﻿1
463998:52:01,217 --> 463998:52:05,217
(อาจารย์สุธิรา)

2
463998:51:57,402 --> 463998:52:01,402
ตัวสีส้ม ๆ ตัวสีส้มเปิดขึ้นมา

3
463998:52:05,010 --> 463998:52:09,010
กด ctrl + B ก่อน 1 ครั้ง เพื่อเช็กว่าตอนนี้ทุกคนมี background ที่มี

4
463998:52:23,633 --> 463998:52:27,633
ภาพพื้นหลังอยู่

5
463998:52:27,700 --> 463998:52:28,223
แล้วนะคะ

6
463998:52:28,223 --> 463998:52:32,223
ใครยังไม่มีหน้าต่าง

7
463998:52:37,587 --> 463998:52:41,587
พื้นที่การทำงานของตัวเอง ที่มีรูป background ยกมือนะคะ

8
463998:52:43,863 --> 463998:52:47,863
เดี๋ยวไปต่อไม่ได้

9
463998:52:49,393 --> 463998:52:51,220
เพราะสิ่งที่เราจะทำต่อไป ก็คือ

10
463998:52:51,220 --> 463998:52:51,898
เราจะเอา

11
463998:52:51,898 --> 463998:52:55,898
เกมของเราเข้ามานะคะ แล้วจะทำให้มันเคลื่อนไหว

12
463998:53:03,304 --> 463998:53:07,304
ของใครยังไม่ขึ้น

13
463998:53:32,360 --> 463998:53:32,615
ขึ้นหมดทุกคนแล้วยังคะ

14
463998:53:32,615 --> 463998:53:35,539
new version

15
463998:53:35,539 --> 463998:53:37,914
cancel ไป

16
463998:53:37,914 --> 463998:53:41,914
ทำไมหน้าต่างนี้มันไม่ยอมให้ย่อลง

17
463998:53:42,438 --> 463998:53:46,438
ทำไม PowerPoint ย่อลงไม่ได้

18
463998:54:07,658 --> 463998:54:11,658
ละ เราต้องการพื้นที่

19
463998:54:13,389 --> 463998:54:17,389
Wonder ก็ได้

20
463998:54:18,121 --> 463998:54:22,121
โอเคนะคะ สิ่งแรก เด็ก ๆ ไปดูไฟล์

21
463998:56:14,688 --> 463998:56:15,150
ของเราใน

22
463998:56:15,150 --> 463998:56:17,982
Drive  C

23
463998:56:17,982 --> 463998:56:19,352

24
463998:56:19,352 --> 463998:56:23,352
โฟลเดอร์เรา ยังไม่ได้โหลดภาพเหรอ

25
463998:56:27,434 --> 463998:56:31,434
จำได้ไหมครับ ตัวเกมที่จะใช้

26
463998:56:32,421 --> 463998:56:33,245
ทำไม

27
463998:56:33,245 --> 463998:56:33,745
มัน

28
463998:56:33,745 --> 463998:56:37,033
ย่อสไลด์ PowerPoint ตัวนี้ลงไม่ได้

29
463998:56:37,033 --> 463998:56:41,033
ปิดก็ไม่ได้

30
463998:56:57,865 --> 463998:57:02,523
ขอปิดก่อน

31
463998:56:40,448 --> 463998:56:44,448
คือ

32
463998:56:49,585 --> 463998:56:53,585
จแป๊บหนึ่ง จำได้ไหมคะ ที่บอกให้ค้น ไปSprite Sheet อ่ะ

33
463998:57:00,016 --> 463998:57:04,016
คือเราต้องการภาพ

34
463998:57:09,489 --> 463998:57:12,825
ที่มันมีลักษณะของ

35
463998:57:12,825 --> 463998:57:16,179
ภาพ

36
463998:57:16,179 --> 463998:57:17,252
ที่มีหลาย ๆ ภาพนะ คือภาพการเคลื่อนไหวต่อเนื่องกัน

37
463998:57:17,252 --> 463998:57:21,252
คือ เด็ก ๆ จะต้องเลือกตัวการ์ตูนหรือตัวเกมที่เราจะทำให้เขาเคลื่อนไหว

38
463998:57:25,927 --> 463998:57:29,927
เราจะ

39
463998:57:32,429 --> 463998:57:35,868
ไม่มาเสียเวลาวาดเอง ก็เลยจะให้ค้นจากเน็ต

40
463998:57:35,868 --> 463998:57:39,868
นะ ก็ต้องเลือกใช้ฟรี

41
463998:57:40,736 --> 463998:57:40,982
ดาวน์โหลดด้วยนะคะ เพื่อจะได้ไม่ติดปัญหาลิขสิทธิ์

42
463998:57:40,982 --> 463998:57:44,982
ต้องพิมพ์คำว่า "ฟรีดาวน์โหลด" เสมอเวลาค้นนะ

43
463998:57:48,607 --> 463998:57:52,607
แล้วก็ตามด้วยคำว่า

44
463998:58:00,035 --> 463998:58:04,035
Speite Sheet

45
463998:58:04,685 --> 463998:58:08,685

46
463998:58:11,192 --> 463998:58:12,821
s-p-r-i-t-e sprite แล้วก็ชีส s.h.e. นะคะ

