไรมีเซลล์ y ใช่ไหมคะ

660
01:05:14,750 --> 01:05:18,750
นะคะ วงเล็บใหญ่แล้วก็เซลล์ y/100

661
01:05:24,765 --> 01:05:28,765
เลือกเซลล์ y นะคะ

662
01:05:31,975 --> 01:05:35,975
Cell_y statement

663
01:05:41,167 --> 01:05:45,167
แล้วก็ตามด้วยหาร 100 หลังมาร์คเกอร์นี้

664
01:05:47,966 --> 01:05:49,748
กำหนดค่าให้เพื่อเช็กว่า

665
01:05:49,748 --> 01:05:53,555
เมื่อมันเป็นจริงนี่

666
01:05:53,555 --> 01:05:56,678
มันจะต้องมีค่าเท่ากับ 0 นะคะ

667
01:05:56,678 --> 01:06:00,678
ส่วนต่อมา Mark ครั้งที่ 1 แล้ว

668
01:06:02,275 --> 01:06:06,275
อย่าลืมว่าตอนเช็กนี้

669
01:06:07,291 --> 01:06:09,347
มันมีทั้งคนเล่นมีกี่คน

670
01:06:09,347 --> 01:06:13,347
มี 2 คนใช่ไหมคะ

671
01:06:15,049 --> 01:06:19,049
เพราะฉะนั้นมาร์กแรก

672
01:06:29,687 --> 01:06:33,687
มาดูมาร์กที่ 2 เช็กมาร์กที่ 2นะคะ

673
01:06:44,371 --> 01:06:48,371
ทำเหมือนเดิมครอบคำว่า press แล้วก็พิมพ์มาร์กลงไปเลย Markers ลงไปเลย Markers แล้วก็เหมือนเดิม

674
01:06:50,605 --> 01:06:54,121
ให้มันเร็วขึ้นเพราะเท่ากันเลยใช้วิธี copy มาร์คเกอร์ตรงนี้มาเลยครับ

675
01:06:54,121 --> 01:06:57,650
ถึงกอล์ฟมา ทั้งCopy เลยนะ

676
01:06:57,650 --> 01:07:01,635
เร็วกว่าประโยคเดียวกันเพราะค่าเดียวกัน

677
01:07:01,635 --> 01:07:05,635
แต่เช้าเรียนตรงไอ้ตรงนี้ค่าตรงนี้เท่านั้นนะคะ

678
01:07:14,992 --> 01:07:18,992
ตำแหน่ง ดูตำแหน่ง ตำแหน่งมาร์กเกอร์จะเคลื่อนมาหน่อยหนึ่งนะคะ

679
01:07:20,674 --> 01:07:24,674
จะอยู่ไม่เท่ากันวิธีการก็คืออยู่ตรงแผลที่ตาว่าแล้วก็กดวางได้เลย

680
01:07:27,192 --> 01:07:31,192
เห็นไหม ที่นี่ค่าตรงนี้เอา 0 ออก เอาค่า 0 ออก ถ้ามันต้องเป็นคนละค่า

681
01:07:34,786 --> 01:07:38,786
ถ้าตรงนี้จะเป็นอะไร บอกแล้วว่าการมาร์กมันจะมีคนเล่น 2 คนใช่ไหมคะ

682
01:07:48,700 --> 01:07:52,700
คนเล่นคนที่ 1 มากมาย แล้วเพราะฉะนั้นก็จะต้องเป็นเช็กว่าผู้เล่นคนที่ 2 มาร์กหรือยัง

683
01:07:53,340 --> 01:07:57,340
เพราะฉะนั้นสิ่งที่เราจะทำก็คือเป็นการไปประกาศตัวแปร Player

684
01:08:01,071 --> 01:08:05,071
ประกาศตัวแปรของผู้เล่นด้วยกำหนดค่าเริ่มต้นกำหนดค่าให้ผู้เล่นเริ่มที่หนึ่ง

685
01:08:06,667 --> 01:08:09,054
ก็คือผู้เล่นคนแรกก็คือ player one ไปประกาศตัวแปรก่อนนะคะ

686
01:08:09,054 --> 01:08:13,054
เพื่อจะรู้ว่า Player ของเราเป็น Player ไหน

687
01:08:15,354 --> 01:08:19,354
เราก็จะไปที่ตำแหน่งการประกาศตัวแปร

688
01:08:22,965 --> 01:08:26,301
ก็คือที่อยู่ต่อจากเมื่อกี้ ที่เราประกาศตัวแปร ชื่อว่า โพสต์ ที่นี้เราจะประกาศตัวแปร Player

689
01:08:26,301 --> 01:08:30,301
อันนี้ต้องพิมพ์เพราะเราสร้างตัวแปรขึ้นมาเอง

690
01:08:31,349 --> 01:08:33,822
p l a y Player แล้วก็ตามด้วยเครื่องหมายเท่ากับ

691
01:08:33,822 --> 01:08:36,253
ถ้าของ player ที่เราให้ก็คือคนที่ 1

692
01:08:36,253 --> 01:08:40,253
เริ่มที่คนที่ 1 นะคะ

693
01:08:48,402 --> 01:08:52,402
เมื่อประกาศตัวแปรเสร็จ ที่นี่ตรงตำแหน่งนี้ เราก็มาเลือกใช้ตัวแปรนั้นได้เลย สิ่งที่เราจะต้องใช้ก็คือเราจะเรียก Player

694
01:08:55,947 --> 01:08:57,826
เพื่อเช็กว่าไอ้ที่มาร์กนี่

695
01:08:57,826 --> 01:08:59,611
เป็น Player คนไหนนั่นเอง

696
01:08:59,611 --> 01:09:03,611
เป็น Player คนที่ 1 หรือ 2 นะคะ

697
01:09:04,333 --> 01:09:08,333
ตรงเท่ากับที่เราก๊อบมาตอนแรก

698
01:09:11,014 --> 01:09:12,836
มันเป็น 0 น่ะ

699
01:09:12,836 --> 01:09:16,742
ลบ 0 ออกใช่ไหมคะ

700
01:09:16,742 --> 01:09:20,417
แล้วแก้เป็นพิมพ์ผิดแล้วเลือก Player statement ของเราลงไป

701
01:09:20,417 --> 01:09:24,417
อย่าลืมเอาโคลอนจะไม่เว้นวรรคอย่างนี้นะคะ

702
01:09:33,860 --> 01:09:37,860
โคลอนจะเข้ามาชิดนะคะติดประโยคเราจะได้ตัวมาร์กสำหรับเช็กพูดเล่นแล้ว

703
01:09:38,398 --> 01:09:42,398
ผู้เล่นคนที่ 1 คนที่ 2 มาร์กลงไปแล้ว

704
01:09:47,580 --> 01:09:51,580
ถ้าผู้เล่นมาร์กนี่อะไรจะเกิดขึ้นนะคะ

705
01:09:52,017 --> 01:09:56,017
เดี๋ยวจะลองรันแล้ว

706
01:10:00,827 --> 01:10:04,827
ใกล้แล้ว ใกล้แล้วเ นื่องจากตรงนี้มีต่อเมื่อมันเช็ก Player

707
01:10:05,231 --> 01:10:09,231
นี่เห็นไหมคะPlayer x เท่ากับลบ 1

708
01:10:18,234 --> 01:10:22,234
ค่าของ player ก็คือมันจะต้องไปเช็กก่อนว่า Player ที่เข้ามาเป็นพรีเซ็นเตอร์คนที่เท่าไร

709
01:10:23,031 --> 01:10:24,872
เพราะฉะนั้นพอมีสติเม้นนี้มีเงื่อนไขแล้วมีไปต่อนี่เราจะพิมพ์

710
01:10:24,872 --> 01:10:28,872
เราจะลบโคลอนออกนะคะ

711
01:10:31,037 --> 01:10:35,037
ลบโคลอนออก

712
01:10:38,416 --> 01:10:42,416
แล้ว แล้ว ก็พิมพ์การเช็กค่า

713
01:10:53,204 --> 01:10:57,204
ครั้งต่อไปเข้ามาก็คือเช็กว่า Player พิมพ์ Play people เลือก Player ใส่เครื่องหมาย Star หรือ x = ลบ 1เห็นไหมคะ

714
01:11:04,902 --> 01:11:08,902
ก็คือมันจะทำการคำนวณว่า Player คนนี้เป็น Player คนที่เท่าไร 1 - 1 ก็คือ 0 ค่าเริ่มต้น ก็คือ 1

715
01:11:09,946 --> 01:11:13,376
อย่าไปสนใจให้เครื่องมันคำนวณไปไอ้ตรงนี้อย่าไปสนใจมันโอเคนะคะ

716
01:11:13,376 --> 01:11:16,167
อธิบายแล้วยิ่งจะงงเข้าไปใหญ่

717
01:11:16,167 --> 01:11:20,167
เพราะฉะนั้นตรงนี้คือการคำนวณของมันเสร็จแล้ว

718
01:11:34,886 --> 01:11:37,034
เราจะไปลบคำสั่งprint มาร์คที่เราprint มาร์คเกอร์ที่เราสร้างไว้

719
01:11:37,034 --> 01:11:40,978
ตอนสัปดาห์ก่อนนี้ออก

720
01:11:40,978 --> 01:11:44,608
เพราะว่าเราจะไม่ใช้ตัวนี้แล้ว

721
01:11:44,608 --> 01:11:48,608
เพราะเดี๋ยวเราจะสร้าง Marker ที่เป็นคือครั้งก่อน

722
01:11:50,818 --> 01:11:54,818
เราแค่เช็กว่าเมาส์เลื่อนไปมันแค่มีตำแหน่งมาก็ขึ้นมาเท่านั้น

723
01:11:56,215 --> 01:11:58,931
เพราะขั้นต่อไปเราจะสร้าง Marker เป็นที่เป็นเอกสารขึ้นมา

724
01:11:58,931 --> 01:12:02,931
เราจะลบปริ้นมาสเตอร์ตัวนี้ออก

725
01:12:04,426 --> 01:12:05,437
เพราะฉะนั้นเราจะไปที่คำสั่งปริ้นมาเกิด

726
01:12:05,437 --> 01:12:07,710
เราลบตัวนี้ออกนะคะ

727
01:12:07,710 --> 01:12:11,710
เพราะฉะนั้นก็อยู่นี่อยู่ตรงนี้

728
01:12:20,459 --> 01:12:24,459
อยู่ตรงเงื่อนไขนี้ให้เด็ก ๆ ไปที่ตำแหน่ง print marker แล้วก็ลบเลย

729
01:12:29,128 --> 01:12:30,739
กดทำแถบครอบทั้งหมดแล้วก็ delete ได้เลย

730
01:12:30,739 --> 01:12:34,739
ลบออกได้เลยนะคะ

731
01:12:37,491 --> 01:12:41,491
เราไม่ได้ใช้มันแล้วเราก็จะลบออก OK ไหม

732
01:12:46,585 --> 01:12:49,905
ลบหรือยังหาเจอหรือเปล่า ถ้าหาไม่เจอวิธีการมันจะมีวิธีให้ค้นหาอยู่ที่แถบเมนูที่ชื่อว่าไฟล์เห็นไหมคะ

733
01:12:49,905 --> 01:12:53,905
แล้วกดคำว่าไฟล์ข้างล่างมันจะมีให้เราหาคำว่า

734
01:13:05,043 --> 01:13:08,540
เดี๋ยวโอนคืนดูราคาเราจะหานะคะ click coding

735
01:13:08,540 --> 01:13:12,540
ถ้าใช้ไฟล์นี้มันจะไปตำแหน่งนั้นให้

736
01:13:14,552 --> 01:13:18,552
พอเราเจอแล้ว เราก็ลบออกได้เลย  ใช้วิธีค้นหาได้ในโค้ดดิ้ง

737
01:13:24,570 --> 01:13:28,570
บางทีให้นึกถึงเวลาโค้ดจริง ๆ นี่

738
01:13:30,012 --> 01:13:33,533
ยกมานี่อีกบ้างโปรแกรมนะคะ

739
01:13:33,533 --> 01:13:36,394
อันนี้ยังถือว่าแค่ร้อยกว่าบรรทัดถือว่าน้อย

740
01:13:36,394 --> 01:13:40,031
เพราะฉะนั้นใช้เมนู file ให้เป็นประโยชน์นะคะ

741
01:13:40,031 --> 01:13:42,551
ช่วยค้นหาคำในเครื่องนี้ได้นะคะ

742
01:13:42,551 --> 01:13:45,298
เพราะฉะนั้นถ้าจะไปตำแหน่งไหน

743
01:13:45,298 --> 01:13:49,298
ใช้ตัวนี้ช่วยก็ได้นะคะ

744
01:14:02,524 --> 01:14:06,524
ถ้าไม่ใช้ก็ปิดเราลบ print Marker ไปแล้วสิ่งที่จะทำต่อไปก็คือเราจะมาสร้าง

745
01:14:08,506 --> 01:14:10,165
ขอโทษ สร้าง function เรามาเกิดก็คือฟังก์ชันที่จะว่าตัวมาเกิดเรานั่นเองนะคะ

746
01:14:10,165 --> 01:14:12,458
มาดูกันฟังก์ชันนี้มันจะอยู่ตรงไหน

747
01:14:12,458 --> 01:14:16,458
ก็อยู่ตำแหน่งตรงที่

748
01:14:18,971 --> 01:14:22,174
เมื่อกี้ที่เราลบเป็นมาร์กเกอร์ไปนั่นเอง

749
01:14:22,174 --> 01:14:24,147
อยู่ตำแหน่งนี้เลย Enter ไป 2 ที

750
01:14:24,147 --> 01:14:28,147
แล้วก็ใส่แฮชแท็กเข้าไป

751
01:14:30,804 --> 01:14:34,804
แล้วก็บอกว่าเราจะสร้างอะไรคะ

752
01:14:42,387 --> 01:14:46,387
บอกไปเลยว่าเราจะสร้างฟังก์ชันที่ว่าตัว x หรือตัว o ของเรานั่นเองนะคะ

753
01:14:49,560 --> 01:14:53,560
คำสั่งในการสร้างฟังก์ชั่นก็คือ D เห็นไหม

754
01:14:54,823 --> 01:14:58,823
เลือกThe functionแล้วก็ตามด้วยชื่อฟังก์ชันที่เราจะสร้าง

755
01:15:11,906 --> 01:15:14,399
ก็คือคำว่า Draw รอตามด้วยอันเดอร์สกอร์MKรอมาเกิดมาร์กเกอร์เรามี 2 ตัว

756
01:15:14,399 --> 01:15:18,399
ไม่ได้มีตัวเดียว

757
01:15:28,227 --> 01:15:32,227
มีตัว x กับตัว 	y ก็เลยใส่เองใส่ S เข้าไปตามด้วยการระบุตำแหน่งของมาร์กเกอร์เรานั่นเองนะคะ

758
01:15:34,496 --> 01:15:37,198
เพราะเมื่อจะสร้างมันต้องบอกตำแหน่งที่จะสร้างใช่ไหม

759
01:15:37,198 --> 01:15:41,198
ต้องแพ้ลบออกแล้วก็ใส่นะคะ

760
01:15:43,442 --> 01:15:47,442
ตำแหน่งแรกคือ x assistance มาเลย

761
01:15:56,596 --> 01:16:00,596
มันหามาให้แล้วเท่ากับ เท่ากับ x หรือ Y นะ งง โพสต์เราใส่เป็น Express นี้

762
01:16:04,552 --> 01:16:07,639
เอาใหม่ ๆ ก็คือตำแหน่งที่เราประกาศโพสต์ไปนะคะ

763
01:16:07,639 --> 01:16:10,880
อันเดอร์สกอร์โพสต์หายไปไหน

764
01:16:10,880 --> 01:16:14,880
โพสต์แล้วยังไม่ได้ใส่ใช่ไหม

765
01:16:17,441 --> 01:16:21,441
เราประกาศตัวแปรเลย Express เท่ากับ

766
01:16:29,325 --> 01:16:33,325
ค่าเริ่มต้นคือ 0 เสมอเห็นไหมคะ

767
01:16:45,804 --> 01:16:49,804
ตำแหน่งของแกน x เริ่มที่ 0 เสมอ

768
01:17:02,317 --> 01:17:05,024
เสร็จแล้วก็ทำลูป investor รูปสำหรับ x  apocalypse นะคะ

769
01:17:05,024 --> 01:17:08,082
พิมพ์ for เลือก for Loop กด Enter เห็นไหมคะ

770
01:17:08,082 --> 01:17:12,082
เลือก x ตามเขาเลย

771
01:17:25,777 --> 01:17:29,777
แต่อินเปลี่ยนเป็นอันนี้เปลี่ยนจาก xxx เล้งเป็นมาสเตอร์ของเราเลือก Marker statement ของเรา

772
01:17:29,919 --> 01:17:33,919
แล้วก็ตามด้วยอะไรเครื่องหมายโคลอนเลยนะคะ

773
01:17:35,157 --> 01:17:39,157
เพราะ เพราะอะไร

774
01:17:45,873 --> 01:17:49,873
เพราะmarkerเราระบุตำแหน่งที่เราทำไว้

775
01:17:50,612 --> 01:17:53,130
มันมันเป็นการระบุตำแหน่งหรือค่าไว้แล้ว

776
01:17:53,130 --> 01:17:57,130
ก็คือเป็นค่าว่างเห็นไหมคะ

777
01:18:06,479 --> 01:18:09,695
เราเรียกใช้มันมาก็คือเมื่อสำหรับแกน x name  ค่านี่นะคะ

778
01:18:09,695 --> 01:18:13,695
สิ่งที่เราจะกำหนดต่อไปเงื่อนไขนี่ในรูปนี้นะคะ

779
01:18:16,207 --> 01:18:20,207
ต้องสร้างโลกเพราะมันต้องเช็กตามรูป

780
01:18:23,393 --> 01:18:27,393
เมื่อเช็กแกน x แล้วก็ต้องเช็กแกน Y เห็นไหมคะ

781
01:18:38,974 --> 01:18:42,974
y โพสต์ค่าเริ่มต้นของ y ก็คือช่องตารางที่เคยบอก