47
463998:58:12,821 --> 463998:58:13,635
แล้วก็กดค้นหา

48
463998:58:13,635 --> 463998:58:17,635
ลักษณะภาพสไปซี่ ก็คือจะมีภาพ

49
463998:58:23,598 --> 463998:58:25,685
วันหลังแล้วก็มีภาพที่เหมือน

50
463998:58:25,685 --> 463998:58:29,685
เขาอ

51
463998:58:32,026 --> 463998:58:32,514
น่ะ มีรูป อื่น ๆ ลื่อนไหวได้มีรูปอื่น ๆ ที่เห็นไหมคะ เสื้อผ้าอะไรเขาก็เหมือนกันอย่างนี้นะคะ

52
463998:58:32,514 --> 463998:58:36,514
เพราะเราต้องการ

53
463998:58:40,830 --> 463998:58:40,940
วัตถุของเราเนี่ยไอ้ตัวเกมเราเนี่ย ให้มันเคลื่อนไหว

54
463998:58:40,940 --> 463998:58:42,461
นะคะ

55
463998:58:42,461 --> 463998:58:46,461
ใครหาได้แล้ว ให้โหลดแล้วเอาไปใส่ไว้ใน

56
463998:59:00,928 --> 463998:59:04,928
ตอนนี้โหลดมาแล้วนะคะ จะเอา

57
463998:59:32,605 --> 463998:59:36,605
ภาพนี้ รอแป๊บหนึ่ง ใครยังไม่โหลดโหลดเลยนะคะ

58
463998:59:39,939 --> 463998:59:40,246
คือ ให้มันมีตั

59
463998:59:40,246 --> 463998:59:44,246
วหลาย ๆ ตัว อย่างน้อย อย่างน้อย

60
463998:59:44,999 --> 463998:59:47,917
มีภาพตัว

61
463998:59:47,917 --> 463998:59:48,444
เกมนี่ สัก 4 ตัวเป็นอย่างน้อยเนาะ

62
463998:59:48,444 --> 463998:59:52,444
มีมากกว่านั้นก็ได้นะคะ

63
463998:59:54,021 --> 463998:59:58,021
โฟลเดอร์ที่เราดาวน์โหลดนะคะ

64
463999:00:06,257 --> 463999:00:09,426
เดี๋ยวจะ

65
463999:00:09,426 --> 463999:00:10,057
move ไปไว้ที่

66
463999:00:10,057 --> 463999:00:14,057
Drive C ของเรานะคะ

67
463999:00:15,676 --> 463999:00:19,676
เอาไปไว้ที่เราเก็บโปรแกรมที่เราเขียนเกมไว้น่ะ นึกออกนะ

68
463999:00:58,526 --> 463999:01:02,526
เดี๋ยวจะ Extrack แล้วนะคะ

69
463999:01:20,315 --> 463999:01:26,695
Ext

70
463999:01:02,147 --> 463999:01:06,147
rac all เอาแค่

71
463999:01:22,457 --> 463999:01:26,036
นี่ ๆ ๆ เดี๋ยวจะเลือกเฉพาะ

72
463999:01:26,036 --> 463999:01:30,036
ที่เขาเป็น

73
463999:01:30,322 --> 463999:01:34,290
ขอเอาเป็นเดินนะคะ

74
463999:01:34,290 --> 463999:01:35,570
ขอเป็นรูป

75
463999:01:35,570 --> 463999:01:35,945
เดินก่อนแล้วกัน

76
463999:01:35,945 --> 463999:01:39,248
ทดลองให้ดูก่อนนะคะ

77
463999:01:39,248 --> 463999:01:43,248
วันนี้มีหลายตัวหน่อย

78
463999:01:57,423 --> 463999:02:01,423
เอาถึงหมายเลข 12

79
463999:02:00,524 --> 463999:02:06,422
นี่นะ

80
463999:01:44,762 --> 463999:01:48,762
ยะ  เราจะต้องมีรูปตัวเกมเราอยู่ในโฟลเดอร์อย่างนี้นะคะ โฟลเดอร์ชื่อ

81
463999:02:05,280 --> 463999:02:09,280
เกมที่เราสร้างน่ะค่ะ ให้สังเกตว่าเรามีไฟล์

82
463999:02:16,727 --> 463999:02:16,970
sublime อยู่ตรงไหน เราต้องมีรูปอยู่ตรงนั้นแหละ

83
463999:02:16,970 --> 463999:02:20,310
มันจะได้หากันเจอนะคะ เด็ก ๆ

84
463999:02:20,310 --> 463999:02:24,310
ก่อนอื่นเด็ก ๆ เปิดโฟลเดอร์ตัวเองขึ้นมาไว้ด้วย เดี๋ยวจะไปเดินเช็กว่ามีรูป

85
463999:02:29,941 --> 463999:02:33,941
อันนี้กันหรือยัง

86
463999:02:34,241 --> 463999:02:38,241
เลือกสัก 1 ตัวนะ เลือกตัวเกมสัก 1 ตัว

87
463999:02:39,917 --> 463999:02:43,917
ดูนะคะ คำค้นที่ใช้

88
463999:03:08,127 --> 463999:03:12,127
ดูคำที่ใช้ค้น เห็นไหม

89
463999:03:33,668 --> 463999:03:37,668
บนหน้าสไลด์นี่

90
463999:03:44,813 --> 463999:03:44,938
free download sprite sheet นะคะ ให้คนด้วยคำนี้แล้ว เพราะถ้าคนด้วยคำว่า