782
01:18:48,342 --> 01:18:52,342
อ่ะ หน้าจอเราเวลาเริ่มต้นมันก็เริ่มต้นจาก 0

783
01:18:57,003 --> 01:19:01,003
0 เสมอเพราะฉะนั้น y ของเราก็ต้องเท่ากับ 0 เหมือนกัน

784
01:19:09,880 --> 01:19:13,880
y_ แปลนี้มีค่าเท่ากับ 0 นะคะ

785
01:19:24,337 --> 01:19:27,604
เด็ก ๆ ดูตำแหน่งแถวดี ๆ ด้วยนะ

786
01:19:27,604 --> 01:19:30,346
นี่เห็นไหม Tab มันจะเยื้องไปนะคะ

787
01:19:30,346 --> 01:19:34,346
มันจะไม่อยู่ตรงกันนะ

788
01:19:47,970 --> 01:19:49,879
เพราะมันเป็นรูปอันนี้คือรูปในแถว XXXX แถวใช่ไหมต่อไปเราจะทำรูปใน yfortinetก็คือคอลัมน์ตามแถวเช็กไปตาม

789
01:19:49,879 --> 01:19:53,879
นึกออกนะ

790
01:19:56,745 --> 01:20:00,501
นี่นี่คือแถวใช่ไหมมันจะเช็กไปตามแถวก่อน

791
01:20:00,501 --> 01:20:04,501
แล้วค่อยคอลัมน์ในแถวที่ 1 แถวที่ 2 อะไรอย่างนี้

792
01:20:11,552 --> 01:20:15,043
ไล่ไปคอลัมน์นี้ แถวนี้ แถวนี้ คอลัมน์นี้ แถวนี้ แถวนี้ ไปตามแถวนะคะ

793
01:20:15,043 --> 01:20:19,043
ตามคอลัมน์ไปตามแถวอย่างนี้นะคะ

794
01:20:22,908 --> 01:20:26,908
เวลาเช็sก็ใช้ for Loop เหมือนเดิม

795
01:20:42,584 --> 01:20:44,223
poru เปลี่ยนจาก x เป็น y in อะไรคะ in ex เอาค่าออก เพราะกำหนดค่า x แล้วเป็นเท่าไร

796
01:20:44,223 --> 01:20:47,560
แม่ค้าเพราะว่ายีนส์ edwin ไหม

797
01:20:47,560 --> 01:20:51,560
ทีนี้มาเช็ก

798
01:20:51,942 --> 01:20:55,942
มาเช็กลูปแล้ว

799
01:20:56,212 --> 01:21:00,212
เริ่มจะเช็กลูปแล้ว

800
01:21:04,213 --> 01:21:05,906
ถ้า Y = 1 เกิดมาร์กลงไปในตำแหน่งนี้

801
01:21:05,906 --> 01:21:09,906
ตำแหน่งที่ 1นะคะ

802
01:21:15,738 --> 01:21:19,738
สมมุติ สมมุติ ก็คือใช้เงื่อนไข if สร้าง If condition ขึ้นมา

803
01:21:29,829 --> 01:21:32,012
if y = 1 เราจะมีเงื่อนไข

804
01:21:32,012 --> 01:21:35,022
เพื่อตรวจสอบ

805
01:21:35,022 --> 01:21:39,022
แล้วเมื่อวานอะไรจะเกิดขึ้น

806
01:21:41,025 --> 01:21:42,640
สิ่งที่ทำต่อมา เราจะเป็นกำหนดค่าสี

807
01:21:42,640 --> 01:21:45,124
สีที่เราจะใช้ก็คือสีเขียวกับสีแดง

808
01:21:45,124 --> 01:21:49,124
โดยที่สีเขียวจะไว้สร้างตัว X นะคะ

809
01:21:51,974 --> 01:21:55,974
สีแดงจะไว้ใช้สร้างตัว o เห็นไหมคะ

810
01:22:01,669 --> 01:22:05,416
Green จะสร้างเอง Red จะสร้าง o ขึ้นมา

811
01:22:05,416 --> 01:22:08,741
เพราะฉะนั้นไปตำแหน่งประกาศตัวแปรเพื่อประกาศตัวแปรให้กับสีนะคะ

812
01:22:08,741 --> 01:22:12,741
สีเขียว สีแดง เรานั่นเอง

813
01:22:21,856 --> 01:22:24,992
มันเป็นตัวแปรที่ตัวเองแล้วก็ใส่เครื่องหมายเท่ากับใส่ค่า ค่าสีนี้มันจะใส่ตามแถว

814
01:22:24,992 --> 01:22:28,992
ไอ้นี่ตอนที่รันอยู่ไหน

815
01:22:30,381 --> 01:22:34,381
แถวไปตามแนวน่ะ

816
01:22:35,921 --> 01:22:38,297
แนวเส้นที่เราสร้างนี่ล่ะ

817
01:22:38,297 --> 01:22:42,297
แนวตารางที่เราสร้างนะคะ

818
01:22:52,064 --> 01:22:56,064
ก็คือเริ่มที่0 แล้วก็ไม่เต็มพื้นที่มาก 2555 ให้มันใส่ค่าอยู่เพราะพื้นที่ของดินเราคือ 300

819
01:22:56,978 --> 01:23:00,978
แต่เราจะให้มันใส่เต็ม 300 อยู่แล้วนะคะ

820
01:23:12,685 --> 01:23:16,685
แล้วก็ 0 จะมี 2 ค่า ต่อไปสีแดง Redreg.pim เท่ากับประกาศตัวแปรเท่ากับค่าสีจะสลับเห็นไหม

821
01:23:21,145 --> 01:23:25,145
สีเขียว 02 550 สีแดง 25 500 วงเล็บนะคะ

822
01:23:29,093 --> 01:23:31,679
วงเล็บเปิด วงเล็บปิด 255 แล้วก็ 0 เพราะอะไร

823
01:23:31,679 --> 01:23:35,679
เพราะมันมี 3 คอลัมน์ 3 แถว

824
01:23:45,156 --> 01:23:49,156
ค่ามันก็เลยไปตามคอลัมน์ ตามแถวที่ขึ้นนั่นล่ะ

825
01:23:53,622 --> 01:23:57,622
เห็นไหมคะ

826
01:23:57,690 --> 01:24:01,690
ได้ตัวแปรสำหรับสีเขียวสีแดงแล้ว

827
01:24:14,795 --> 01:24:18,795
สิ่งต่อไปที่เราจะทำการวาดตัว X นะคะ

828
01:24:20,865 --> 01:24:24,865
คำสั่งที่ใช้วาด ก็คือpygame dry

829
01:24:28,349 --> 01:24:32,349
ก็คือคำสั่งในการวาดเส้น

830
01:24:40,726 --> 01:24:44,726
มาดูรูปแบบกาดตี๋จะได้ใช้ได้ เมื่อกี้ตรงนี้นะคะ ส่งแคทเราลบ cache

831
01:24:57,133 --> 01:25:01,133
เราออกเพื่อจะวาดแล้ววาด พรายโมเดิร์น ภายเกมดอทรอดีดีเลือกฟังก์ชันที่ชื่อว่า Line line แบบไม่มี S นะ

832
01:25:04,658 --> 01:25:08,658
นี่มันมี 2 line เห็นไหม

833
01:25:09,726 --> 01:25:13,726
LINE ที่เราใช้ก็คือ line ตัวแรกนะคะ

834
01:25:20,743 --> 01:25:24,743
LINE function ตัวที่ 1เราจะระบุค่าในไลน์ ระบุค่าเส้นนั่นเองนะคะ ดูค่าเส้นที่จะระบุนะคะ เราต้องบอกตำแหน่งก่อนว่า

835
01:25:28,882 --> 01:25:32,882
นี่ในหน้าจอนี้ ในหน้าจอนี้ เห็นไหมเราต้องเลือกหน้าจอนี้ขึ้นมาด้วยนะคะ

836
01:25:41,843 --> 01:25:45,546
เพราะมันจะได้ว่าตรงไปถูก ว่ามันจะ ว่าตรง ตรงไหนก็เลยเรียกสกรีน Y นะคะ

837
01:25:45,546 --> 01:25:49,546
ตามด้วยสกรีนก่อนเห็นไหมคะเลือก screen statement นี่นะคะ

838
01:25:49,843 --> 01:25:53,843
แล้วก็ตามด้วยคอมมานะคะ

839
01:26:00,499 --> 01:26:04,499
วาดแล้วก็ตามด้วยสีที่เราจะใช้วาด ก็คือGreen

840
01:26:04,754 --> 01:26:08,754
Green ของเรา Green statement นั่นเอง

841
01:26:13,540 --> 01:26:17,540
ก็คือว่าตรงไหนระบุพื้นที่ เห็นไหมคะ ก็คือตัวสกรีนนี้ที่เราทำไว้

842
01:26:20,900 --> 01:26:24,900
นี่ ๆ นี่สกรีนเท่ากับนี่ก็คือตัวนี้ที่กำหนดจากตัวนี้มานะคะ

843
01:26:26,337 --> 01:26:30,103
ก็ไปเรียกใช้มัน แล้วก็ตามด้วยสีตัวแปรสีนะคะ

844
01:26:30,103 --> 01:26:34,103
เสร็จแล้วตามด้วยอะไรตามด้วยตำแหน่งเห็นไหมคะ

845
01:26:38,702 --> 01:26:42,702
ตำแหน่งเจนแกน Y นั่นเองนะคะ

846
01:26:53,088 --> 01:26:57,088
ตำแหน่งแรกดูเพราะเวลาตัวนี้มันไล่ มันจะไล่จากไป โคลอนนะคะ

847
01:26:57,277 --> 01:26:59,188
ใส่คอมมาแล้วก็ตามด้วยเครื่องหมายวงเล็บ

848
01:26:59,188 --> 01:27:00,745
ใส่วงเล็บก่อนนะคะ

849
01:27:00,745 --> 01:27:04,745
เห็นไหมคะ

850
01:27:06,628 --> 01:27:10,628
เพราะในนี้ตำแหน่ง x โพสต์ เรื่องโพสต์นะคะ

851
01:27:13,955 --> 01:27:17,955
ตำแหน่งของ Gen X X ก็คือตำแหน่งของแกน x ของเรา

852
01:27:22,680 --> 01:27:26,680
จะเริ่มที่คูณร้อยบวก 15 ใส่ 115 เลยก็ไม่ได้มันต้องไปทำการคำนวณก่อน

853
01:27:27,903 --> 01:27:31,903
เพื่อลดค่าความคลาดเคลื่อนต่าง ๆ นะคะ

854
01:27:40,835 --> 01:27:44,835
ตำแหน่งนี้ ก็คือตำแหน่งของ x โพสต์ ซึ่ง Express เราเริ่มที่ 0

855
01:27:46,545 --> 01:27:50,545
ให้ Expressไป x 100 วรรคนะคะ

856
01:27:58,718 --> 01:28:00,868
กด Space Bar กด สตาร์ต กด Space Bar แล้วก็กด 100

857
01:28:00,868 --> 01:28:04,621
แล้วก็กด Space Bar อีก 1 ครั้ง

858
01:28:04,621 --> 01:28:08,621
วัดแล้วก็กดบวกและก็วัดตามด้วย 15

859
01:28:11,026 --> 01:28:15,026
เดี๋ยวให้ดูตำแหน่งให้ดูตำแหน่งอีกทีหนึ่ง

860
01:28:20,610 --> 01:28:24,610
ให้นึกถึงเห็นไหมตำแหน่ง x0 Y0

861
01:28:27,459 --> 01:28:31,459
นี่ x เริ่มจากนี่คือแกนนี่

862
01:28:33,602 --> 01:28:37,539
แกนนอนเห็นไหมคะ

863
01:28:37,539 --> 01:28:41,539
x0 Y0

864
01:28:43,786 --> 01:28:46,871
เพราะฉะนั้น x เริ่มที่นี่ Express เท่ากับ Express

865
01:28:46,871 --> 01:28:50,871
เท่ากับx Post คือ Express

866
01:28:51,568 --> 01:28:52,855
*100/15

867
01:28:52,855 --> 01:28:55,127
มันก็คือ 115 นั่นเอง

868
01:28:55,127 --> 01:28:57,156
มันก็จะเริ่มจากจุดนี้ 115 ใช่ไหมคะ

869
01:28:57,156 --> 01:28:59,821
โพสต์ทีนี้มันจะได้แค่จุด

870
01:28:59,821 --> 01:29:03,821
แต่ถ้าลากเส้นมันต้องเพิ่มตำแหน่งของแกน Y ด้วย

871
01:29:03,882 --> 01:29:06,012
ต้องบอกตำแหน่งของแกน Y ด้วย

872
01:29:06,012 --> 01:29:08,547
เมื่อบอก x

873
01:29:08,547 --> 01:29:12,547
ไปแล้ว

874
01:29:13,987 --> 01:29:17,987
ก็ต้องมาบอก y โพสต์ เห็นไหมคะ

875
01:29:18,582 --> 01:29:21,511
ก็พิมพ์ y แล้วเลือก WiFi โพสต์

876
01:29:21,511 --> 01:29:25,511
ก็เป็น

877
01:29:29,303 --> 01:29:33,303
ครูเหมือนกันคูณสาย Star Space Bar แล้วก็ 100

878
01:29:41,196 --> 01:29:45,196
แล้วก็คูณเฮ้ย  Space Bar บวก 15

879
01:29:46,277 --> 01:29:49,597
ตำแหน่งเดียวกันก็คือเริ่มบรรทัดที่ 115

880
01:29:49,597 --> 01:29:51,190
คอลัมน์ที่ 115

881
01:29:51,190 --> 01:29:55,190
นี่ดูตำแหน่งนะคะ

882
01:30:00,982 --> 01:30:04,982
ก็คือจะเริ่มจากจุดนี้ เสร็จแล้วให้มันลากมาจากนี่

883
01:30:07,639 --> 01:30:11,072
เพราะฉะนั้นมันก็ต้องเพิ่มก็คือวงเล็บแรกวงเล็บแรกนี่คือจุดเริ่มต้นของเส้นใช่ไหมคะ

884
01:30:11,072 --> 01:30:15,072
เพราะฉะนั้นเราจะเพิ่มอีกวงเล็บที่ 2 เห็นไหมคะ

885
01:30:18,589 --> 01:30:20,499
ก็คือจุดสิ้นสุดของเส้นรูปแบบคำสั่ง LINE

886
01:30:20,499 --> 01:30:24,499
ก็คือจะบอกอันนี้คือวงเล็บแรกนี่คือจุดเริ่ม

887
01:30:33,555 --> 01:30:37,555
เพราะฉะนั้นใส่โคลอนแล้วก็ตามด้วยวงเล็บที่ 2

888
01:30:40,662 --> 01:30:44,580
วงเล็บที่สองก็คือจะบอกตำแหน่งของจุด จุดสิ้นสุดของเส้นก็เหมือนกัน

889
01:30:44,580 --> 01:30:48,580
ก็ต้องเริ่มใช้โพสต์ก่อน Express นะคะ

890
01:30:49,512 --> 01:30:53,512
สังเกตที่ตำแหน่งที่ 2 ดี ๆ เห็นไหม

891
01:30:59,077 --> 01:31:03,077
อยู่ที่ร้อยเท่าไรไม่ถึง 200

892
01:31:05,364 --> 01:31:09,364
ก็เลยบอกว่าอยู่ที่ประมาณ 185

893
01:31:11,914 --> 01:31:15,857
เพราะไม่ให้ขึ้นเต็มจอ

894
01:31:15,857 --> 01:31:19,857
ถ้าขีดเต็มจอก็คือ 100ถึง 200 ใช่ไหมคะ

895
01:31:22,448 --> 01:31:26,448
นึกออกนะถ้าขีดเต็มนี่

896
01:31:27,488 --> 01:31:29,370
ถ้าไอ้นี่เลื่อนไปเต็มนี่มันจะคิดช่องเลย

897
01:31:29,370 --> 01:31:33,014
แต่เราไม่เอาเต็มช่อง

898
01:31:33,014 --> 01:31:37,014
เราก็เลยเว้นพื้นที่ไว้ให้มัน 15 ช่องไฟ

899
01:31:38,847 --> 01:31:42,847
เพราะฉะนั้น100-15 ก็คือ 85 นั่นเองนะคะ

900
01:31:55,841 --> 01:31:59,841
เพราะฉะนั้นตรงตำแหน่งสิ้นสุดจะเป็น Express เท่ากับ x star star Space Bar 100 Space Bar   85

901
01:32:16,142 --> 01:32:20,142
เพราะฉะนั้น y ตำแหน่ง y โพสต์ต้องเป็นStar 100 85 เหมือนกันนะคะ

902
01:32:44,597 --> 01:32:47,758
ที่นี่ที่ใส่ต่อจากตัวนี้ Line LINE width LINE Wilth นี่ ก็คือความกว้างของเส้น

903
01:32:47,758 --> 01:32:49,350
เราเคยประกาศความกว้างของเส้นไว้ไปแล้ว

904
01:32:49,350 --> 01:32:52,549
ในตอนต้นเห็นไหมคะ

905
01:32:52,549 --> 01:32:55,661
ให้มันกว้าง 5 นะคะ

906
01:32:55,661 --> 01:32:57,960
เพราะฉะนั้นคือเรากลัวเส้นที่ประวัติออกมาเล็กไง

907
01:32:57,960 --> 01:33:01,960
เพราะฉะนั้นเราก็เลือกใช้ได้เลย

908
01:33:02,373 --> 01:33:06,373
เพราะฉะนั้นเรามีแล้วเราก็ตามด้วยค่าของเส้น

909
01:33:19,458 --> 01:33:22,292
ก็คือพิมพ์ LINE แล้วก็เลือกline width เม้นเห็นไหม