91
463999:03:44,938 --> 463999:03:48,938
sprite sheet มันจะได้ภาพที่บอกว่ามีหลาย ๆ ตัวค่ะ ที่เขาทำไว้แล้วน่

92
463999:04:11,208 --> 463999:04:08,191
ะ

93
463999:03:51,315 --> 463999:03:55,315
ในโฟลเดอร์เด็ก ๆ ทุกคน เมื่อกี้ไปตรวจแล้วนะคะ มีมีตัวเกมที่เราจะเอามาลงแล้ว

94
463999:06:34,508 --> 463999:06:38,508
ไปไหนล่ะ

95
463999:06:48,899 --> 463999:06:55,576
อยู่ไ

96
463999:06:36,642 --> 463999:06:40,642
หนเอ่ย อยู่ไหนเอ่ย อยู่ไหนเอ่ย อันดับแรกอันดับที่ 1

97
463999:06:55,728 --> 463999:06:57,749
เหมือนเดิมลองวางก่อนเพราะเราต้องรู้ว่าเราจะเอาไอ้ตัวนี้เข้าไปวางในฉากเราได้ไหม ใช่ไหม

98
463999:06:57,749 --> 463999:06:58,140
เพราะฉะนั้นนะคะ

99
463999:06:58,140 --> 463999:07:02,140
คำสั่งยังเป็นคำสั่งเดิมอยู่นะ ก็คือ

100
463999:07:05,527 --> 463999:07:06,235
คำสั่งที่จะ

101
463999:07:06,235 --> 463999:07:10,235

102
463999:07:14,758 --> 463999:07:18,758
นี่ ๆ ๆ เอารูปมาใส่นี่นะคะ

103
463999:07:18,810 --> 463999:07:22,810
แต่เราจะต้องประกาศตัวแปรใหม่ ตอนนี้

104
463999:07:23,711 --> 463999:07:27,711
ไปที่บรรทัดตำแหน่งที่ 14 บรรทัดที่ 14

105
463999:07:31,060 --> 463999:07:29,420
ก่อน

106
463999:07:24,268 --> 463999:07:28,268
เด็ก ๆ เลื่อนลงมาประมาณบรรทัดที่ 14 มี background มีอะไรแล้วนะ

107
463999:07:41,465 --> 463999:07:42,642
เรากำหนดหน้าจอเกมได้แล้ว สิ่งที่เราจะทำต่อมา ใส่แฮชแท็กนะคะ หรือเครื่องหมายชาร์ป

108
463999:07:42,642 --> 463999:07:46,642
ก่อน แล้วก็บอกว่า

109
463999:07:48,444 --> 463999:07:52,444
เราจะเอาตัวเกมเข้ามาแล้ว

110
463999:08:23,448 --> 463999:08:27,448
็เลย

111
463999:08:29,240 --> 463999:08:30,081
ใส่ # ไว้

112
463999:08:15,880 --> 463999:08:19,130

113
463999:08:19,130 --> 463999:08:23,130
ตรงส่วนนี้จะเป็นส่วนที่เราจะนำตัวเกมเข้ามานะคะ นำเข้าเกม นำเข้าตัวเกมใส่แฮชแท็กไว้ แล้วก็กด Enter ลงไป

114
463999:08:32,998 --> 463999:08:36,146
2 ที เว้น 2 บรรทัด

115
463999:08:36,146 --> 463999:08:36,643
เราจะอยู่ที่บรรทัดที่ 15

116
463999:08:36,643 --> 463999:08:40,643
จะได้เช็กง่าย ๆ เราไปตามบรรทัดก่อนตอนนี้

117
463999:08:41,657 --> 463999:08:45,657
ก่อนอื่น เหมือนเดิมนะคะ รูปแบบจะคล้าย ๆ กับตัวนี้นะคะ ก็คือ

118
463999:09:33,953 --> 463999:09:34,226
ให้ pagame มันไปโหลดภาพตัวเกมเรามา ก่อนอื่นก็คือเราต้องมากำหนดตัวแปรก่อน

119
463999:09:34,226 --> 463999:09:38,226
ตัวแปรเราสมมุติเมื่อกี้

120
463999:09:47,945 --> 463999:09:48,917
ให้เด็ก ๆ ดูที่อะไร

121
463999:09:48,917 --> 463999:09:52,917
ดูที่ตัวละครของเรามันเป็นตัวอะไรไม่ออกไม่รู้

122
463999:09:54,840 --> 463999:09:58,840
เช่น ตัวนี้เป็นแมวเท่านั้นชื่อตัวแปร ก็คือตัวอะไรคะ cat ภาษาอังกฤษ

123
463999:10:05,558 --> 463999:10:05,984
ของใครเป็นตัวอะไรบ้าง

124
463999:10:05,984 --> 463999:10:09,984
ใครเป็นนก ไหนใครเป็นรูปนกยกมือขึ้น

125
463999:10:11,196 --> 463999:10:15,196
มีใครมีรูปนกไหมคะ

126
463999:10:23,122 --> 463999:10:24,701
ไม่มีหรือ เออ ยังว่าเห็นอยู่ กุ้งก็ตั้งชื่อตัวแปร bird ลยลูก

127
463999:10:24,701 --> 463999:10:28,701
ออกไหม

128
463999:10:33,166 --> 463999:10:35,380
เอาชื่อตัวเกมเราอ่ะมาเป็นตัวแปรเลยเราจะได้รู้ว่าไอ้ตัวนี้คือตัวนกของเราเพราะฉะนั้น

129
463999:10:35,380 --> 463999:10:39,380
ใครที่

130
463999:10:39,409 --> 463999:10:41,569
วาดรูปเกมตัวเองเป็นรูปสัตว์ชนิดไหน

131
463999:10:41,569 --> 463999:10:43,703
นึกออกนะคะ ให้ใช้ชื่อ

132
463999:10:43,703 --> 463999:10:47,703
ตามตัว

133
463999:10:51,997 --> 463999:10:52,183
สัตว์ชนิดนั้น หรือตัวเกมชนิดนั้น เหมือนของแม่แมว เพราะฉะนั้นตัวเกมแม่ก็จะชื่อ cat ก่อน

134
463999:10:52,183 --> 463999:10:56,183

135
463999:10:57,939 --> 463999:11:01,939
boy ก็ได้ ใช้บอยก็ได้

136
463999:11:08,815 --> 463999:11:10,238
เด็กผู้ชายลูกเป็นเด็กผู้ชาย boy หรือ girก็ได้ของไม่เป็นรูปอะไรครับ

137
463999:11:10,238 --> 463999:11:14,238
หมาก็ dog น้องใครใครไม่รู้ชื่อสัตว์ภาษาอังกฤษค้น

138
463999:11:19,036 --> 463999:11:21,983
โดยใช้อะไร Google

139
463999:11:21,983 --> 463999:11:23,182
แปลภาษานะคะ ช่วย

140
463999:11:23,182 --> 463999:11:27,182
ประกาศตัวแปรแล้วตาม ด้วยเครื่องหมายเท่ากับเสมอ

141
463999:11:29,251 --> 463999:11:33,251
เห็นไหมคะ ตรง

142
463999:11:41,848 --> 463999:11:42,600
ชื่อตัวแปรน่ะ ชื่อ

143
463999:11:42,600 --> 463999:11:46,600
นี่ ก็คือให้เราดูรูป

144
463999:11:50,100 --> 463999:11:50,375
ตัวเกมของเรามันเป็นสัตว์อะไร เราก็ตั้งชื่อตามนั้น

145
463999:11:50,375 --> 463999:11:54,375
อย่ามาพิมพ์

146
463999:11:58,723 --> 463999:12:02,723
ตามแม่นะ ของแม่เป็นตัวแมวไงแม่ก็เลยใช้ cat ถ้าของเด็ก ๆ เป็น

147
463999:12:04,034 --> 463999:12:04,775
ห Dog พากย์ไทยเป็นนกกับเบิร์ดใครเป็น

148
463999:12:04,775 --> 463999:12:08,775
OK

149
463999:12:08,876 --> 463999:12:12,876
องุ่นเป็นตัวอะไร

150
463999:12:27,317 --> 463999:12:31,317
อ๋อ หมา

151
463999:12:29,405 --> 463999:12:32,714
ก็ Dog

152
463999:12:23,256 --> 463999:12:27,256
ดูต่อนะคะ คำสั่งต่อมา เหมือนเดิมพิมพ์ p ก่อนกดตัว P 1 ครั้ง

153
463999:13:18,782 --> 463999:13:22,276
แล้วเลือก Pygame

154
463999:13:22,276 --> 463999:13:26,276
กด enter เกมอะไร .image load เราจะใช้คำสั่งนี้นะคะ . image โหลด

155
463999:13:28,490 --> 463999:13:32,292
กดลงไป

156
463999:13:32,292 --> 463999:13:32,555
กดไอ

157
463999:13:32,555 --> 463999:13:36,555
แล้วก็เลือก image ไม่ออกเนาะ

158
463999:13:36,563 --> 463999:13:40,563
แย่กว่านี้นะคะ image

159
463999:13:40,912 --> 463999:13:44,456
กด enter กด . อีก 1 ครั้ง

160
463999:13:44,456 --> 463999:13:44,875
Gmail

161
463999:13:44,875 --> 463999:13:48,875
Minecraft เลือกโหลด

162
463999:13:50,995 --> 463999:13:54,650
ใส่วงเล็บ

163
463999:13:54,650 --> 463999:13:58,650
เพราะรูปแบบเขาคือ

164
463999:13:59,123 --> 463999:13:59,308
ให้ Pygame มันไปโหลดรูปไหมคะ

165
463999:13:59,308 --> 463999:14:03,308
ตรงนี้เนาะก็คือชื่อ

166
463999:14:03,849 --> 463999:14:07,849
ชื่อลูกเด็ก ๆ ดูจากไหน

167
463999:14:10,536 --> 463999:14:14,536
เหมือนเดิมนะคะ เช็กชื่อภาพของเรา

168
463999:14:17,264 --> 463999:14:17,499
สังเกตดูชื่อดี ๆ มันมีหลายตัว

169
463999:14:17,499 --> 463999:14:21,499
แล้วมันมีวงเล็บ 1

170
463999:14:22,513 --> 463999:14:26,513
พิมพ์ให้เหมือน ถ้ากลัวพิมพ์ผิด

171
463999:14:26,580 --> 463999:14:30,580
ทำยังไงคะ กับพี่ให้ไหมวิธีการ

172
463999:14:30,646 --> 463999:14:31,798
เพื่อจะไม่ให้พิมพ์ผิดนะเด็ก ๆ คิดขวาที่รูปเราเนี่ย