910
01:33:22,292 --> 01:33:25,444
แปลที่เราประกาศใช้ไปนี่เลือกมาได้เลย

911
01:33:25,444 --> 01:33:27,374
นั่นคือเส้นที่ 1 ใช่ไหมคะ

912
01:33:27,374 --> 01:33:31,374
เพิ่งได้เส้นเดียวถูกไหม

913
01:33:36,370 --> 01:33:40,370
เพราะฉะนั้นเส้นที่ 2 เลยแล้วค่อยมาเปลี่ยนค่าเอาพี่ใช้วิธี copy เอาไปให้สุดนะ

914
01:33:49,443 --> 01:33:53,443
ให้ถึง LINE wiltd เลยนะ

915
01:33:54,414 --> 01:33:58,414
ก๊อ[ปี้เลยนะคะ

916
01:34:05,732 --> 01:34:09,732
Copy ที่ตั้งแต่ภายเกมไปที่ได้เลย

917
01:34:11,426 --> 01:34:13,459
แล้วก็กดวางได้เลยสิ่งที่เราจะมาเปลี่ยนก็คือค่าในตำแหน่งแกนอะไรคะ

918
01:34:13,459 --> 01:34:15,364
Tab ให้มันตรงนะคะ

919
01:34:15,364 --> 01:34:17,327
มาดูเปลี่ยนค่าในแกนอะไร

920
01:34:17,327 --> 01:34:19,188
มาดูกันนี่ X ใช่ไหม

921
01:34:19,188 --> 01:34:23,188
นี่คือเส้นที่ 1

922
01:34:24,853 --> 01:34:27,057
ดูเส้นที่ 2 เส้นที่ 2 ค่าเริ่มต้นมาเริ่มจากมุมนี้

923
01:34:27,057 --> 01:34:28,923
มานี่เห็นไหมคะ

924
01:34:28,923 --> 01:34:32,923
เพราะฉะนั้นแกน x เท่าไร

925
01:34:36,619 --> 01:34:40,619
เท่าเดิม แกนอะไรเปลี่ยนแกน Y เปลี่ยนใช่ไหมคะ

926
01:34:49,192 --> 01:34:53,192
เพราะฉะนั้นเราไปดูตำแหน่ง y post ของเรา

927
01:34:56,565 --> 01:35:00,565
y post 15 ไม่ได้

928
01:35:17,392 --> 01:35:18,898
y post เท่ากับเช็กง่าย ๆ y post ตรงกับตำแหน่งของตัวนี้เห็นไหมคะ

929
01:35:18,898 --> 01:35:21,736
ก็คืออะไรคะ

930
01:35:21,736 --> 01:35:25,736
ตำแหน่งนี้คือ 80 เท่าไร 85 นั่นเอง

931
01:35:27,563 --> 01:35:30,841
ต้องไหมเห็นไหม ตำแหน่งมันตรงกัน

932
01:35:30,841 --> 01:35:34,841
เพราะฉะนั้นเปลี่ยนตรงนี้เป็น 95

933
01:35:39,832 --> 01:35:43,832
เปลี่ยนเป็น 15 เราเปลี่ยนที่ y post นะคะ

934
01:35:44,941 --> 01:35:48,811
แล้วต้องนี้ 85 เปลี่ยนเป็น 15 ถูกต้องไหม

935
01:35:48,811 --> 01:35:52,811
เพราะตรงนี้คือตำแหน่งที่ลงมานี่เห็นไหมคะ

936
01:35:54,891 --> 01:35:56,884
ตำแหน่งที่ลงมานี่ y เราอยู่ที่ 15 นะคะ

937
01:35:56,884 --> 01:36:00,884
Express อยู่เท่าเดิม

938
01:36:03,098 --> 01:36:05,309
ดูแกนนะคะ

939
01:36:05,309 --> 01:36:09,309
แกน y คือแนวนี้

940
01:36:10,111 --> 01:36:14,111
แนวตั้งเพราะฉะนั้นจาก 18 โอเคไหม

941
01:36:18,561 --> 01:36:20,846
เช็ก ๆ อย่างไร

942
01:36:20,846 --> 01:36:24,846
ดูตัวตัวบนกับตัวล่างเห็นไหมคะ

943
01:36:25,813 --> 01:36:27,739
ตำแหน่ง y

944
01:36:27,739 --> 01:36:31,739
ดูที่ตำแหน่ง Y เท่านั้น

945
01:36:35,411 --> 01:36:38,030
เห็นไหม y post อันบนเป็น 15

946
01:36:38,030 --> 01:36:40,489
แต่อันล่างต้องเป็น 85 นะคะ

947
01:36:40,489 --> 01:36:42,250
อันนี้ก็เหมือนกันสลับนะคะ

948
01:36:42,250 --> 01:36:45,583
โอเคไหม

949
01:36:45,583 --> 01:36:49,583
เปลี่ยน 2 ตำแหน่งนี้เท่านั้น

950
01:36:50,239 --> 01:36:54,239
ลูกได้ตัวแกน x แล้ว โอเคไหม

951
01:36:57,784 --> 01:37:01,784
แก้แล้วนะ

952
01:37:05,378 --> 01:37:09,378
ไม่เป็นอะไร ใครไม่แก้เ ดี๋ยวตอนรันก็รู้มันจะวาดเอามาเป็นอะไรเดี๋ยวก็เห็นเองเดี๋ยวก็เห็นผลเองไม่เป็นอะไรนะคะ

953
01:37:12,868 --> 01:37:16,868
ไปต่อได้กันเองแล้วต่อไปได้ตัว X แล้วทีนี้เราจะมาว่าโตคำสั่งในการวาด OOO ก็คือ Circle เห็นไหมคะ

954
01:37:22,820 --> 01:37:25,322
pygame Download Circle

955
01:37:25,322 --> 01:37:29,322
แต่ค่าในตัวเองจะมีแค่ให้นึกถึงการวาดวงกลมวง

956
01:37:29,494 --> 01:37:31,600
กลม ก็คือตำแหน่งจุดศูนย์กลางใช่ไหมคะ

957
01:37:31,600 --> 01:37:34,245
ก็ตำแหน่งแล้วก็ค่าของเส้นผ่านศูนย์กลาง

958
01:37:34,245 --> 01:37:38,245
ก็คือตัวนี้อันนี้คือค่าของจุดศูนย์กลางใช่ไหม

959
01:37:38,271 --> 01:37:41,400
เวลาวาดวงกลมก็ว่าจะผ่านศูนย์กลางให้นึกถึงวงเวียนถูกไหมคะ

960
01:37:41,400 --> 01:37:45,400
วงเวียนแล้วก็ไอ้ตัวรัศมีวงเวียนใช่ไหม

961
01:38:01,244 --> 01:38:05,103
จุดกึ่งกลางไว้ แล้วก็วนไป วนรัศมี เอารัศมีความกว้างเท่าไหน

962
01:38:05,103 --> 01:38:06,560
วงกลมก็จะมีขนาดกว้างตามรัศมีนะ

963
01:38:06,560 --> 01:38:10,560
โอเคนะคะ

964
01:38:11,331 --> 01:38:15,212
มาดูกัน เมื่อกี้เราได้อะไรแล้วนะ

965
01:38:15,212 --> 01:38:19,139
ก็จะเป็นเงื่อนไขที่ 2 นะคะ

966
01:38:19,139 --> 01:38:23,139
เงื่อนไขที่ถ้าไม่ใช่ถ้าไม่ใช่ผู้เล่นคนที่ 1

967
01:38:24,019 --> 01:38:28,019
ผู้เล่นคนที่ 1 ก็คือว่าผู้เล่นคนที่สองก็จะว่าโต

968
01:38:33,241 --> 01:38:36,563
เพราะฉะนั้นนะคะกำหนดเงื่อนไขเพิ่มตรงตรงกันเลยตรงกับ statement

969
01:38:36,563 --> 01:38:39,256
ไว้อันแรกนะคะ

970
01:38:39,256 --> 01:38:40,780
เพราะฉะนั้นไปให้มันถึงที่เห็นไหมคะให้ตรงกันสังเกตแถบด้วย

971
01:38:40,780 --> 01:38:44,780
ต้องตรงนะคะ

972
01:38:48,270 --> 01:38:52,270
แล้วก็เปิด If condition enter เหมือนเดิม

973
01:39:24,104 --> 01:39:28,104
พิมพ์ py เลือก py game นะคะ pygame module ตามด้วย รอเหมือนเดิม

974
01:39:36,825 --> 01:39:40,825
เราโมดลูดอทอะไรคะ dot Circle function Circle เห็นไหมคะ

975
01:39:41,893 --> 01:39:44,109
Circle function บอกแล้วเมื่อเป็นฟังก์ชันให้ ให้ใส่วงเล็บเสมอ

976
01:39:44,109 --> 01:39:46,057
ที่นี้เหมือนเดิม

977
01:39:46,057 --> 01:39:50,057
เหมือนรายน่ะ

978
01:39:51,961 --> 01:39:55,961
เห็นไหมผิดยังไม่เริ่มอันนี้ต้องเช็กก่อน

979
01:40:07,052 --> 01:40:11,052
ไอ้นี่เอาไว้ข้างล่าง if ตามด้วย y ก่อนระบุตำแหน่งก่อน

980
01:40:25,935 --> 01:40:29,935
y statement ทำไมไปโดน y post bar เอาใหม่เราเลือก y statement นะ

981
01:40:33,783 --> 01:40:36,391
ไม่ได้เลือก y post นะ

982
01:40:36,391 --> 01:40:39,081
เท่ากับอันแรกเป็น 1 อันที่ 2 มันเป็น -1 นะคะ

983
01:40:39,081 --> 01:40:42,096
ก็คือไม่ใช่คนที่ 1 น่ะไม่ใช่ผู้เล่นคนที่ 1เป็นไม่ใช่ตำแหน่งคนที่ 1

984
01:40:42,096 --> 01:40:46,096
ก็เป็นตำแหน่งที่ 2 ว่าอย่างนั้นเถอะนะคะ

985
01:40:46,285 --> 01:40:50,285
เหมือนเดิมโคลอนตกลงไปแล้วดึงขึ้นมาก่อน

986
01:40:54,906 --> 01:40:58,906
เดี๋ยวเอา tab ออกนะคะ

987
01:41:01,562 --> 01:41:05,562
ลบแชทออกตำแหน่งก็จะคล้าย ๆ กันเห็นไหม

988
01:41:12,607 --> 01:41:16,607
pygame The Circle เลือกใช้สกรีนเหมือนกัน

989
01:41:18,603 --> 01:41:20,813
สกรีนนะคะสกรีน statement เหมือนกัน 84 ของเราเป็นอะไร

990
01:41:20,813 --> 01:41:24,813
บอกแล้วว่าโตเป็นสีอะไรคะ

991
01:41:25,113 --> 01:41:29,113
สีแดงใช่ไหม

992
01:41:31,848 --> 01:41:35,848
เพราะฉะนั้นตัว o ก็ต้องเป็น

993
01:41:42,345 --> 01:41:46,345
Red นะคะ กำหนดสีให้เป็น red นะคะ

994
01:41:49,861 --> 01:41:53,861
เลือก statement Red เพราะเราประกาศตัวแปรไปแล้ว

995
01:41:54,705 --> 01:41:58,705
ตามด้วยค่ะ ก็คือเปิดวงเล็บวงเล็บเปิดปิดค่าในตัวก็คือแกน x ก่อนมันจะขึ้น Express เสมอ

996
01:42:02,743 --> 01:42:06,743
เลือกโพสต์นะคะ x Post กำหนดค่าเริ่มต้นจุดศูนย์กลางให้เริ่มที่ในรูปเริ่มที่เท่าไร

997
01:42:14,042 --> 01:42:18,042
ประมาณร้อยเห็นไหมคะ x 100   50 ครึ่งหนึ่งของตรงกลางของ

998
01:42:18,508 --> 01:42:22,508
ให้มันอยู่ตรงกลางเพราะฉะนั้นครึ่งหนึ่งของ 100 หรือ 200 ก็คือ 150 นั่นเองนะคะ

999
01:42:35,901 --> 01:42:37,759
ให้อยู่กึ่งกลางมันก็อยู่ที่ 50 นั่นแหละ 150 x Post ก็ใช้เหมือนเดิม x star s-100   50 ตำแหน่ง y post ก็เหมือนกัน

1000
01:42:37,759 --> 01:42:39,660
ก็จุดศูนย์กลางเหมือนกัน

1001
01:42:39,660 --> 01:42:43,660
จุดศูนย์กลางนะคะ

1002
01:42:51,307 --> 01:42:55,307
เริ่มที่จุดศูนย์กลางเหมือนกันก็เลือก y post Star 100 50 เหมือนกันมันถึงจะเป็นตำแหน่งตรงนี้

1003
01:42:55,419 --> 01:42:59,419
เห็นไหมจุดศูนย์กลางตรงนี้เห็นไหม

1004
01:43:08,757 --> 01:43:12,757
เพราะหลักการวาดวงกลม ให้นึกถึงตอนเราใช้วงเวียนวาด เอาขาวงเวียนเป็นจุดศูนย์กลาง เห็นไหมคะ

1005
01:43:19,531 --> 01:43:23,531
ไอ้ตรงเหล็กน่ะมันจะเป็นจุดศูนย์กลางเป็นตำแหน่งที่วางไว้ แล้วไอ้ตรงขามันที่เรากำลังออกไปน่ะ คือ รัศมีของวงกลมน่ะ

1006
01:43:23,798 --> 01:43:27,798
ก็จะเป็นตัววาดก็จะทำให้วงกลมพอหมุนรอบวงกลมกรมมันก็จะมีรัศมีตามที่กำหนดนะคะ

1007
01:43:28,918 --> 01:43:32,466
เมื่อกี้ได้ตำแหน่งจุดศูนย์กลางแล้วทีนี้รัศมีก็คือคือลองแล้วว่า 38 น่ะ

1008
01:43:32,466 --> 01:43:34,306
วงกำลังสวยคือเยอะกว่านี้มันจะค้างนึกออกนะ

1009
01:43:34,306 --> 01:43:37,624
ก็เลยได้ค่ามาที่ 38 นะค

1010
01:43:37,624 --> 01:43:41,624
ะคือลองมาให้แล้วนะคะ

1011
01:43:42,117 --> 01:43:46,117
เพราะฉะนั้นแต่เวลาเราไปทำถ้าเราวาดเองก็ไปดูว่ารัศมีเท่านี้พอดีไหม

1012
01:43:46,833 --> 01:43:50,695
ถ้าไม่พอดีเราก็ขยายเพิ่มได้อะไรอย่างนี้ นึกออกนะคะ

1013
01:43:50,695 --> 01:43:54,695
ตามด้วยให้ไปหลังวงเล็บ

1014
01:43:58,723 --> 01:44:02,678
แล้วก็บอกค่ารัศมี ก็คือใส่โคลอน แล้วก็ตามด้วยค่ารัศมีซึ่งที่กำหนดของที่ตารางนี้ก็คือให้ที่ 38 นะคะ

1015
01:44:02,678 --> 01:44:06,678
แล้วก็บอกอะไรอีก บอกความหนาของเส้น

1016
01:44:14,458 --> 01:44:18,458
ก็เลือกเลือกใช้ Line y statement นะคะ

1017
01:44:21,205 --> 01:44:25,205
อันนี้คือบอกค่ารัศมี 38 นี่ก็คือรัศมีของวงกลมนะคะ

1018
01:44:33,763 --> 01:44:37,763
แล้วก็ line y ก็คือบอกความหนาของเส้นที่เราสร้างไว้ได้วงกลมแล้วเห็นหรือเปล่า

1019
01:44:39,248 --> 01:44:43,248
ได้ตัว O จะบอกว่าวงกลมก็คือตัว S ก็คือเส้นใช้เส้นวาด

1020
01:44:50,108 --> 01:44:54,108
โอเค ก็ใช้วงกลมวาดนั่นเองนะคะ

1021
01:44:59,733 --> 01:45:03,733
ที่นี้ก่อนมันจะทำ เราจะต้องหลบเสียก่อนเพราะเราเปิด for ไปกี่อันเห็นไหม เปิด for ไป 2 อันใช่ไหม

1022
01:45:05,279 --> 01:45:07,020
มีเฟซกับฟองใช่ไหมเพราะฉะนั้นปิดมันด้วยครับ

1023
01:45:07,020 --> 01:45:11,020
ปิดมันด้วยเห็นไหมคะ

1024
01:45:16,366 --> 01:45:20,366
เปิดไปแล้วนี่รูปเรา รูปเรา เราก็จะต้องปิดตำแหน่งปิดด้วยค่ะ

1025
01:45:20,518 --> 01:45:24,518
ก็คือทำให้ลูกมันเพิ่มขึ้นก็คือมันวนรอบเพิ่มขึ้นไปเพิ่มทีละ 1 นะคะ

1026
01:45:25,141 --> 01:45:29,141
เพิ่มทีละ 1

1027
01:45:35,565 --> 01:45:39,565
ฃเพราะฉะนั้นบรรทัดใหม่ตำแหน่งดูตำแหน่งนะคะ รูปแรกอยู่ตรงกับ For x

1028
01:45:50,723 --> 01:45:53,987
พอแรกก็คือตัวนี้เห็นไหมนี่ ๆ นี่ปอตัวนี้เลยนี่หยุดตรงตำแหน่งของ y ขาวตัวนี้ของ for y นี้นะคะ

1029
01:45:53,987 --> 01:45:57,673
ตัวนี้ก็อยู่ตำแหน่งของ x ตัวนี้นะคะ

1030
01:45:57,673 --> 01:46:01,673
ดูนะคะดูตำแหน่งดี ๆ Tab ไปหน่อย

1031
01:46:19,907 --> 01:46:20,775
เกินเพราะฉะนั้นy post ตัวนี้คือ y post เท่ากับไม่ใช่เท่ากับ   เท่ากับเครื่องหมายบวกนะคะ