173
463999:14:31,798 --> 463999:14:33,011
แล้วเลือก

174
463999:14:33,011 --> 463999:14:33,509
Propert

175
463999:14:33,509 --> 463999:14:37,509
ies เห็นไหมคะ ก๊อบจากตรงนี้เลย

176
463999:14:43,942 --> 463999:14:46,347
จะได้พิมพ์ไม่ผิดนะ ชื่อมันก็จะเหมือนกันมันจะได้หาเจอไม่อย่างนั้น เดี๋ยวมันหาไม่เจอ

177
463999:14:46,347 --> 463999:14:49,159
ไม่ต้องไปพิมพ์เองน่ะไม่ออกไม่รู้

178
463999:14:49,159 --> 463999:14:53,159
ให้เด็ก ๆ

179
463999:14:56,061 --> 463999:14:57,613
ทำให้ดูใหม่นะเราคลิกที่รูปที่เราจะใช้ 1 ครั้งแล้วคลิกเมาส์ขวา

180
463999:14:57,613 --> 463999:15:00,438
นะ ไอ้ตรงเนี้ย

181
463999:15:00,438 --> 463999:15:03,761
พี่มิ้ว

182
463999:15:03,761 --> 463999:15:07,761
นิ้วกลางเราอ่ะเมาส์ด้วย

183
463999:15:08,282 --> 463999:15:08,821
นิ้วกลางอยู่ 1 ครั้ง แล้วเลือก Propert

184
463999:15:08,821 --> 463999:15:12,821
ies นามสกุลด้วย เห็นไหม อย่าลืมดูนามสกุลด้วยว่ามันเป็น PNG เพราะ นั้น

185
463999:15:16,302 --> 463999:15:20,302
ก

186
463999:15:21,441 --> 463999:15:23,480
๊อบชื่อจะได้พิมพ์ไม่ผิดนะมันจะเว้นวรรคอะไรมันก็จะเหมือนกันเลยกด

187
463999:15:23,480 --> 463999:15:26,442
copy  Ctrl  C

188
463999:15:26,442 --> 463999:15:27,774
เสร็จแล้วก็เอามาวาง

189
463999:15:27,774 --> 463999:15:29,960
วงเล็บหายไปไหนแล้ว

190
463999:15:29,960 --> 463999:15:33,960
เนื่องจากเป็นชื่อ

191
463999:15:43,394 --> 463999:15:44,706
อย่าลืมนะคะ ถ้าเป็นชื่อรูปต้องใส่เครื่องหมายอะไรคะ Single หรือ Double quote ก็คือเครื่องหมายคำพูดอย่างนี้นะคะ

192
463999:15:44,706 --> 463999:15:45,967
ทีเดียวก็ได้

193
463999:15:45,967 --> 463999:15:48,460
ไหนล่ะ

194
463999:15:48,460 --> 463999:15:52,460
ขีดเดียวหรือ 2 ขีดก็ได้ นี่คือ Single quote นะคะ

195
463999:15:57,417 --> 463999:15:58,741
นี่คือ Double

196
463999:15:58,741 --> 463999:15:59,568
quote เครื่องหมายคำพูดแบบ

197
463999:15:59,568 --> 463999:16:02,417
อันเดียวกับ 2 อันน่ะ

198
463999:16:02,417 --> 463999:16:06,417
นะคะ

199
463999:16:10,791 --> 463999:16:14,135
กด ctrl + v วางไฟล์นั้นเห็นไหมคะ แล้วตามด้วยนามสกุล

200
463999:16:14,135 --> 463999:16:14,658
เวลาระบุนามสกุลลูกก็คือต้องใส่ . ก่อน

201
463999:16:14,658 --> 463999:16:18,658
. แล้วก็

202
463999:16:19,817 --> 463999:16:21,272
ถ้าใครจำไม่ได้ก็ย้อนกลับไปดู

203
463999:16:21,272 --> 463999:16:21,710
ชื่ออะไร

204
463999:16:21,710 --> 463999:16:25,710
นะคะ properties เหมือนเดิมนะคะ นามสกุลเป็น PNG

205
463999:16:32,656 --> 463999:16:35,117
เราก็ใส่ PNG ลงไป

206
463999:16:35,117 --> 463999:16:39,117
. แล้วก็ตามด้วยนามสกุลเขา

207
463999:16:43,900 --> 463999:16:44,838
เห็นไหมคะ

208
463999:16:36,074 --> 463999:16:40,074
เอารูปเข้ามาแล้ว อย่าลืมเรียกใช้รูป ตอนนี้เราเอารูปเข้ามาแล้วนะคะ