1032
01:46:20,775 --> 01:46:23,999
ใส่เครื่องหมายบวก

1033
01:46:23,999 --> 01:46:25,741
แล้วก็ใส่เท่ากับ

1034
01:46:25,741 --> 01:46:28,146
เพราะเราจะให้เพิ่มครั้งละ 1

1035
01:46:28,146 --> 01:46:29,743
ก็เลยต้องใช้บวกเท่ากับนะคะ

1036
01:46:29,743 --> 01:46:32,665
ใน python นะคะ

1037
01:46:32,665 --> 01:46:36,665
คือถ้าในภาษา C คือจะเป็นบวกบวกเพิ่มทีละ 1 นะ

1038
01:46:38,837 --> 01:46:42,400
แต่อันนี้จะเป็นบวกเท่ากับ 1 ทีนี้รูปที่ 2 มันจะตรงกับ x นี้นะคะ

1039
01:46:42,400 --> 01:46:46,400
X ตัวนี้นะคะตัวนี้เห็นไหมค่า X ตัวนี้

1040
01:46:49,539 --> 01:46:53,539
เพราะฉะนั้นตรงนี้ก็จะเป็น X post เลือกโพสต์เหมือนกันเท่ากับ   เท่ากับ 1 เหมือนกัน

1041
01:46:56,920 --> 01:47:00,920
ก็เพิ่มทีละ 1 วนไปรอบที่ 1

1042
01:47:12,604 --> 01:47:16,604
โอเคนะดูตำแหน่งดูตำแหน่ง บอกแล้วว่าเวลาทำรูปดูตำแหน่ง โลก พอตอนจะปิดรูปต้องดูตำแหน่งรูปนะคะ

1043
01:47:18,523 --> 01:47:22,523
มันจะตรงกับตัวแปรที่ตั้ง เพราะไม่อย่างนั้นเดี๋ยวพอเรากด ctrl B น่ะ

1044
01:47:24,362 --> 01:47:28,362
แล้วแท็ก Error มันจะขึ้นถ้าใส่ตำแหน่งไม่ถูกเพราะมันไล่ไม่ถูก

1045
01:47:32,243 --> 01:47:35,738
ไล่ไม่ถูกเพราะว่ามันไปปิดตรงไหนนะคะ

1046
01:47:35,738 --> 01:47:39,738
จากนั้นเราเสร็จแล้วเราทำฟังก์ชันเรา

1047
01:47:44,099 --> 01:47:46,406
Markers เสร็จแล้วเพราะฉะนั้นเราก็มาเรียกใช้มัน

1048
01:47:46,406 --> 01:47:50,406
เพราะฉะนั้นเดี๋ยวจะดูไม่ได้

1049
01:47:53,097 --> 01:47:57,097
เรียกใช้ตรงไหนตรงตำแหน่งที่เรารัน ร้านเห็นไหมคะ

1050
01:48:08,987 --> 01:48:12,987
เพราะฉะนั้นก็มาเรียกใช้งานนี่ก็อยู่ตรงจากล็อกเก็ตเรียกใช้ Draw มาร์กเกอร์

1051
01:48:19,354 --> 01:48:23,354
ก็พิมพ์ D แล้วก็เรียกเลือก draw Marker function ของเราเ

1052
01:48:23,974 --> 01:48:27,398
ลยบอกแล้วว่าพอใส่ฟังก์ชันก็อย่าลืมใส่วงเล็บไม่อย่างนั้นมันจะไม่ขึ้น

1053
01:48:27,398 --> 01:48:29,118
สีเขียวอย่างนี้มันจะไม่รู้ว่าเป็นฟังก์ชันไง

1054
01:48:29,118 --> 01:48:30,882
จะได้ใส่วงเล็บให้มันทีหลังนะคะ

1055
01:48:30,882 --> 01:48:34,882
เสร็จแล้วลองกด ctrl B ค่ะ

1056
01:48:35,317 --> 01:48:36,303
Control B เพื่อทดสอบเดี๋ยวปิดไอ้ตัวที่ทดสอบครั้งแรกไปก่อนเสร็จ

1057
01:48:36,303 --> 01:48:37,420
แล้ว

1058
01:48:37,420 --> 01:48:41,420
นะคะ

1059
01:48:44,214 --> 01:48:48,214
สำหรับการสร้าง draw Marker แล้วลองรันดู

1060
01:48:50,161 --> 01:48:54,161
โดยกด controlปีClickคลิกซิขึ้นไหม

1061
01:49:04,728 --> 01:49:08,728
ไม่ขึ้นอะไรหายไป เห็นไหม ไม่ขึ้นมา ก็ยังไม่ขึ้น ขาดไปตำแหน่งไหนล่ะนี่

1062
01:49:09,394 --> 01:49:13,394
Error ไม่ขึ้น ไม่เป็นอะไร

1063
01:49:25,095 --> 01:49:29,049
ยังรันไม่เสร็จไ ปต่อได้แปล แต่ดูว่าเราเช็กคลิกลงไปได้ใช่ไหม

1064
01:49:29,049 --> 01:49:33,049
มันยังไม่วาดเลิกใช้แล้ว draw Marker ของใครขึ้น

1065
01:49:34,783 --> 01:49:38,783
ezerraบรรทัดที่เท่าไหร่เช็กบรรทัดครับ

1066
01:49:39,302 --> 01:49:43,302
บรรทัดที่ค่านี้หรือเปล่า ค่าคลิกนี่หรือเปล่าค่าคลิกถูกต้องไหม

1067
01:49:49,426 --> 01:49:53,426
เห็นหรือเปล่าเช็กค่าด้วยค่ามันจะส่งสลับกันไปสลับกันมา

1068
01:50:01,709 --> 01:50:04,800
นี่เช็กดี ๆ ด้วยสลับข้าด้วยเดี๋ยวไปต่อเดี๋ยวไป

1069
01:50:04,800 --> 01:50:07,734
ต่อต้องต่อ

1070
01:50:07,734 --> 01:50:11,734
ไม่อย่างนั้นมันไม่ขึ้นไง

1071
01:50:13,283 --> 01:50:17,283
มันไม่ขึ้นตอนนี้มันแค่มาร์กไว้ใช่ไหม

1072
01:50:27,109 --> 01:50:31,109
มันยังไม่โชว์ อะไรหายไป อะไรกันเมื่อให้มัน มากแล้วทีนี้จะมาสร้างฟังก์ชันฟังก์ชันเพื่อจะเช็ก เช็หว่าใครเป็นคนชนะ

1073
01:50:33,892 --> 01:50:36,970
ก็คือพอคลิกไปแล้วนี่นะคะ XO ลงไปแล้วนี่

1074
01:50:36,970 --> 01:50:39,105
เมื่อมันครบ 3 น่ะถ้ามันเรียงครบน่ะ

1075
01:50:39,105 --> 01:50:41,076
มันก็ต้องมีคนชนะ

1076
01:50:41,076 --> 01:50:45,076
เราก็จะหาคนชนะกัน

1077
01:51:03,225 --> 01:51:07,061
เราก็เลยจะมาฟังก์ชันชื่อว่าเช็ก winner

1078
01:51:07,061 --> 01:51:11,061
เราต้องโค้ดให้เสร็จก่อนแล้วเดี๋ยวค่อยแก้ Error ทีเดียวนะ

1079
01:51:14,526 --> 01:51:18,526
อย่างนั้นมาโค้ดดิ้งเช็ก Error อยู่ตรงตำแหน่งไหน

1080
01:51:20,011 --> 01:51:21,548
อยู่ตรงจากตำแหน่งที่เราสร้างมาร์กเกอร์แล้วนะคะ

1081
01:51:21,548 --> 01:51:25,548
เราก็ไปต่อเลยนะคะ

1082
01:51:28,413 --> 01:51:32,413
ตรงรอ Marker 1 2 พิมพ์ comment

1083
01:51:59,172 --> 01:52:03,172
ว่าปางฟังก์ชันเช็ก Winner หาคนชนะ

1084
01:52:15,239 --> 01:52:19,239
ใช้เช็กใหญ่ เช็กเล็กนะใช้เช็กเลกนะคะ

1085
01:52:26,892 --> 01:52:30,892
c h e e rเริ่มที่ตัวแรกเลยดีเลือกทำไม def ไม่ขึ้นd e f ไม่ขึ้น

1086
01:52:46,571 --> 01:52:50,571
เลือก def ฟังก์ชั่น อินเทอร์แล้ว ก็ใส่ชื่อฟังก์ชันใส่ function check Winner ลงไปนะคะ

1087
01:52:55,040 --> 01:52:59,040
แล้วทำรูปว่าค่า SD ในมาร์กมีค่าเท่านี้ เห็นไหมคะ

1088
01:53:05,728 --> 01:53:09,728
3 ครั้งนี่ครบ 3 ครั้งนี่ ผลรวมของ x นี่เท่ากับ 3 ก็คือมาร์กลงไป

1089
01:53:15,790 --> 01:53:17,795
มาร์กลงไป 3 ครั้ง ว่าอย่างนั้นเถอะ Winner ก็ต้องเท่ากับ 1

1090
01:53:17,795 --> 01:53:21,795
ก็คือ Winner คนที่ 1 นะคะ

1091
01:53:24,674 --> 01:53:26,917
แล้วเมื่อจบเกมนี่ถ้าจะเป็นจริงก็คือเมื่อเล่น เล่นครบ ถ้ามันก็จะเป็นจริงก็คือ Game Over

1092
01:53:26,917 --> 01:53:30,917
ตรงแพ้นะคะใส่ for Loop ค่ะ

1093
01:53:49,439 --> 01:53:53,439
for loop เห็นไหมคะ for Loop ด้วยค่า x ของเราใน Marker อินตรงนี้เปลี่ยนเป็น marker แทนเลือก Marker statement

1094
01:53:57,693 --> 01:54:01,332
Marker มีค่าเท่ากับ ถ้า x ใน Marker มีการX ลงไปนี่นะคะ

1095
01:54:01,332 --> 01:54:05,332
มี x ใน Marker นี่

1096
01:54:10,947 --> 01:54:14,947
ตรงนี้เงื่อนไขก็จะมาตรวจสอบว่าค่า If เรื่อง If condition

1097
01:54:15,799 --> 01:54:19,799
ถ้าผลรวม sum ก็คือมาจากผลรวมเลือกใช้ฟังก์ชันเลือก sum function

1098
01:54:28,250 --> 01:54:32,250
ใส่วงเล็บเปิดเหมือนเดิม ทำอะไรซ้ำของ x เรานั่นเองนะคะ

1099
01:54:38,194 --> 01:54:41,913
sum ของ x =เ ท่าไหร่คะ

1100
01:54:41,913 --> 01:54:45,913
3 ก็คือผลรวมของ x นี่เห็นไหมคะ

1101
01:54:53,049 --> 01:54:55,421
ได้ 3 ปุ๊บนะคะ เราก็บอกเลย winner ประกาศตัวแปร Winner เลย

1102
01:54:55,421 --> 01:54:59,421
Winner อันนี้ต้องพิมพ์เองนะ

1103
01:55:07,738 --> 01:55:11,738
W I W Winner แล้วก็ตามด้วยเครื่องหมายเท่ากับนะคะ

1104
01:55:13,136 --> 01:55:17,136
ตัวแปร Winner มีค่าเท่ากับ 1 นะคะ

1105
01:55:19,834 --> 01:55:23,834
แล้วก็เมื่อครบ 3 นี่ถ้า x มันครบ 3 นะคะ

1106
01:55:25,870 --> 01:55:29,870
รวมแล้วได้ 3 นี่เพราะฉะนั้นคนนี้คือชนะแล้วก็ถึงว่าจบเกม

1107
01:55:37,633 --> 01:55:41,633
เพราะว่าถ้ากา x มันครบหรือยังมันครบ x หรือ Y

1108
01:55:49,225 --> 01:55:51,904
x หรือ o เรียงกันครบนี่

1109
01:55:51,904 --> 01:55:55,904
มันก็คือมีคนชนะแล้วหรือยัง

1110
01:55:59,949 --> 01:56:03,949
ครบ 3 อัน เพราะฉะนั้นต้องเป็นคนชนะคนใดคนหนึ่ง

1111
01:56:19,955 --> 01:56:23,955
คนที่กล้าด้วยx หรือคนพิการด้วย o มาร์กด้วยหรือมาร์กด้วย o นี่

1112
01:56:26,084 --> 01:56:29,161
เป็นคนชนะเพราะฉะนั้นมันก็จะเกมเลยสร้างตัวแปรชื่อว่าเกมโอเวอร์

1113
01:56:29,161 --> 01:56:33,012
อันนี้พิมพ์เอานะคะ

1114
01:56:33,012 --> 01:56:37,012
อันเดอร์สกอร์พิมพ์ g a m e ตามด้วยอันเดอร์สกอร์แล้วก็ตามด้วยคำว่า Over

1115
01:56:37,609 --> 01:56:41,609
o v e r Game Over ก็คือจบเกมเท่ากับTrue

1116
01:56:57,926 --> 01:57:01,046
เช็กด้วยว่าเป็นจริงหรือเป็นเท็จใช้ true กับ flase เท่านั้นนะคะ

1117
01:57:01,046 --> 01:57:04,144
ก็คือถ้าอย่างนี้แสดงว่าจบเกมก็คือว่าเป็นจริง

1118
01:57:04,144 --> 01:57:08,144
ก็คือหมายถึงให้มันจบเกมนั่นเองนะคะ

1119
01:57:18,389 --> 01:57:20,332
ที่นี้รูปแรกนี้เช็กจากแถวละ

1120
01:57:20,332 --> 01:57:24,332
เช็กจากแถวแล้วนะคะ

1121
01:57:25,577 --> 01:57:29,577
เราต้องมักกะประกาศตัวแปรให้ winner เกมโอเวอร์เห็นไหมคะ

1122
01:57:36,429 --> 01:57:39,465
ก็คือ Winner โดยมีค่าเริ่มต้นที่ 0 Game Over มีค่าเริ่มต้นเป็น flase นะคะ

1123
01:57:39,465 --> 01:57:43,465
ไปประกาศตัวแปรให้ 2 ตัวนี้ตรง Player นะคะ

1124
01:57:44,790 --> 01:57:48,790
ประกาศตัวแปรชื่อว่า Winner มีแล้วคลิกได้เลยเท่ากับค่าเริ่มต้นของ Winner คือ 0

1125
01:57:52,340 --> 01:57:56,340
เริ่มที่ 0 แล้วก็เกมโอเวอร์

1126
01:58:04,440 --> 01:58:08,440
เมื่อกี้สร้างแล้วก็คลิกเลือกได้เลย เลือกเกมโอเวอร์มาได้เลย แล้วก็ให้ค่าเริ่มต้นเท่ากับ O

1127
01:58:14,275 --> 01:58:16,744
ในค่าที่เช็กเป็น True เพราะฉะนั้นค่าเริ่มต้นของเกมโอเวอร์จะเริ่มที่ for เสมอ

1128
01:58:16,744 --> 01:58:20,164
ก็คือยังไม่จบเกมน่ะ

1129
01:58:20,164 --> 01:58:22,110
เสมอเพราะมันยังเล่นอยู่

1130
01:58:22,110 --> 01:58:26,110
เสมอไงนะคะ

1131
01:58:29,191 --> 01:58:31,039
เมื่อประกาศตัวแปรเสร็จ มาต่อมาทำเงื่อนไขต่อรูปที่ 1 แล้วนะคะ

1132
01:58:31,039 --> 01:58:33,783
ก็จะเป็นรูปที่ 2 นะคะเงื่อนไข

1133
01:58:33,783 --> 01:58:37,783
นี้ถ้าไม่ใช่คนที่ 1 แล้ว Winner คนที่ 2 คือใครนะคะ Winner 2

1134
01:58:38,761 --> 01:58:42,761
ก็เหมือนกันก็อบมาได้เลย

1135
01:58:44,903 --> 01:58:48,903
ก๊อบจากข้างบนนี่มาได้เลยนะคะ

1136
01:58:48,960 --> 01:58:52,960
แล้วเปลี่ยน เปลี่ยนค่าตรง 3 นี่เท่านั้นเอง

1137
01:59:04,270 --> 01:59:08,270
ค่าตรงนี้วิธีการไม่ต้องพิมพ์เลือกเลือกตรง iด ถึง Sum sum ของเราถูกไหม

1138
01:59:10,775 --> 01:59:14,447
แล้วเราก็กลับพี่ได้เลยกดก๊อบปี้

1139
01:59:14,447 --> 01:59:18,447
แล้วก็วางมันเสียปิดแผลไม่ต้องพิมพ์ใหม่

1140
01:59:28,524 --> 01:59:32,524
เพราะเรามาเปลี่ยนค่าไง เปลี่ยนแค่ค่าถ้านี้จาก 3 ก็เป็นลบ 3 ค่านี้จาก 1 ก็เป็น 2

1141
01:59:33,878 --> 01:59:37,878
คนที่ 2 ผู้ชนะคนที่ 2 ถึงจะเป็นผู้ชนะ Game Over จาก True

1142
01:59:41,187 --> 01:59:45,187
ก็เป็นเห็นไหมคะ Over ยังเป็น True เหมือนเดิมนะคะ

1143
01:59:46,919 --> 01:59:50,919
Over ไม่เปลี่ยน เปลี่ยนแค่ตรงซ้ำกับตรง Winner เห็นไหมคะ

1144
01:59:51,935 --> 01:59:55,935
จาก 3 เป็น -3 1 เป็น 2 แค่นั้นเองโอเคไหม

1145
01:59:57,106 --> 01:59:58,489
เปลี่ยน 2 ที่ตรงนี้ตรงนี้เปลี่ยน 2 ตำแหน่งพอจาก 1 เป็น 2 จาก 3 เป็น - 3 game over เหมือนเดิม

1146
01:59:58,489 --> 02:00:02,489
อันนี้ไม่ต้องพิมพ์ใหม่นะคะ

1147
02:00:12,891 --> 02:00:14,673
ก๊อบมาได้เลยเพราะคำสั่งเดียวกันเลยเช็กเหมือนกัน

1148
02:00:14,673 --> 02:00:18,673
เปลี่ยนแค่ค่าการคำนวณมันเท่านั้นเอง

1149
02:00:19,110 --> 02:00:23,110
ต่อไปก็คือเมื่อกี้เช็กไปตามแถวแล้ว

1150
02:00:23,386 --> 02:00:27,386
ทีนี้จะเช็กตามคอลัมน์

1151
02:00:36,200 --> 02:00:40,200
เห็นไหมคะ ตามคอลัมน์ ก็คือตามตำแหน่งที่เป็นแนว แนวนี้ แนวนี้มันจะเช็กไปตามแนวนี้บ้างก็คือเมื่อกี้เรียงตามแนวนอนใช่ไหม

1152
02:00:40,293 --> 02:00:43,248
ก็คือถ้าถ้า x เรียงไป 3 แถวนี้นี่คือแนวนอนถ้าเรียงตามแนวคอลัมน์

1153
02:00:43,248 --> 02:00:47,248
eglips 3 แถว 3 คอลัมน์ครบทั้ง 3 คอลัมน์

1154
02:00:50,409 --> 02:00:54,409
ก็จะใช้เงื่อนไข มาร์กนะคะ

1155
02:00:58,083 --> 02:01:02,083
มาร์ก 0 เพิ่ม เพิ่ม If condition เข้าไป

1156
02:01:06,388 --> 02:01:10,388
Eastin เลือก เลือกเรื่อง statement มาร์กนะคะ

1157
02:01:18,629 --> 02:01:20,500
เลือกอาเรย์ค่าอะไรเท่ากับค่ะ

1158
02:01:20,500 --> 02:01:24,500
ผิดอีกแล้ว

1159
02:01:32,088 --> 02:01:36,088
ค่าในมาร์กเริ่มที่0 นะคะ

1160
02:02:01,956 --> 02:02:05,956
แล้วก็ตามด้วยอะไรเอ่ย y post อาเรย์ต่อไป ก็คืออาเรย์ของ y โพสต์นะคะ

1161
02:02:32,205 --> 02:02:33,697
ในนี้ใส่พิมพ์ y post เลือก y post ตอนนี้เราจะเช็กไปตามแนวแถวแล้วนะ

1162
02:02:33,697 --> 02:02:37,697
แนวคอลัมน์แล้วนะ

1163
02:02:48,284 --> 02:02:50,894
เมื่อกี้เช็กแถวเสร็จแล้ว เช็คคอลัมน์แล้ว ทีนี้นะคะ แล้วก็ไประบุข้าให้ y post เริ่มที่ 0

1164
02:02:50,894 --> 02:02:53,421
ด้านบนตรงตำแหน่งเหนือ forrest นี่นะคะ

1165
02:02:53,421 --> 02:02:57,421
เนื้อฟอยล์เห็นไหมแต่ตำแหน่งตรงกับ for เลยนะคะ

1166
02:03:00,048 --> 02:03:04,048
ให้ y postEnter มีค่าเท่ากับ 0

1167
02:03:15,297 --> 02:03:19,297
ค่าเริ่มต้นกำหนดค่าเริ่มต้นให้ y post เท่ากับ 0 นี่เห็นไหมคะ

1168
02:03:28,062 --> 02:03:31,505
เพราะไม่อย่างนั้นมันจะเข้ามาเช็คตัวนี้ไม่ได้มันจะเข้ามาจากไหน y  postมาจากต้องเชื่อมกันเ

1169
02:03:31,505 --> 02:03:35,505
พราะฉะนั้นตรงตำแหน่งคอลัมน์มันไม่ได้มีคอลัมน์เดียวเห็นไหมคะ

1170
02:03:40,657 --> 02:03:44,657
ก็จะมีคอลัมน์ที่ 0 1 2 ก็คือคือใน array มันจะนับคอลัมน์แรกเป็น 0 1 2

1171
02:04:06,935 --> 02:04:10,935
เพราะฉะนั้นเราก็ต้องเพิ่มค่าคอลัมน์เข้าไป วิธีการไม่ต้องพิมพ์ นึกออกนะ ปีได้ก๊อบไปก๊อบตั้งแต่คำว่า Mark 0 y post นี่ไปแล้ว

1172
02:04:20,317 --> 02:04:23,218
ใส่โคลอนมาแล้วก็กดวางครั้งที่ 1

1173
02:04:23,218 --> 02:04:27,218
ใส่คอมมาแล้วก็กดวางครั้งที่ 2

1174
02:04:31,400 --> 02:04:35,400
เปลี่ยนตำแหน่งมาร์ก เป็น 1 แล้วก็ช่องที่ 2 ก็เป็น 2 แค่นั้นเองเปลี่ยน 2 ตำแหน่ง

1175
02:04:41,642 --> 02:04:45,642
เริ่มจาก0 เห็นไหมคะ

1176
02:04:50,578 --> 02:04:54,110
เริ่มจากหนึ่งแล้วก็เริ่มจาก 2 ไม่ได้ใส่คอมมา โทษ ๆ มันต้องเป็นบวกมันเพิ่มเพิ่มขึ้น

1177
02:04:54,110 --> 02:04:58,110
เพราะมันเช็กว่ามาร์คเข้าไป 1 ช่อง   นะคะ

1178
02:04:59,816 --> 02:05:03,816
ใส่หมวกแทนตรงคอมมาใส่เครื่องหมายบวกแทนนะคะ

1179
02:05:10,715 --> 02:05:14,715
ตรงโคลอนใส่เครื่องหมายบวกแทน ผิดพูดถูก ชอปเปอร์นะคะ

1180
02:05:15,555 --> 02:05:19,555
เปลี่ยนเป็นเครื่องหมายบวกเห็นไหมคะก็คือถ้ามีมาร์คที่ 1 และที่ 2 มาที่ 3 ก็คือมันครบ 3 อันตามแถวตามคอลัมน์นี่ครบ 3 ช่องนี่ 123 ปุ๊บนี่

1181
02:05:19,565 --> 02:05:23,565
เห็นไหมคะตำแหน่งนี้สิ่งที่จะทำต่อก็คือก็จะมาบอกว่านี่นะคะเห็นไหมคะค่าของตำแหน่งนี้เท่ากับ 3 แล้วค่อยมาเพิ่มบรรทัดนี้

1182
02:05:26,679 --> 02:05:30,679
เพิ่มอย่างไรดูตรงy postนี้ใช่เท่ากับ 3 เข้าไปใส่ค่าเท่ากับนะคะ

1183
02:05:35,123 --> 02:05:39,123
แล้วก็ตามด้วย 3 ลงไปนะคะในบรรทัดนี้ Copy อันนี้มาครับ Winner กับwinne rGame Over มาเพราะ Winner ที่เราใช้ก็คือ Winner ที่ 1

1184
02:05:57,267 --> 02:06:01,267
ขอโทษกดไวไปหน่อย Winner ที่ 1 เห็นไหมนี่ Game Over ไปก๊อบ Winner ที่ 1 กับ Winner 2 ก๊อบตรงนี้มา เห็นไหมคะ

1185
02:06:02,892 --> 02:06:06,713
ก๊อบได้เลยตัวเดียวกันใช้ตัวเดียวกันเพื่อจะบอกว่า

1186
02:06:06,713 --> 02:06:10,630
เมื่อครบอันนี้ก็คือใครบอกว่าผู้ชนะคือคนนี้นะคะ

1187
02:06:10,630 --> 02:06:12,849
ถ้าคบคอลัมน์ตามแนวนี้ก็ไม่ต้องแก้เห็นไหมคะ

1188
02:06:12,849 --> 02:06:16,849
แล้วแล้วอะไรต่อแล้ว

1189
02:06:17,108 --> 02:06:18,853
ก็เช็ก

1190
02:06:18,853 --> 02:06:22,853
เห็นไหมคะ

1191
02:06:47,717 --> 02:06:51,367
เช็กกับธรรมชาติของคนที่ 1 มาร์กนี่ก็ต้องเป็นของคนที่ส่องมาร์กแก้แคบ Copy จากไหนใช้วิธีก๊อบจากนี้เลยจะก๊อบมาร์กอันนี้

1192
02:06:51,367 --> 02:06:54,898
เห็นไหมคะ จนถึงเกมโอเวอร์น่ะ

1193
02:06:54,898 --> 02:06:57,361
แล้วมาเปลี่ยนค่าตรงไหนคะตรงค่าสุดท้ายจาก 3 เป็น -3

1194
02:06:57,361 --> 02:07:01,361
แล้วก็เปลี่ยนค่าตรง Winner จากคนที่ 1 ก็เป็นคนที่ 2

1195
02:07:01,543 --> 02:07:05,543
เพราะมันเช็กตามคอลัมน์ไง

1196
02:07:06,586 --> 02:07:10,586
มันเช็กตามคอลัมน์ก็เหมือนอันนี้

1197
02:07:16,273 --> 02:07:20,273
ที่มาเช็กตามแถว เห็นไหมคะ เพราะฉะนั้นก็สไตล์เดียวกันตีมาได้เลย

1198
02:07:34,897 --> 02:07:38,897
แต่สิ่งที่มีมาเพิ่มก็คือเห็นไหมคะรูป รูปของการเช็ก y post เพิ่มขึ้นมาอีก 1

1199
02:07:46,551 --> 02:07:50,551
ตรงบรรทัดสุดท้ายก็คือเพิ่มคำว่า y post เลือก y post มีค่าเท่ากับบวกเท่ากับ 1

1200
02:08:00,635 --> 02:08:04,635
ให้มันเพิ่มเพิ่มรอบ รอบในการทำงานเพิ่มรูปเข้าไป   เท่ากับ ทำไมเป็นบวก บวก   เท่ากับ 1 เพิ่มรอบเข้าไป 1 รอบครั้งละ 1 รอบ วนรอบ วนรอบ Express อยู่

1201
02:08:09,213 --> 02:08:13,213
ตอนนี้โอเคไหมทันนะคะ

1202
02:08:20,540 --> 02:08:24,540
ทันไหม ทันไหม OK เมื่อกี้เช็กแนวนี้ แนวแถวกับแนว Column ไปแล้ว

1203
02:08:24,575 --> 02:08:26,561
ทีนี้เช็กทแยงค่ะ

1204
02:08:26,561 --> 02:08:30,028
ก็คือจากนี่จากนี่นึกออกนะ

1205
02:08:30,028 --> 02:08:33,597
ทแยงจากมุมบนลงมาข้างล่างนี่ทั้งด้านซ้ายด้านขวานี่นะคะ

1206
02:08:33,597 --> 02:08:37,597
เช็กมุมทะแยงนี่นะคะล

1207
02:09:02,210 --> 02:09:06,210
ก็ต่อจากเมื่อกี้นั่นล่ะเอาตัวแรกมาก๊อบตัวนี้ มาก๊อบตัวที่ 1 มาเลยนะคะ

1208
02:09:09,664 --> 02:09:13,211
ดูดี ๆ นี่เห็นไหมตัวที่ 1 กับตัวที่ 2 นี่มาเลย

1209
02:09:13,211 --> 02:09:17,211
ดูนะครับ แล้วมาเปลี่ยนอะไร

1210
02:09:17,754 --> 02:09:20,835
ก๊อปอันแรกก่อน

1211
02:09:20,835 --> 02:09:24,835
แล้วค่อยไปเปลี่ยนอันที่ 2 ง่ายกว่า

1212
02:09:31,922 --> 02:09:35,922
ก๊อบ if นี่ถึง Game Over to นี่พอนะคะ

1213
02:10:10,443 --> 02:10:14,443
นี่นะคะถ้าตรงให้คลิกย้อน 1 ตำแหน่งเปลี่ยนค่าใน y post เป็น 1

1214
02:10:23,283 --> 02:10:27,283
ดูนะคะ ดูค่าที่เปลี่ยนเห็นไหมเริ่มที่ 0 1 2 3012012OK รู้แล้ว 0 อันนี้ 0 ก่อน

1215
02:10:29,342 --> 02:10:33,342
0 ก่อนช่องแรก 0 ใช่ไหม

1216
02:10:49,778 --> 02:10:53,778
ช่วงนี้ y post เป็นหนึ่งช่องนี้ y post เป็น 2 เดี๋ยวนะ 00 10 22 เท่ากับ 3 มาร์กเกอร์

1217
02:11:32,552 --> 02:11:36,552
0010 เอาใหม่เอาใหม่ 0000 0 1 0 มันเช็ก เออใช่ มันเช็ก ตามแนวนี้ไง นี่ ๆ เห็นไหม อันแรกน่ะ 00 ถูกแล้วอันที่ 2 มันจะเป็นหนึ่งกับ 1 กับ 0 x x เป็น 1 X  1 กลายเป็น 0 ตัวมาร์กอยู่ที่ช่องที่คอลัมน์

1218
02:11:39,315 --> 02:11:43,315
คอลัมน์เริ่มอาเรย์ที่ตัวแปรที่ 1 อันนี้ 0 ถูกแล้วอันนี้ 22 ค่าเท่ากับ 3

1219
02:11:45,421 --> 02:11:47,086
แล้วก๊อบตรงนี้นะคะ

1220
02:11:47,086 --> 02:11:51,086
ตรงนี้ซ้ำอีก 1 ครั้ง

1221
02:12:08,164 --> 02:12:12,164
ก๊อบจากมาร์กจนถึงเท่ากับ 3 นี่นี่ก๊อปปี้แล้วก็ใส่อะไรเครื่องหมายบวกใช่ไหม

1222
02:12:20,260 --> 02:12:22,176
ปญอคั่นด้วย all ถ้าหรือใส่ all เข้าไปนะคะ

1223
02:12:22,176 --> 02:12:26,176
รอตรง 3 พิมพ์ก่อนนะ

1224
02:12:26,228 --> 02:12:29,653
ครั้งเรื่อง All Key Word แล้วก็กดวางไอ้ข้างเมื่อกี้

1225
02:12:29,653 --> 02:12:33,653
แล้วก็มาเปลี่ยนค่าใน array เรานี่ในช่องตารางนี่นะคะ

1226
02:12:47,487 --> 02:12:48,783
จะเริ่มที่ all 20110002 เปลี่ยนค่าในช่องนี้เป็น 2 กับ 01 กลับ 1 0 2 แล้วก็ 0 กับ 2 ตำแหน่งที่เปลี่ยน

1227
02:12:48,783 --> 02:12:52,324
โอเคไหม

1228
02:12:52,324 --> 02:12:56,324
แล้วก็ค่า 3 จะเป็นถ้าสุดท้ายจะเปลี่ยนเป็นยังเท่ากับ 3 อยู่

1229
02:13:00,750 --> 02:13:04,750
winner ร์เท่ากับอันนี้เสร็จแล้ว

1230
02:13:17,411 --> 02:13:19,937
ก๊อบตั้งแต่ตรง if นี่ลงมา

1231
02:13:19,937 --> 02:13:23,937
เปลี่ยนค่าตรงกลางแค่นั้นเห็นไหม

1232
02:13:24,134 --> 02:13:25,744
ค่าตัวเลขเปลี่ยนแต่ค่าตัวเลขลบจาก 3 เป็น -3

1233
02:13:25,744 --> 02:13:29,104
แล้วก็ค่า Winner เป็น 2

1234
02:13:29,104 --> 02:13:33,104
วิธีการเหมือนเดิมยาวไปล้นเยอะเกิน

1235
02:13:41,554 --> 02:13:45,554
เดี๋ยวจะไม่เห็นก็จะก๊อบตั้งแต่มาจนถึงเกมโอเวอร์ทูนะคะ

1236
02:13:52,200 --> 02:13:56,200
จะทำการก๊อบ if มาจนถึงเกมโอเวอร์ 2

1237
02:13:58,696 --> 02:14:02,696
แล้วก็วางเรามาเปลี่ยนค่าเฉพาะแคปไปให้มันตรงเปลี่ยนเฉพาะค่าตรง 3 เห็นไหมคะเป็น -3 ใส่ลบเข้าไป

1238
02:14:06,082 --> 02:14:10,004
หรือเปล่าค่าใน array ตรงกันหมดเลยเท่าเดิมไม่ได้เปลี่ยนนะคะ

1239
02:14:10,004 --> 02:14:14,004
ถ้าในนี้เหมือนเดิมแล้วก็มาเปลี่ยนค่าที่ Winner อีกที่หนึ่งจาก 1 เป็น 2 แค่นั้น

1240
02:14:19,150 --> 02:14:20,609
เรียนอยู่ 1 จุดเห็นไหมคะจุด 3 เป็น -3

1241
02:14:20,609 --> 02:14:24,609
แล้วก็ Winner เป็น 2 แค่นั้น

1242
02:14:41,592 --> 02:14:45,592
ทำให้เร็วขึ้นก๊อบมาตัวนี้

1243
02:14:50,056 --> 02:14:52,123
คือตัวจะเช็กแถวที่ทะแยงถ้ามันแย่เรียงทะแยงลงมาเห็นไหมช่องที่ 1 ช่องที่ 2 ช่องที่ 3 นี่