209
463999:16:49,822 --> 463999:16:53,822
เราจะรู้ได้อย่างไรว่าเอารูปเข้ามา เราก็ต้องไปเรียกใช้

210
463999:16:55,512 --> 463999:16:56,143
เลือกรูปนั้นมานะคะ

211
463999:16:56,143 --> 463999:17:00,143
วันนี้ในบรรทัดนี้ คือ คำสั่ง

212
463999:17:03,999 --> 463999:17:07,999
pygame.image load ก็คือให้ไปโหลดภาพที่เราจะใช้

213
463999:17:09,558 --> 463999:17:10,417
ดูนะ ดูไฟล์ชิ้อแดี ๆ นะมันมีเว้นวรรคอะไรนะเอาตังค์มันเลย

214
463999:17:10,417 --> 463999:17:12,231
พี่เบาะ

215
463999:17:12,231 --> 463999:17:13,099
Copy เอาจะได้

216
463999:17:13,099 --> 463999:17:13,785
พิมพ์ไม่ผิด

217
463999:17:13,785 --> 463999:17:17,785
แล้วอย่างไร ให้เราเข้ามาในตำแหน่งรูปของเกมเรา

218
463999:17:29,571 --> 463999:17:30,057
screen blit นี่ ใส่รูปใช่ไหมต่อมาที่เราจะใส่

219
463999:17:30,057 --> 463999:17:33,379
คำสั่งเดียวกันเลยแต่เปลี่ยนจาก

220
463999:17:33,379 --> 463999:17:37,379
pic มี  เป็น

221
463999:17:38,422 --> 463999:17:41,444
เมียเนี่ย

222
463999:17:41,444 --> 463999:17:43,658
วันนี้แฟนเราจะเรียกตัวแปรนี้มา

223
463999:17:43,658 --> 463999:17:46,850
แคปมานะคะ

224
463999:17:46,850 --> 463999:17:50,850
ยังคะ ให้เด็ก ๆ เข้ามาที่

225
463999:17:53,254 --> 463999:17:57,254
บรรทัดที่ต่อจากที่เราเรียกใช้ Background

226
463999:18:02,831 --> 463999:18:03,626
screen blit bgpic นคือ background Pictures เราเนี่ย

227
463999:18:03,626 --> 463999:18:07,626
ดูนะคะ กด Enter เพื่อให้เคอร์เซอร์มันอยู่บอกแล้วว่าอย่ากดเป็น

228
463999:18:13,559 --> 463999:18:17,559
อยากกดแป้น Space Bar ถ้าเห็น

229
463999:18:19,875 --> 463999:18:20,044
จุด ๆ เดี๋ยวมันขึ้น Error นะเด็ก ๆ

230
463999:18:20,044 --> 463999:18:23,832
เด็ก ๆ ไปท้ายบรรทัด

231
463999:18:23,832 --> 463999:18:27,832
ของคำสั่งที่เราจะเริ่มเขียน แล้วกด enter

232
463999:18:30,689 --> 463999:18:31,117
มีไหม เห็นไหมคะ มันจะตัด

233
463999:18:31,117 --> 463999:18:35,117
โครงสร้างมันจะจัด

234
463999:18:35,361 --> 463999:18:35,705
เปียกมาให้เราก็จะลงไปตำแหน่งเดิม

235
463999:18:35,705 --> 463999:18:39,705
กด F 1 ครั้ง แล้วเลือก

236
463999:18:41,150 --> 463999:18:44,460
screen เหมือนเดิม

237
463999:18:44,460 --> 463999:18:45,985
blit หมือนเดิม

238
463999:18:45,985 --> 463999:18:49,985
blit นะคะ

239
463999:18:50,881 --> 463999:18:51,742
เลือกเอานะไม่ต้องพิมพ์จะได้ไม่ผิดใส่วงเล็บ

240
463999:18:51,742 --> 463999:18:55,742
ตรงนี้ก็คือชื่อชื่อตัวนี้นะคะ

241
463999:19:00,540 --> 463999:19:04,540
เราก็ต้องเรียกใช้ cat

242
463999:19:08,648 --> 463999:19:12,305
นะ ของแม่เรียก cat เด็ก ๆ เป็นตัวอะไรแปลของเด็ก ๆ มันออกเนาะใครเป็น boy ก็

243
463999:19:12,305 --> 463999:19:12,946
เรียก boy ใครเป็นด็อกเตอร์เรียก Dog

244
463999:19:12,946 --> 463999:19:16,407
ใครเป็นเบิร์ดก็เรียกเบิร์ดนะคะ

245
463999:19:16,407 --> 463999:19:20,407
เวลาเอามาเราจับระบุตำแหน่งให้มันแล้วที่นี้ดูดี ๆ