1244
02:14:52,123 --> 02:14:55,586
ก็คือถ้าแถวนี้มันได้ครบ 3 เมื่อไร

1245
02:14:55,586 --> 02:14:57,551
คนที่คลิกถ้าคนที่คลิก x ทแยงลงมาครบ

1246
02:14:57,551 --> 02:15:01,551
มีคนที่คลิกก็จะเป็นคนชนะ

1247
02:15:03,015 --> 02:15:07,015
แต่ถ้าโอ OK โอก็ชนะอย่างนี้นะคะ

1248
02:15:09,276 --> 02:15:13,276
อันนี้คือการเช็กตามแนวทะแยงนั่นเองนะคะ

1249
02:15:18,304 --> 02:15:19,863
สิ่งที่โผล่มาก็คือก่อนจะปิดก็คือใช้ keyword ที่ชื่อว่า Global เพื่อนเรียกใช้ตัวแปร winner เกมโอเวอร์นั่นเอง

1250
02:15:19,863 --> 02:15:23,863
ที่เราประกาศไว้นะคะ

1251
02:15:24,154 --> 02:15:28,154
ก็คือมันเรียกใช้อยู่ตรงนี้ชีวิต Global นี่นะคะ

1252
02:15:31,620 --> 02:15:34,165
อยู่ตรงตำแหน่ง post นี่เอง

1253
02:15:34,165 --> 02:15:38,165
ก็คือตรงนี้นะคะ

1254
02:15:50,313 --> 02:15:54,313
วิธีการนะคะพิมพ์ G-L เดี๋ยว global มันจะขึ้นมา

1255
02:15:56,340 --> 02:15:59,956
ที่นี้มันจะมี 2 Global Global ที่เป็น keyword กับ Global ที่เป็นฟังก์ชัน

1256
02:15:59,956 --> 02:16:03,956
บอกแล้วว่าเราจะเลือกใช้คีย์เวิร์ดเพราะฉะนั้นเราเลือก Global keyword นะคะ

1257
02:16:05,198 --> 02:16:09,198
Global keyword แล้วก็ตามด้วยตัวแป รwinner winner นะคะ

1258
02:16:15,430 --> 02:16:17,446
แล้วก็ตัวที่ 2 Global เหมือนเดิมเลือก Global keyword

1259
02:16:17,446 --> 02:16:21,446
แล้วก็ตามด้วยตัวแปร Game Over

1260
02:16:25,657 --> 02:16:29,657
G-A Game Over ขึ้นมา

1261
02:16:40,621 --> 02:16:44,247
แล้วกด Print Markers คือรูปมันเยอะเห็นไหม

1262
02:16:44,247 --> 02:16:45,977
เพราะฉะนั้นมันเลยใช้วิธีใช้คีย์เวิร์ดมาช่วยเรียก

1263
02:16:45,977 --> 02:16:49,977
เรียกมาจะให้อยู่ตรงนี้นะคะ

1264
02:16:53,636 --> 02:16:57,636
เริ่มต้นเพื่อจะเรียกค่าเริ่มต้นมันน่ะคือถ้ามันจะต้องกลับเพราะมันจะต้องกลับไปเช็กปั๊ม

1265
02:17:01,704 --> 02:17:05,704
เห็นไหมคะเช็ก เพราะฉะนั้นต้องเรียกค่าเริ่มต้นใหม่

1266
02:17:06,762 --> 02:17:09,821
เรียกมาใหม่เรียกมาใช้ก็คือให้มันเริ่ม Winner

1267
02:17:09,821 --> 02:17:13,821
เรียก Winner มาปุ๊บ Winner เข้ามาครั้งแรกมันจะมีค่าเป็น 0 ไง

1268
02:17:19,858 --> 02:17:21,897
Game Over ก็จะมีค่าเป็น 0 แต่พอเห็นไหม Winner

1269
02:17:21,897 --> 02:17:25,897
เข้าไปถ้าเป็น 17 Power

1270
02:17:43,687 --> 02:17:47,687
ถ้าเป็น True นะคะก็เลยต้องมาเลือกใช้ keyword Global  Globalจะเป็นการเรียกตัวแปรที่อยู่ข้างนอกมาใช้งาน

1271
02:17:48,073 --> 02:17:52,073
ก็คือไปเรียกวันนี้มาพอเรียนเสร็จแล้วทำอะไรต่อเรียกใช้ function Winner

1272
02:17:52,169 --> 02:17:56,169
เอาไว้ที่ไหนเอาไว้ที่ตำแหน่ง

1273
02:18:01,295 --> 02:18:05,295
ตำแหน่งที่เราเช็กมาร์กเกอร์ไง

1274
02:18:08,959 --> 02:18:10,915
เห็นไหมคะ อยู่ตรงนี้นะคะ อยู่ตรงนี้ ตรงนี้ ตรงนี้ก่อนบรรทัด Update ตรงนี้

1275
02:18:10,915 --> 02:18:14,915
ตรง Player เห็นหรือเปล่า

1276
02:18:17,469 --> 02:18:21,469
นี่มาตรงนี้เพราะพรุ่งนี้มันจะมาให้เช็กมาใช่ไหม

1277
02:18:23,241 --> 02:18:27,241
เช็กก่อนจะจบก่อน

1278
02:18:27,511 --> 02:18:31,511
จะอะไรด้วยเช็กทุกอย่างแล้ว

1279
02:18:37,367 --> 02:18:41,367
เช็กเทรนไหมเช็กเซลล์มาก Player 1 เช็กผู้เล่น

1280
02:18:51,059 --> 02:18:55,059
เห็นไหมคะ เพราะฉะนั้นตำแหน่งของอันนี้ก็คือเลือกเช็ก เช็ก winner เลือก function check Winner ขึ้นมา

1281
02:19:04,420 --> 02:19:08,420
ใช้งานOKเสร็จหรือยังแล้วก็ไปให้มันเช็ก ว่าถ้าเกมโอเวอร์มีค่าเป็น 0 นี่นะคะ

1282
02:19:11,821 --> 02:19:15,821
นี่ล่ะคะ แล้วลองทดสอบโปรแกรมเพราะมันจะต้องเปิดเงื่อนไขของเกมโอเวอร์มาด้วย

1283
02:19:18,034 --> 02:19:22,034
ก็คือถ้าจบเกมนะมันถึงจะเช็กได้ใช่ไหมง

1284
02:19:24,516 --> 02:19:28,516
หมายถึงตอนไหนล่ะเช็ก Winner หรือย้อนไปอีกไอ้นี่หรือยัง

1285
02:19:37,724 --> 02:19:41,331
ไม่ใช่ถูกเปล่า หรอพอเรียกใช้ keyword Global Set นะคะ

1286
02:19:41,331 --> 02:19:45,331
ก็จะเรียกเช็ก winner

1287
02:19:47,126 --> 02:19:51,126
แต่ก่อนจะเรียกใช้เช็ก Winner ได้ก็คือกำหนดเงื่อนไขให้

1288
02:19:52,151 --> 02:19:56,151
ว่าถ้าเกมมันโอเวอร์ให้ค่าของเกมโอเวอร์เท่ากับ 0 ก็คือจะอยู่ตรงตำแหน่งบนคนไหน

1289
02:20:11,377 --> 02:20:15,377
Event ไหนที่กดเราจะคิดเมาส์ เห็นไหมคะ ก็คืออยู่ตรงตำแหน่งนี้ ตำแหน่งที่เลือกคลิกเมาส์นี่นะคะ

1290
02:20:17,984 --> 02:20:21,984
ฟังก์ชัน condition แล้วก็ Game Over

1291
02:20:24,793 --> 02:20:28,793
Game Over กำหนดค่าให้เท่ากับ 0

1292
02:20:41,263 --> 02:20:45,263
เอาแพทแล้วมันก็จะมาประโยคนี้ต่อเราจะลองรันดูในขั้นตอนนี้

1293
02:20:56,903 --> 02:21:00,903
มาร์กแล้ว อะไรแล้วได้ไหม ได้ไหม Clrt B

1294
02:21:31,658 --> 02:21:35,658
ครับกด ctrl B เมื่อใส่เงื่อนไข เข้าไปแล้วกด ctrl B ดูขึ้นไหม ลืมเรียกอะไรแน่ ๆ เลย ทำไม marker ตัวนี้ไม่ขึ้น

1295
02:22:19,484 --> 02:22:23,484
เดี๋ยวนะเช็กก่อน เช็ก winner มีแล้วรอ marker มีแล้วเราจิตมาแล้วโพสต์รอ marquez  y post Error ไม่ขึ้นเสียด้วย

1296
02:22:32,319 --> 02:22:36,319
เช็ก winner รอ marker อยู่ไหน

1297
02:22:48,184 --> 02:22:52,184
เรามาก็อยู่นี่ไปดูชื่อสิตั้งชื่อถูกไหมนี่ DrDW dormicumขึ้นหรือยังขึ้นไหม เด็ก ๆ ปรากฏของตัวเองไม่ขึ้น

1298
02:23:07,450 --> 02:23:09,728
งงเลย เดี๋ยวนะ ค่อย ๆ ไล่ อะไรหายไป Error ก็ไม่ขึ้น นี่สิปัญหา เดี๋ยวขอเซฟ เดี๋ยวขอเซฟ แล้วขอเคลียร์ขยะก่อนนะคะ เดี๋ยวขอปิด เผื่อมัน Error มันค้าง

1299
02:23:09,728 --> 02:23:12,863
มันเลยหาไม่เจอ

1300
02:23:12,863 --> 02:23:16,863
นี่ไม่รู้อันไหนเป็นอันไหนนี่

1301
02:23:19,515 --> 02:23:23,515
ขอเคลียร์แล้วร้องเปิดใหม่

1302
02:23:24,464 --> 02:23:27,472
โค้ดดิ้งไปเยอะ ๆ เครื่องมันก็ Error ได้เหมือนกันนะครับ

1303
02:23:27,472 --> 02:23:31,472
ไม่เฉพาะคน

1304
02:23:33,254 --> 02:23:35,288
เดี๋ยวจะลองรันใหม่ ctrl B ใหม่

1305
02:23:35,288 --> 02:23:39,288
ขึ้นไหมรอบนี้

1306
02:23:53,790 --> 02:23:57,790
เอา marker เราไม่ขึ้น เราไปผิดตรงไหนหว่า

1307
02:24:02,798 --> 02:24:06,798
ลืมอะไรไปบรรทัดที่ dramatical นี่ล่ะ ไม่ขึ้น

1308
02:24:13,285 --> 02:24:15,909
ขอดูตำแหน่ง ขอเทียบกับค่าเดิม ค่าผิดหรือเปล่านะ ค่าอะไรผิดสักค่าหนึ่งแน่ ๆ เลย

1309
02:24:15,909 --> 02:24:19,909
เดี๋ยวขอดู draw Marker ก่อนนะ

1310
02:24:23,482 --> 02:24:27,482
เรา marker มาแล้ว

1311
02:25:01,726 --> 02:25:05,726
Expo เท่ากับ 0 portugal ถูกต้อง y post = 0 for violating ถูกต้อง ถ้า Y=1 วาดเส้น เส้นทำไมไม่วาดให้นะ

1312
02:25:09,411 --> 02:25:13,411
ตัวแปรประกาศแล้ว Green Red ก็ประกาศแล้วนี่น่า

1313
02:25:18,578 --> 02:25:22,578
ไม่ได้ลืมประกาศตัวแปรก็ประกาศแล้ว

1314
02:26:07,600 --> 02:26:11,600
รอสกรีนลายสกรีน Express ถ้า 85 LINE y ขึ้นไหม เด็ก ๆขึ้นหรือเปล่า

1315
02:26:19,947 --> 02:26:23,580
โทรได้ไหม marker ขึ้นไหม Error ไม่ขึ้นอีกแล้ว

1316
02:26:23,580 --> 02:26:27,580
ปัญหา y

1317
02:27:03,612 --> 02:27:07,612
มาติดตรงนี้จะบอกว่า Error ก็ไม่ขึ้น

1318
02:27:12,109 --> 02:27:16,109
ก็ไม่ติดเดี๋ยวดู for excellent mockup เพลบรรทัดนี้

1319
02:27:21,281 --> 02:27:25,281
excellent 3 โปรสูตรคูณ 3

1320
02:28:07,627 --> 02:28:11,627
นี่ไหมตำแหน่งตัวเลข 0 คูณ screen y คูณร้อย

1321
02:28:23,639 --> 02:28:26,910
ก็ไม่สกรีนฟิว Background grid อันนี้เราหรือใช้ไปแล้ว

1322
02:28:26,910 --> 02:28:28,852
ทำไมตอนรันไม่ขึ้น Error นี่

1323
02:28:28,852 --> 02:28:32,852
ดูยากมากเลย

1324
02:28:40,973 --> 02:28:44,973
ทำไมไม่มาร์กให้

1325
02:28:45,183 --> 02:28:49,183
มาร์กเกอร์ไม่ขึ้น

1326
02:29:08,686 --> 02:29:11,379
เดี๋ยวขอขอลบตรงนี้

1327
02:29:11,379 --> 02:29:15,379
เพราะเนื่องจากมันไม่ขึ้นมาจากตรงนี้

1328
02:29:17,495 --> 02:29:21,495
มันก็ต้องลบจากตรงนี้ทั้งหมดทั้งปวง

1329
02:29:36,593 --> 02:29:40,593
ต่อมาร์กเกอร์ก๊อบมาเลยทั้งยวง

1330
02:29:43,478 --> 02:29:47,478
ขอก๊อบ

1331
02:29:51,160 --> 02:29:55,160
เดี๋ยวลองอันใหม่

1332
02:29:56,067 --> 02:30:00,067
นั่นไง จัดไป

1333
02:30:03,682 --> 02:30:07,682
ตำแหน่ง y post

1334
02:30:32,376 --> 02:30:36,376
43

1335
02:30:44,420 --> 02:30:48,420
45 for x ผ่านแล้ว

1336
02:30:51,765 --> 02:30:55,765
46 ไล่ไปทีละจุด

1337
02:31:31,450 --> 02:31:35,450
47 นี่พอก๊อบแล้ว จะเป็นอย่างนี้ตลอด

1338
02:31:37,667 --> 02:31:41,667
48

1339
02:31:50,840 --> 02:31:54,840
พอก๊อบแล้วจะเป็นอย่างนี้

1340
02:31:55,495 --> 02:31:59,495
49

1341
02:32:05,336 --> 02:32:09,336
51

1342
02:32:35,792 --> 02:32:39,792
50 51

1343
02:33:31,631 --> 02:33:35,631
52 53

1344
02:34:05,622 --> 02:34:08,173
ไม่ได้ก๊อบมาแล้ว

1345
02:34:08,173 --> 02:34:10,319
ไม่ได้ตรงไหนนะ

1346
02:34:10,319 --> 02:34:14,319
ต้องไปให้สุด

1347
02:34:24,707 --> 02:34:28,707
อย่างนั้นได้draw marker แล้วหาอีก

1348
02:34:30,593 --> 02:34:34,593
Game Over กำหนดอันนี้ก็คือจะสร้างไอ้ตัวกล่องข้อความนะคะ

1349
02:34:38,855 --> 02:34:42,855
กล่องข้อความเพื่อแสดงข้อความ เมื่อเล่นเสร็จ

1350
02:34:43,707 --> 02:34:47,589
เดี๋ยวจะลองใส่ให้มันก็คือจะสร้าง Winner ขึ้นมานะคะ

1351
02:34:47,589 --> 02:34:51,589
มันจะอยู่ที่ตำแหน่งที่เดี๋ยวจะลองไปให้สุด

1352
02:34:55,735 --> 02:34:59,735
ให้มันเสร็จแล้วจะค่อยรันทีเดียว

1353
02:35:02,252 --> 02:35:04,219
ตัวนี้นะคะ เราจะเอาไว้ที่ตำแหน่งที่ต่อจากเกมโอเวอร์

1354
02:35:04,219 --> 02:35:08,219
เมื่อกี้นี้นะคะ

1355
02:35:13,820 --> 02:35:17,820
ก็คือตำแหน่งนี้วางฟังก์ชัน

1356
02:35:20,189 --> 02:35:24,189
สำหรับเป็นกับเวอร์ชัน

1357
02:35:29,586 --> 02:35:32,318
อยู่บ้านก็เป็นเครื่องที่บ้านกับเครื่องที่นี้ไม่เหมือนกัน

1358
02:35:32,318 --> 02:35:36,289
สร้าง function เพื่อเขียนกล่องข้อความนะคะ

1359
02:35:36,289 --> 02:35:40,289
กล่องข้อความแสดงว่าใครคือคนชนะ

1360
02:35:41,056 --> 02:35:45,056
แล้วก็จะเอาไว้ให้เล่นซ้ำอีกรอบหนึ่ง

1361
02:35:50,176 --> 02:35:51,528
สร้างให้เสร็จ

1362
02:35:51,528 --> 02:35:55,528
เอาให้สุด

1363
02:36:36,924 --> 02:36:40,924
ทำไมไม่ขึ้นตัวเลข def เลือกฟังก์ชัน ฟังก์ชันนี้ชื่อว่า Windows_ ตามด้วย winner นะคะปัญหา error OK ก็คือบอกว่ากำหนดตัวแปรชื่อ winner เท่ากับ Player ให้แสดงคำว่า Player

1364
02:36:47,680 --> 02:36:51,680
แล้วก็ตามด้วยสตริงสตริงก็คือค่า Winner นี่ว่าเป็น Winner 1 หรือ Winner 2 เห็นไหมคะแล้วก็ตามด้วยวินก็คือผู้ชนะ

1365
02:37:00,641 --> 02:37:04,641
อันนี้สามารถเปลี่ยนเป็นภาษาไทยได้ใน Single quote นะคะ

1366
02:37:35,829 --> 02:37:37,574
ประกาศตัวแปรชื่อ underscore พิมพ์เอานะคะ

1367
02:37:37,574 --> 02:37:41,574
เพราะเป็นตัวแปรของเราเอง

1368
02:38:13,392 --> 02:38:17,392
ที่สร้างขึ้น win text == Single quote ใส่ข้อความได้ก็คือผู้เล่น player ถ้าแปลเป็นไทยก็คือผู้เล่น

1369
02:38:18,985 --> 02:38:22,985
ในภาษาไทยก็คือผู้เล่นนะคะ

1370
02:38:25,764 --> 02:38:29,633
foodlandแล้วก็บวกสตริงเลือกคลาสปลิงนะคะ Class สตริงนะคะ

1371
02:38:29,633 --> 02:38:33,068
ที่ตามด้วยwinnerวงเล็บข่าว

1372
02:38:33,068 --> 02:38:36,166
วงเล็บเปิดวงเล็บปิดแล้วก็พิมพ์ Winner ลงไป

1373
02:38:36,166 --> 02:38:38,439
เห็นไหมพิมพ์ statement Winner ลงไป

1374
02:38:38,439 --> 02:38:42,439
แล้วก็บวกด้วยข้อความปกตินะคะ

1375
02:38:54,441 --> 02:38:58,284
ข้อความที่เราต้องการให้โชว์ เครื่องหมาย Single quote แล้วก็ผู้เล่นคนที่ผู้เล่นคนที่อันนี้ใช้คำว่าพูดเล่นพรุ่งนี้วินก็คือหมายถึงชนะภาษาไทยแปลว่าชนะ

1376
02:38:58,284 --> 02:39:02,284
วินแปลว่าชนะต้องการให้มีเว้นวรรคข้างหลังก็ใส่อย่างนี้นะคะ

1377
02:39:06,487 --> 02:39:08,829
สิ่งที่จะทำต่อมาก็คือมาประกาศตัวแปร Font

1378
02:39:08,829 --> 02:39:12,829
กำหนดรูปแบบฟอนต์ของเรานะคะ

1379
02:39:15,263 --> 02:39:16,753
ขาด

1380
02:39:16,753 --> 02:39:20,753
อะไรขาด

1381
02:39:21,905 --> 02:39:25,905
อะไรหาย

1382
02:39:32,126 --> 02:39:36,126
พิมพ์font f o n t มาที่ประกาศตัวแปรนะคะ

1383
02:40:06,425 --> 02:40:10,425
Font= pygame.font เรียกใช้ function ภายในเกม ont นะคะ

1384
02:40:23,382 --> 02:40:27,382
pygame Thai Gay model Font F เลือก Font mold เลือกจอดsissysเลือกซิ

1385
02:40:44,280 --> 02:40:48,280
ฝันเห็นไหมคะเลือกฟังก์ชั่น cyst ใส่วงเล็บเข้าไปข้าก็คือนอน keyword คือ none=40 นะคะ

1386
02:40:50,090 --> 02:40:54,090
กำหนดค่าให้ Font เพื่อจะได้เล่นได้เลย

1387
02:40:59,123 --> 02:41:01,486
none เป็น 40

1388
02:41:01,486 --> 02:41:05,486
มีค่าเป็น 40 นะคะ

1389
02:41:05,895 --> 02:41:09,895
เมื่อกี้แสดงข้อความเมื่อกี้ ตอนนี้เราประกาศตัวแปร

1390
02:41:15,522 --> 02:41:17,651
แล้วเราให้แสดงข้อความบอกใช่ไหม ว่าผู้เล่น 1 ชนะ

1391
02:41:17,651 --> 02:41:21,651
แล้วเราไปประกาศตัวแปรเสร็จแล้ว

1392
02:41:24,060 --> 02:41:28,060
ขั้นตอนต่อไปก็คือเราจะทำกรอบให้ข้อความของเรา

1393
02:41:35,278 --> 02:41:37,727
ก็คือตัวที่ 2 นี่เห็นไหม win image เท่ากับเรียกใช้ฟอนต์ที่ประกาศเมื่อกี้

1394
02:41:37,727 --> 02:41:39,663
เมื่อกี้ประกาศตัวแปรหรือยัง

1395
02:41:39,663 --> 02:41:42,231
ใบเตยประกาศหรือยัง

1396
02:41:42,231 --> 02:41:44,158
ประกาศแล้วใช่ไหม

1397
02:41:44,158 --> 02:41:48,068
พอประกาศตัวแปรตรงนี้เสร็จ

1398
02:41:48,068 --> 02:41:50,643
เราก็จะมาสร้างไอ้ตัวต่อไปก็คือตัวกรอบตัวที่ 2

1399
02:41:50,643 --> 02:41:54,643
นี่เห็นไหมบรรทัดที่ 2

1400
02:41:58,683 --> 02:42:02,683
win Image =Font ตอนที่เราสร้างไว้เมื่อกี้

1401
02:42:08,991 --> 02:42:12,020
blendtec แล้วก็สีที่กำหนดให้ก็คือ ฺBlue ก่อนอื่น

1402
02:42:12,020 --> 02:42:16,020
โอเคนะต้องเป็นอันนี้ก่อน

1403
02:42:30,450 --> 02:42:34,450
win image ก็คือพอบรรทัดที่เราก็จะกลับมาที่บรรทัดอันนี้ของเรา

1404
02:42:44,411 --> 02:42:48,411
นี่ ๆ บรรทัดที่วินรอ Winner นี่แล้วเราก็เปลี่ยนเป็น win Image ทำไมเป็นตัวใหญ่กด Caps lock กดพิมพ์นะคะ

1405
02:42:51,884 --> 02:42:55,884
win win

1406
02:43:05,217 --> 02:43:09,217
_imgเท่ากับเรียกใช้ฟอนต์ที่เราประกาศไปเรียก font Statement ที่เราประกาศไป

1407
02:43:14,995 --> 02:43:18,995
vendor function Render พอขึ้น ว่าฟังก์ชัน Render ก็ใส่วงเล็บเหมือนเดิม

1408
02:43:32,704 --> 02:43:36,704
ในวงเล็บตามด้วย win text แล้วก็ค่า True ก็ Blue เลือก win text นะคะแล้วก็โคลอน'

1409
02:43:42,372 --> 02:43:44,378
แล้วก็ค่า True เลือก True keywordก็โคลอน

1410
02:43:44,378 --> 02:43:48,378
แล้วก็ตามด้วยค่าสี b l u e

1411
02:43:48,935 --> 02:43:52,935
พิมพ์เอาเพราะเรายังไม่ได้ประกาศตัวแปรสีน้ำเงินพอ Blue เสร็จแล้วสิ่งที่จะทำต่อไปก็คื

1412
02:43:54,291 --> 02:43:58,291
อนี่พอพิมพ์ถึงบลูเสร็จนะคะ

1413
02:44:06,402 --> 02:44:10,402
ที่เคยประกาศไปแล้ว

1414
02:44:26,685 --> 02:44:30,685
Blueblขึ้นมาแล้วกด enter แล้วก็ใส่เท่ากับค่าสีก็คืออยู่ในวงเล็บถ้าของ Blue ให้เริ่มที่ 0

1415
02:44:43,410 --> 02:44:47,410
0 กับ0 0 กับ 255 ก็คือมี 0,0, 255 255

1416
02:44:59,155 --> 02:45:03,155
เมื่อประกาศตัวแปรตรงนี้เสร็จ

1417
02:45:24,132 --> 02:45:28,132
เราก็จะเรียกใช้ตัว screen build เห็นไหมคะ function screen Build เพื่อจะสร้างไอ้ win นะคะ

1418
02:45:28,420 --> 02:45:32,420
พอกำหนดประกาศตัวแปรสีนี้แล้ว

1419
02:45:34,478 --> 02:45:38,478
มาที่ตำแหน่งเดิม ตำแหน่งโทรวินเด้อเราเหมือนเดิม

1420
02:45:42,156 --> 02:45:46,156
แล้วก็พิมพ์จีนstatement Screen จอดบิลเห็นไหมคะ

1421
02:45:57,808 --> 02:46:01,808
Build function ใส่วงเล็บตามด้วย win image นะคะ

1422
02:46:14,788 --> 02:46:18,788
เราลบ Single Google Code ออกแล้วก็ตามด้วย win เราเลือก win image statement นะคะ

1423
02:46:39,216 --> 02:46:40,913
แล้วก็ใส่โคลอนแล้วก็วงเล็บเปิด วงเล็บปิด อีกหนึ่งคำวงเล็บอีก 1 ครั้งในวงเล็บนั้นเราจะใส่บอกว่าความกว้าง win/2 ก็คือมันจะคำนวณจากพื้นที่สกรีนที่เราสร้างไว้มาหารด้วย 2

1424
02:46:40,913 --> 02:46:43,598
แล้วก็ลบออก 100

1425
02:46:43,598 --> 02:46:46,437
แล้วก็คำนวณจากความสูงของสกรีน

1426
02:46:46,437 --> 02:46:50,437
เราหารด้วย 2

1427
02:46:53,209 --> 02:46:57,209
แล้วก็ลบ 50 ก็จะได้กล่องข้อความ

1428
02:47:02,929 --> 02:47:06,929
ก็คือ screen y ก่อนใช่ไหม

1429
02:47:43,416 --> 02:47:47,416
เลือก screen width ก่อนs screen widthหารใช่ไหมคะหาร 2แล้วก็ลบออกเท่าไหร่ -100

1430
02:48:05,248 --> 02:48:09,248
เห็นไหมส่วนอีกตัวหนึ่งก็คือสกรีนอะไร screen height เลือก screen Height หาร 2 เหมือนกัน

1431
02:48:13,785 --> 02:48:15,288
แล้วก็ลบเท่าไร 50 ความสูง

1432
02:48:15,288 --> 02:48:19,288
ลบออกแค่ 50

1433
02:48:21,116 --> 02:48:24,567
จะได้ตรงที่มันเป็นกล่องข้อความนะคะ

1434
02:48:24,567 --> 02:48:28,567
ตัวนี้มันจะวาดพื้นกล่องข้อความให้

1435
02:48:34,493 --> 02:48:38,493
ที่จะทำต่อมาก็คือไปเรียกใช้ ว่าพื้นที่นี้สีน้ำเงินนี่ขึ้นมาให้วาดสี่เหลี่ยมสีน้ำเงินขึ้นมา

1436
02:48:39,601 --> 02:48:43,601
ไม่ใช่สิสี่เหลี่ยมผืนผ้าพื้นใส่สีเขียวกรอบที่เป็นสีเขียวขึ้นมานะคะ

1437
02:48:51,004 --> 02:48:55,004
มันจะอยู่ก่อนหฃ screen Build นะคะ

1438
02:49:12,468 --> 02:49:16,468
พิมพ์ก่อนบรรทัดนี้เลือก pygame module จอด draw draw เห็นไหมมันจะมี draw function ดอราดอสโพลิกอนรอเห็นไหมคะ

1439
02:49:17,520 --> 02:49:21,520
ก็คือให้วาดอะไรบ้างเล็ก Cancel Opposite ทีนะคะ

1440
02:49:22,806 --> 02:49:26,806
ก็คือสี่เหลี่ยมผืนผ้า Little Angel

1441
02:49:42,472 --> 02:49:46,472
ตามด้วยค่าscrren width หารเท่าไรหาร 2อันนี้ก๊อบมาก็ได้

1442
02:50:16,810 --> 02:50:20,810
อ๋อ ลืมระบุเขตพื้นที่ก่อน แล้วก็ใส่สี ก่อนขาดไปท่อนหนึ่ง ใส่screen เฉย ๆ เรียกใช้ลบ screen width ออกเป็น 4 เรียก screen statement เฉย ๆ

1443
02:50:38,913 --> 02:50:42,913
แล้วก็ colon ตามด้วยสี สีที่เราเรียกใช้ก็คือสีเขียว statement แล้วค่อยมาระบุตำแหน่ง'

1444
02:51:04,608 --> 02:51:08,608
screen width นี่ไปก๊อบมาได้ จากตัวนี้เลยไปโคลอนก่อนแล้วค่อยวางนะคะ

1445
02:51:14,218 --> 02:51:18,218
วางที่ก๊อบมาเมื่อเปลี่ยนข้างใน

1446
02:51:19,150 --> 02:51:23,150
เปลี่ยนแค่ตรงตัวหลัง แล้วก็เพิ่มค่า 200 กับ 50 เข้าไปเท่านั้นเอง

1447
02:51:23,668 --> 02:51:27,668
เปลี่ยนเป็น 60 แล้วก็เพิ่มค่า 200 นั่นก็คือค่าของความยาวน่ะ

1448
02:51:33,873 --> 02:51:37,873
แล้วก็ความสูงของไอ้ตัว 200 กับ 50 ก็จะได้ตัวที่มันเป็นตัวนี้นะคะ

1449
02:51:42,552 --> 02:51:46,552
นี่เห็นไหมไอ้สีเขียวข้างหลังนี่

1450
02:51:47,583 --> 02:51:51,583
ไอ้พื้นที่สีเขียวข้างหลังน่ะขึ้นมา

1451
02:51:54,665 --> 02:51:58,665
ไอ้นี่รันได้

1452
02:52:00,487 --> 02:52:04,487
ไอ้ตัวนั้นรันไม่ได้เลย

1453
02:52:04,771 --> 02:52:08,771
พอได้กรอบแล้วนะคะ

1454
02:52:16,305 --> 02:52:20,305
ตรงนี้เรามาพิมพ์ winner ใส่เข้าไปตรงฟังก์ชันที่เราสร้างไว้

1455
02:52:24,052 --> 02:52:25,620
เพราะตอนแรกมันไม่มีเราเรียกใช้มัน มันไปกดโดนอะไรนี่

1456
02:52:25,620 --> 02:52:29,620
พิมพ์ W ขึ้นมา

1457
02:52:40,597 --> 02:52:44,597
แล้วก็เรียก เรียกนี่ ๆ นี่ไอ้ Winner นี่ขึ้นมา

1458
02:52:47,436 --> 02:52:50,788
เรียกตัวแปร Winner น่ะค่ะ เรียกตัวแปร Winner มา

1459
02:52:50,788 --> 02:52:54,788
เสร็จแล้วให้มันเช็ก

1460
02:53:04,053 --> 02:53:08,053
เช็กว่าถ้าเกมโอเวอร์นี่จริง ก็คือเล่นจบเกมจริง

1461
02:53:17,358 --> 02:53:20,658
draw winner ต้องขึ้น เพื่อแสดงว่าใครคือผู้ชนะ

1462
02:53:20,658 --> 02:53:23,486
มันจะอยู่ต่อจากบรรทัดที่มีคำว่า check winner

1463
02:53:23,486 --> 02:53:27,486
เราจะเอาไปไว้ตำแหน่งนี้นะคะ

1464
02:53:44,170 --> 02:53:48,170
มันจะอยู่ระยะเยื้อง จะอยู่ อยู่ก่อนอยู่ตรงกับ Display ยังอยู่ตรงกับ Display ตรงกับตัวนี้เพราะฉะนั้นใส่อีกกำหนดเงื่อนไข If condition If condition

1465
02:53:52,717 --> 02:53:55,855
ก็คือให้มันไปเช็กอะไร เช็ก Game Over

1466
02:53:55,855 --> 02:53:59,171
Game Over ว่าเป็นจริงหรือเปล่า

1467
02:53:59,171 --> 02:54:03,171
เกมจริงไหม

1468
02:54:18,520 --> 02:54:22,520
ไหน เห็นไหมคะ เกมโอเวอร์เท่ากับ 0 ปุ๊บ ก็จะไปเรียกใช้ draw winner

1469
02:54:31,701 --> 02:54:35,701
ก็จะไปเรียกใช้ฟังก์ชัน draw winnerเรียกใช้ฟังก์ชันเลย draw winner

1470
02:54:35,780 --> 02:54:39,079
วงเล็บ Winner ของเรานะคะ

1471
02:54:39,079 --> 02:54:43,079
ทำไมไม่เรียก

1472
02:55:01,555 --> 02:55:05,555
ปกติเรียก draw ขึ้นนี่หน่า เอาใหม่

1473
02:55:29,518 --> 02:55:33,518
จะเป็นอย่างนี้นะคะ

1474
02:55:33,986 --> 02:55:37,986
เช็กว่าเกมโอเวอร์ไหม

1475
02:55:43,739 --> 02:55:47,739
ถ้าใช่เรียกใช้ฟังก์ชันนี้ ลองรันดู ขึ้นไหม เดี๋ยวค่อยรันทีเดียวเลย ต่อ ไปต่อ

1476
02:55:59,703 --> 02:56:03,703
ทำกรอบให้สร้างข้อความ Play Again เล่นอีกครั้งหนึ่งน่ะ เล่นซ้ำเ ล่นใหม่ Again Text นะคะ

1477
02:56:18,328 --> 02:56:22,328
ตัวนี้ คือ ตัวนี้จะมีตัวแปรชื่อ again text เพื่อแสดงข้อความ ว่าให้เล่นใหม่

1478
02:56:30,107 --> 02:56:32,932
แล้วก็ตัวแปรคือ Again text ที่จะเป็นกรอบข้อความนั้นนะคะ

1479
02:56:32,932 --> 02:56:34,816
แล้วก็ตัวกรอบข้อความนะคะ

1480
02:56:34,816 --> 02:56:38,816
ไปให้สุดทีเดียวเลย

1481
02:56:39,124 --> 02:56:43,124
ตัวนี้เป็นตัวแปรเพราะฉะนั้นพิมพ์ใหม่

1482
02:57:04,303 --> 02:57:08,303
เท่ากับนะคะแล้วก็เครื่องหมายคำพูดหรือ Single quote เท่ากับ

1483
02:57:42,727 --> 02:57:46,727
Dubble แล้วก็อีกตัวหนึ่งก็เกณฑ์อันเดอร์สกอร์อิมเมจ size M เท่ากับตัวนี้นะคะ

1484
02:58:00,005 --> 02:58:04,005
ตัวนี้ไปก๊อบจาก font นี่ Render นี่ได้นะ

1485
02:58:25,621 --> 02:58:28,841
กินไหมคะ จากตัวนี้มาได้ แต่เปลี่ยนตรง win text เปลี่ยนตรงนี้จาก win text เป็นagain Again Text ของเราแทน