246
463999:19:24,219 --> 463999:19:28,219
ตำแหน่งจอ

247
463999:19:29,417 --> 463999:19:31,716
เริ่มต้น คือ

248
463999:19:31,716 --> 463999:19:35,033
นึกออกนะ มันมี

249
463999:19:35,033 --> 463999:19:37,169
การที่เรียกว่าแกน x กับแกน Y

250
463999:19:37,169 --> 463999:19:38,375
นะคะ

251
463999:19:38,375 --> 463999:19:42,375
0

252
463999:19:42,555 --> 463999:19:44,213
คือ ตำแหน่งข้างบน

253
463999:19:44,213 --> 463999:19:48,213
แล้วมันจะลงมาข้างล่างอย่างนี

254
463999:19:57,946 --> 463999:19:59,279
้ ไม่เชื่อเดี๋ยวลองดูนะคะ ถ้ายังไม่เปลี่ยนตำแหน่ง เด็ก ๆ ลองดูก็ได้เอาเหมือนเดิมเลย เอาเหมือนเหมือน

255
463999:19:59,279 --> 463999:20:00,166
คำสั่งแรกเลย

256
463999:20:00,166 --> 463999:20:04,166
นี่ เอาเหมือนตำแหน่งนี้เลย

257
463999:20:04,473 --> 463999:20:05,095
นะ เด็ก ๆ ลองดูนะ

258
463999:20:05,095 --> 463999:20:08,559

259
463999:20:08,559 --> 463999:20:12,559
cat ปุ๊บ ใส่โคลอน

260
463999:20:12,998 --> 463999:20:13,499
แล้วก็ใส่

261
463999:20:13,499 --> 463999:20:17,499
ตำแหน่ง 00 เหมือนตัวแรกเลยนะ ให้ดูเลย

262
463999:20:18,583 --> 463999:20:21,449
ว่าตำแหน่งมันเริ่มจากไหน

263
463999:20:21,449 --> 463999:20:25,449
ใครพิมพ์คำสั่งนี้เสร็จแล้วกดอะไรคะ เมื่อเราต้องการทดสอบโปรแกรม หรือรันโปรแกรม ก็คือก

264
463999:20:35,192 --> 463999:20:35,657
ดปุ่ม ctrl b นะคะ

265
463999:20:35,657 --> 463999:20:39,657
เห็นไหม

266
463999:20:43,834 --> 463999:20:44,054
เราใส่ 00 ตำแหน่งน้องแมวหมดลอยอยู่บนท้องฟ้า

267
463999:20:44,054 --> 463999:20:46,933
เราอยากให้มันลงมา

268
463999:20:46,933 --> 463999:20:50,933
ให้เราดูอะไรคะ ดูแนวของ

269
463999:20:51,751 --> 463999:20:53,585
ภาพ background เรา ด้วย

270
463999:20:53,585 --> 463999:20:55,846
นะ ก็คือ

271
463999:20:55,846 --> 463999:20:59,177
น้องแมวควรจะมายืนอยู่ตรง

272
463999:20:59,177 --> 463999:21:00,868
นี่ พื้นดินนี้พอดี

273
463999:21:00,868 --> 463999:21:04,868
เพราะฉะนั้น เราจะต้องเลื่อน

274
463999:21:05,950 --> 463999:21:06,168
0 0 0 ตัวแรกคือ 0 ในแนว

275
463999:21:06,168 --> 463999:21:10,168
เขาเรียกว่าอะไร

276
463999:21:11,065 --> 463999:21:13,732
ล่ะ แนวตั้งคอลัมน์

277
463999:21:13,732 --> 463999:21:16,798
นึกออกนะ แล้วตัวที่สองก็คือ

278
463999:21:16,798 --> 463999:21:19,361
แมวที่เป็นแถวก็คือบรรทัด

279
463999:21:19,361 --> 463999:21:20,030
ตอนนั้นเราจะต้องเพิ่มจำนวนบรรทัด

280
463999:21:20,030 --> 463999:21:24,030
น้องแมวก็ตัวใหญ่ไปด้วยใช้ ทรานฟอร์มลดไซซ์ลงหน่อยก็ได้นะคะเด็ก ๆ

281
463999:21:28,245 --> 463999:21:32,245
โหลดมาแล้วตัวมันใหญ่เนี่ย

282
463999:21:36,787 --> 463999:21:40,787
ใช้ตัวนี้ก็ได้นะลด

283
463999:21:45,503 --> 463999:21:45,575
แต่ถ้าไม่ใช้ตัวนี้ลด นึกออกนะ เดี๋ยว เดี๋ยวค่อยไปแช่การลดขนาดไซซ์สอนไปแล้วนะ เดี๋ยวค่อยไปแก้ทีหลังก็ได้

284
463999:21:45,575 --> 463999:21:49,575
เรามาเปลี่ยนตำแหน่งเดี๋ยวจะเพิ่มสัก

285
463999:21:50,924 --> 463999:21:54,924
เพิ่มจำนวนบรรทัดนะคะ ที่ 250

286
463999:21:55,923 --> 463999:21:59,923
ดูจากอะไร 1. อันดับแรก เด็ก ๆ เช็กจากนี่ได้

287
463999:22:02,955 --> 463999:22:03,951

288
463999:22:03,951 --> 463999:22:07,951
เช็กจากตัว screen เรา สวัสดีเราเห็นไหมคะ