1486
02:58:28,841 --> 02:58:31,069
จากตรงนี้ได้เลย

1487
02:58:31,069 --> 02:58:35,069
ตัวเดียวกัน

1488
02:58:37,771 --> 02:58:41,771
เป็นเหมือนกันนะคะ

1489
02:58:46,980 --> 02:58:50,980
เช่นเดียวกันกับก๊อบตรงนี้เหมือนกัน

1490
02:58:56,466 --> 02:59:00,466
Screen Build กันมาเลย

1491
02:59:02,253 --> 02:59:04,332
เพราะมันคือขนาดเดียวกันเลยเห็นไหม

1492
02:59:04,332 --> 02:59:08,332
เปลี่ยนค่านะคะ

1493
02:59:17,535 --> 02:59:20,883
นี่ก๊อบ screen มาเลย ให้มันเร็วขึ้น

1494
02:59:20,883 --> 02:59:24,883
แล้วมาเปลี่ยนค่าอะไรบ้าง

1495
02:59:37,429 --> 02:59:41,429
เปลี่ยนค่าตรงตรง win image เป็น artemistny จากร้อยเอาแค่ 80 screen Heigh จาก - 50 เป็น  10 แค่นั้นเอง

1496
02:59:45,327 --> 02:59:49,327
เปลี่ยนตรงนี้ลบออกแล้วก็พิมพ์ again แล้วเลือก Update Image

1497
03:00:03,720 --> 03:00:07,720
เห็นไหมคะ -100 เปลี่ยนเป็น 80-50 เป็นบวกเท่าไรนะ

1498
03:00:11,989 --> 03:00:15,989

1499
03:00:16,394 --> 03:00:18,122
10 เปลี่ยนค่าแค่ตรงนี้

1500
03:00:18,122 --> 03:00:19,648
เห็นไหมคะ

1501
03:00:19,648 --> 03:00:23,648
จะไล่ให้สุด

1502
03:00:25,114 --> 03:00:27,852
ไปให้สุด สุดขอบกันไปเลย

1503
03:00:27,852 --> 03:00:31,494
ก็ประกาศตัวแปรชื่อ again นะคะ

1504
03:00:31,494 --> 03:00:35,494
เผื่อจะกำหนดค่ะ สี่เหลี่ยมไปไหนแล้ว

1505
03:00:43,001 --> 03:00:45,790
ไปไหนแล้ว ประจักษ์ตรงฟ้อนมีนะคะ

1506
03:00:45,790 --> 03:00:49,790
พิมพ์ใช้พิมพ์นะคะ

1507
03:01:12,530 --> 03:01:16,530
เพราะเป็นตัวแปรเกมอันเดอร์สกอร์ react rectangle เท่ากับ จะกำหนดค่าให้นะคะ rectangle = อันนี้เราไปก๊อบค่ามาจากตัวนี้ได้

1508
03:01:29,957 --> 03:01:31,726
ตัวนี้เห็นไหม

1509
03:01:31,726 --> 03:01:34,674
ตัวเดียวกัน

1510
03:01:34,674 --> 03:01:38,674
เลย

1511
03:01:42,621 --> 03:01:46,621
ค่าเดียวกัน Copy ดีเลยนะคะ เอามาใส่ตรงนี้

1512
03:02:11,820 --> 03:02:15,820
ก่อนอื่นพิมพ์ C ก่อนมันเป็น Class นะคะเลือก Class Rectangle

1513
03:02:47,521 --> 03:02:51,521
ก็คือตัวนี้ตัวใหญ่นี่นะคะ แล้วก็วาง screen width นะคะ ค่ะ80 แล้วก็ 160 50 เปลี่ยนค่าตรงนี้เป็น 80 ตอนนี้เป็นเท่าไรนี่หาร 2 หาร 2 แล้วก็ไม่มีลบนะคะ

1514
03:03:05,855 --> 03:03:09,855
อันนี้ไม่ต้องลบตามด้วย 160 กับ 50 ลบ 200 ออก เอา 50 OK

1515
03:03:11,781 --> 03:03:15,781
ประกาศตัวแปรสำหรับสี่เหลี่ยมที่ 2

1516
03:03:24,703 --> 03:03:28,703
เพราะฉะนั้นเมื่อกดแล้วก็เลือกมา

1517
03:03:28,855 --> 03:03:32,855
เรียกใช้เหมือนเดิมใส่บรรทัดก่อนหน้า

1518
03:03:47,021 --> 03:03:51,021
screen bulid นี่ก็คือเรียกใช้ภายในเกม Dragon แล้วก็เลือก Screen นะคะ

1519
03:04:26,955 --> 03:04:29,722
ตรงก่อน screen bill pygame game mode รอเหมือนเดิม rectangle เหมือนเดิมแล้วก็กำหนด screen screen statement ตามด้วยสีก็คือ green สีเขียว Green statement เหมือนเดิมนะคะ

1520
03:04:29,722 --> 03:04:33,025
แล้วก็ตามด้วยตัวสุดท้ายที่เราสร้างก็คือ again

1521
03:04:33,025 --> 03:04:37,025
ก็คือซ้ำสี่เหลี่ยมผืนผ้าอีกตัวหนึ่ง

1522
03:04:48,099 --> 03:04:52,099
ก็คือตัวแปร rectangle ทั้งต้นเห็นไหม OK เสร็จหรือยัง

1523
03:04:54,973 --> 03:04:58,973
แล้วลองเดี๋ยวไปทดสอบเพิ่ม Event ตรงนี้

1524
03:05:01,576 --> 03:05:05,576
เงื่อนไข เมื่อคลิกนี้ไม่ได้ทำใหม่นะคะ

1525
03:05:08,803 --> 03:05:11,411
เดี๋ยวเราจะไปก๊อบ

1526
03:05:11,411 --> 03:05:13,227
มันจะไปอยู่ตรงไหน

1527
03:05:13,227 --> 03:05:17,227
เดี๋ยวให้ดูตัวนี้

1528
03:05:18,961 --> 03:05:22,961
จะอยู่ตรงเราจะเอาตัวเมื่อกี้มาใส่ตรงตำแหน่งนี้ใช่ไหม

1529
03:05:25,062 --> 03:05:27,865
เราจะไปก๊อปจากตรงนี้นี่ไง

1530
03:05:27,865 --> 03:05:31,865
เห็นไหมเห็นหรือเปล่า

1531
03:05:37,520 --> 03:05:41,520
ถึง pos game เห็นเปล่าคะ

1532
03:06:07,442 --> 03:06:09,582
เราจะไปก๊อบที่ Event เมาส์คลิกนี่เห็นไหมถึง pos pos นี้พอก๊อบมาเลยไม่ต้องพิมพ์ใหม่ Copy แล้ว

1533
03:06:09,582 --> 03:06:13,582
ก็เอามาวางตำแหน่งนี้ได้เลย

1534
03:06:15,770 --> 03:06:19,770
แต่จัดให้ตำแหน่งของ if มันอยู่ตรงกัน

1535
03:06:24,137 --> 03:06:27,012
Winner แค่นั้นเองติดมินนี่ statement ให้ตรงกับ for Winner

1536
03:06:27,012 --> 03:06:31,012
เห็นไหม โอเคนะคะ

1537
03:06:40,102 --> 03:06:44,102
ก็จะได้ลงคลิก เมื่อมันคลิกเมาส์ไปที่ตำแหน่งนี้จะได้ค่าอะไรที่จะเพิ่มก็คือให้รีเซ็ต Reset ตัวแปรตัวนี้ก็ไม่ต้องพิมพ์

1538
03:06:49,499 --> 03:06:53,499
เราใช้วิธีไปก๊อบตัวแปรของเราดูนะคะ

1539
03:06:56,199 --> 03:07:00,199
ตำแหน่งนี้ื Copy ตัวแปรก๊อบ

1540
03:07:05,022 --> 03:07:09,022
จากไหนนี่ไงที่เราประกาศตัวแปรไว้เราจะคืนค่าให้มันนี่ก๊อบ

1541
03:07:12,861 --> 03:07:14,969
เลยค่ะนี่ Copy ตัวแปรตรงนี้เลยก๊อบแล้ว

1542
03:07:14,969 --> 03:07:18,969
เอามาวางเพื่อจะรีเซ็ตค่านะคะ

1543
03:07:24,426 --> 03:07:28,426
วางตำแหน่งให้มันตรงกับตำแหน่งของโค้ดนี่นะคะ

1544
03:07:43,633 --> 03:07:47,633
ใส่เงื่อนไขว่า Live again lektion นี่ลงไปก่อนตรงนี้นะคะ ใส่ statement if condition ครีม again rectal statement แล้วก็ตามด้วยค่าดอกคลอรีน Point นะคะ

1545
03:08:02,384 --> 03:08:06,384
point point แล้วก็ pod นี่ตัวนี้มันจะขึ้นมาเองจอดพิมพ์คอหรีดเลยพิมพ์ c

1546
03:08:09,576 --> 03:08:13,576
แล้วก็เลือก college Point collect function นี่

1547
03:08:18,144 --> 03:08:22,144
ใส่วงเล็บเข้าไปในวงเล็บใส่ pos ค่ะ

1548
03:08:23,013 --> 03:08:27,013
ใส่ตัวแปร pos statement นี่

1549
03:08:37,064 --> 03:08:41,064
ส่วนตรงที่เราจะใส่นี่ก็คือที่เราจะไปก๊อบตัวแปรทั้งหมดที่จะมารีเซ็ตนี่

1550
03:08:46,850 --> 03:08:50,850
เอามานี่ก๊อบนี่จนถึงเกมโอเวอร์นี่มาค่ะ

1551
03:08:54,695 --> 03:08:58,695
ก๊อบมาแล้วก็เอามาวางตรงนี้เลย

1552
03:09:09,070 --> 03:09:13,070
ตัวที่เราจะใช้ใช้มีแค่มาร์กเกอร์ pos Player Winner แล้วก็ Game Over

1553
03:09:34,376 --> 03:09:37,141
คลิกเราไม่ใช้เราก็ลบออก line width เราไม่ใช้

1554
03:09:37,141 --> 03:09:39,474
เราก็ลบออกมา

1555
03:09:39,474 --> 03:09:43,474
สเตอร์เชฟโปรดใช้นะคะ

1556
03:09:50,612 --> 03:09:53,275
Player ใช้ Winner ใช้แล้ว ก็เกมโอเวอร์ชายคืนค่าแล้วจะ Reset รีเซ็ตค่าใหม่อีกครั้งหนึ่ง

1557
03:09:53,275 --> 03:09:54,922
ก็คือถ้าเมื่อมีการคลิกเมาส์ตรงปุ่ม Play Again

1558
03:09:54,922 --> 03:09:58,922
หรือเล่นอีกครั้งนี้นะคะ

1559
03:10:00,323 --> 03:10:04,323
ไอ้ตัวนี้มันก็จะต้องมารีเซ็ตค่ากลับไปเริ่มต้นค่าเริ่มต้นเสมอ

1560
03:10:06,459 --> 03:10:10,459
แล้วมันก็จะเช็กตำแหน่งตัวนี้

1561
03:10:12,323 --> 03:10:16,323
ก็คือก๊อบมาจากที่เราสร้างไว้

1562
03:10:27,013 --> 03:10:30,326
ก็คือตรงนี้นี่ นี่เห็นไหมคะ ตรงตำแหน่ง faurecia นี่ก๊อบมาได้เลย Clean roni ตำแหน่งนี้

1563
03:10:30,326 --> 03:10:31,885
เพื่อให้มันรีเซ็ตค่านี้ด้วยเอาให้เสร็จ

1564
03:10:31,885 --> 03:10:35,885
เอาให้เสร็จ

1565
03:10:36,391 --> 03:10:40,391
ไม่อย่างนั้นไปต่อไม่ได้

1566
03:10:42,072 --> 03:10:44,328
คาใจ โอ.เค.นะคะ

1567
03:10:44,328 --> 03:10:48,216
น่าจะเสร็จแล้ว

1568
03:10:48,216 --> 03:10:52,216
นี่จบแล้วพอดีอันสุดท้าย

1569
03:11:01,245 --> 03:11:05,245
มันจะจบที่ไปก่อน ที่ไอ้ตรงที่มันเช็กมาร์กน่ะ

1570
03:11:11,763 --> 03:11:15,763
ว่าปรากฏตรงไหนขึ้นมา เสร็จแล้วเราลอง Ctrl B นะคะ

1571
03:11:20,083 --> 03:11:24,083
กด Ctrl B เพื่อรันโปรแกรม Error มาเลย

1572
03:11:32,419 --> 03:11:36,419
เป็นแถวเลย LINE 101 ต่อ Winner x บรรทัดที่ 101 ถ้าไม่ถูก

1573
03:12:44,394 --> 03:12:48,394
ทำไมเวอร์ชันนี้ขึ้นตลอดเลย

1574
03:12:52,869 --> 03:12:56,869
indication Error อีกแล้ว

1575
03:13:08,377 --> 03:13:12,377
ไปไหม เหมือนเดิม โอ.เค.ค่ะ เดี๋ยวจะไปหาวิธีแก้ indentation error ก่อนนะ

1576
03:13:19,560 --> 03:13:23,560
ขึ้นอีกแล้ว ก็คือถ้าส่งเรารัน อันนี้รันจากตัวเครื่องที่บ้านผ่าน ไม่เข้าใจเหมือนกัน

1577
03:13:25,073 --> 03:13:29,073
ก็คือผล ก็คือเมื่อคลิก x ตำแหน่งนี้คนที่ 1 นะคะ

1578
03:13:34,850 --> 03:13:38,850
หรือคนที่ 2 คลิก o ตำแหน่งนี้แล้ว

1579
03:13:41,590 --> 03:13:45,590
เมื่อเล่นไป ถ้าเกิดคนที่ 1 ชนะนี่เห็นไหม

1580
03:13:52,686 --> 03:13:56,686
มันก็จะขึ้นข้อความแสดง ว่าใครชนะขึ้นมาแล้วก็จะมีข้อความ ว่าให้เล่น

1581
03:13:59,234 --> 03:14:03,234
เมื่อเรากดที่เล่นอีกครั้งหนึ่ง

1582
03:14:06,013 --> 03:14:10,013
นี่มันก็จะทำการรีเซ็ตค่าที่เรา pos ขึ้นไป

1583
03:14:11,724 --> 03:14:14,139
ก็คือเคลียร์ค่ากับคืนไปเริ่มต้นใหม่

1584
03:14:14,139 --> 03:14:17,109
เราก็มาคลิกใหม่อย่างนี้นะคะ

1585
03:14:17,109 --> 03:14:21,109
คนที่ 1 ก็ชนะนี่เห็นไหม

1586
03:14:24,463 --> 03:14:28,463
เพราะเช็กตามทะแยงก็ถูกต้อง

1587
03:14:30,980 --> 03:14:34,980
เทรนได้อีกแต่ถ้าไม่เล่นก็คือกลุ่มปิด ก็จะออกจากเกมไอ้นี่ Error ไม่ขึ้นเลย

1588
03:14:37,642 --> 03:14:41,066
มันไปจำค่าอะไรไว้ ไม่เข้าใจ Build ขึ้นไหม

1589
03:14:41,066 --> 03:14:45,066
เดี๋ยวลองเคลียร์ก่อน

1590
03:14:45,471 --> 03:14:49,471
เคลียร์ค่าไม่ได้เลย

1591
03:14:58,335 --> 03:15:02,335
ctrl b ติดอยู่บรรทัดเดียว

1592
03:15:02,419 --> 03:15:05,348
Windows แล้วก็แคปไม่ไปด้วย

1593
03:15:05,348 --> 03:15:09,348
Tab ผิดเคืองมาก

1594
03:15:48,468 --> 03:15:52,468
ไม่เขยื้อนเคลื่อนไหวเลย

1595
03:15:54,779 --> 03:15:58,779
อะไรมันขึ้นมานี่นะคะ

1596
03:16:17,677 --> 03:16:20,171
เดี๋ยวจะขอเคลียร์ identation error ก็คือของเด็ก ๆ ออกไหม

1597
03:16:20,171 --> 03:16:24,171
Test หรือยัง

1598
03:16:28,778 --> 03:16:30,972
ได้ไหม ใบเตยออกหรือเปล่าคะ รันได้ไหม ขึ้น Error อะไร

1599
03:16:30,972 --> 03:16:34,972
Tag Error อีกแล้ว

1600
03:16:36,448 --> 03:16:38,491
ไม่เป็นไร เดี๋ยวเราจะไว้ดูกันเอง

1601
03:16:38,491 --> 03:16:42,491
ในภายหลังนะคะ

1602
03:16:48,731 --> 03:16:52,731
งั้นเดี๋ยวเราจะพอแค่นี้ สำหรับสัปดาห์นี้ เดี๋ยวเราจะเช็กปัญหาได้

1603
03:16:53,154 --> 03:16:55,999
มันก็อยู่ในเครื่องนี่

1604
03:16:55,999 --> 03:16:59,999
นี่ ๆ สไลด์อยู่ในเครื่องอยู่แล้ว

1605
03:17:04,161 --> 03:17:06,742
มันต้องเช็กดี ๆ นี่ขนาดพอมันมาก็ได้

1606
03:17:06,742 --> 03:17:10,742
เดี๋ยวขอบคุณก่อนค่ะ

1607
03:17:19,684 --> 03:17:23,684
ขอบคุณพพี่ล่ามก่อนสำหรับวันนี้นะคะ

1608
03:17:27,099 --> 03:17:29,033
ขอบคุณพี่ล่ามที่อยู่ด้วยจนสุด ๆ เลย

1609
03:17:29,033 --> 03:17:33,033
ขอบคุณมากค่ะ

1610
03:17:34,259 --> 03:17:38,259
ขอบคุณค่ะ

1611
04:13:19,583 --> 04:13:23,583