289
463999:22:09,445 --> 463999:22:10,222
ตำแหน่งบรรทัด

290
463999:22:10,222 --> 463999:22:14,222
แบ่งคอลัมน์

291
463999:22:15,860 --> 463999:22:16,723
สูงสุดก็คือ 1,600

292
463999:22:16,723 --> 463999:22:20,723
บรรทัดสูงสุดคือ 800 ตอนนี้

293
463999:22:23,301 --> 463999:22:27,301
นี่ เอาบรรทัดที่ 250

294
463999:22:28,130 --> 463999:22:29,692
กด ctrl + B ดู ว่าน้องแมวเราเลื่อนลงมาหรือยัง

295
463999:22:29,692 --> 463999:22:33,692
ได้พอดีเลยใช่ไหมคะ น้องแมวอยู่บนพื้นดินพอดี บางคนเลื่อนลงไปเยอะ ให้นึกถึงนะ

296
463999:22:40,394 --> 463999:22:41,481
ไม่ใช่ว่าเราจะเอาลงมาจนสุด

297
463999:22:41,481 --> 463999:22:44,896
ไอ้นี่

298
463999:22:44,896 --> 463999:22:48,896
ถูกไหมคะ บางทีมันก็ไม่จำเป็นต้องลงมาจนสุด

299
463999:22:48,898 --> 463999:22:49,011
ฉากเสมอไป ให้เราดูระดับภา

300
463999:22:49,011 --> 463999:22:52,863
พ พื้นที่ของภาพเราด้วย

301
463999:22:52,863 --> 463999:22:56,050
นะ ไหน กดหรือยัง control

302
463999:22:56,050 --> 463999:22:57,868
+ B หรือยัง

303
463999:22:57,868 --> 463999:23:01,368
กดปุ่มนี้ยัง

304
463999:23:01,368 --> 463999:23:05,368
เดี๋ยว error ไม่ขึ้นหรอ

305
463999:23:06,322 --> 463999:23:10,322
error นี่

306
463999:23:14,145 --> 463999:23:17,163
ทำไมถึง

307
463999:23:17,163 --> 463999:23:19,084
Error name error บรรทัดที่เท่าไหร

308
463999:23:19,084 --> 463999:23:20,067
ลาสัก

309
463999:23:20,067 --> 463999:23:20,752
8

310
463999:23:20,752 --> 463999:23:23,831
ไปดูที่ไหน

311
463999:23:23,831 --> 463999:23:27,052
ทำไมตัวนี้เออเร่อ

312
463999:23:27,052 --> 463999:23:27,329
อาดูบรรทัดนี้นะ

313
463999:23:27,329 --> 463999:23:31,329
กุ้งกุ้งกุ้งดูบรรทัดนี้เด้อ

314
463999:23:36,840 --> 463999:23:39,692
หายไปไหน บรรทัดนี้หายไปไหน

315
463999:23:39,692 --> 463999:23:40,113
run ture หายไปไหน

316
463999:23:40,113 --> 463999:23:42,488
หายไปไหน 1 บรรทัด

317
463999:23:42,488 --> 463999:23:45,619
เนี่ย

318
463999:23:45,619 --> 463999:23:46,904
ก่อนหน้า

319
463999:23:46,904 --> 463999:23:47,371
ข้างบนข้างบน

320
463999:23:47,371 --> 463999:23:49,458
อันนี้ถูกแล้วขึ้นไป

321
463999:23:49,458 --> 463999:23:53,458
ไม่ ๆ ไม่ต้อง][ ลบ ขึ้นมาอีกบรรทัดหนึ่ง แล้วก็ enter

322
463999:24:13,683 --> 463999:24:17,683
enter

323
463999:24:15,146 --> 463999:24:13,322
=

324
463999:23:54,651 --> 463999:23:58,651

325
463999:24:03,400 --> 463999:24:07,400
แล้วก็กด Ctrl+B

326
463999:24:23,073 --> 463999:24:25,923

327
463999:24:25,923 --> 463999:24:29,923
เออมันใหญ่ใช่ไหม เดี๋ยวเดี๋ยวค่อย

328
463999:24:32,604 --> 463999:24:36,604
จำได้ไหม ที่บอกว่า

329
463999:24:37,897 --> 463999:24:41,897
ไหนล่ะ นี่

330
463999:24:43,243 --> 463999:24:47,243
ใช้ ใช้อะไรนะ ใช้

331
463999:24:47,334 --> 463999:24:49,751
โปรแกรม

332
463999:24:49,751 --> 463999:24:53,751
paint อยู่ไหน

333
463999:24:53,757 --> 463999:24:57,726
P P

334
463999:24:57,726 --> 463999:24:59,460
กด P

335
463999:24:59,460 --> 463999:25:00,230
P

336
463999:25:00,230 --> 463999:25:02,728
-a กดตัว P

337
463999:25:02,728 --> 463999:25:06,728

338
463999:25:06,800 --> 463999:25:09,169
ตัว i p-a-i

339
463999:25:09,169 --> 463999:25:13,169
paint OK

340
463999:25:14,329 --> 463999:25:18,329
ไปที่เมนู file Open

341
463999:25:31,468 --> 463999:25:32,536
ไหน ตัวไ

342
463999:25:20,216 --> 463999:25:24,216
หน ตัวนี้ใช่ไหม

343
463999:25:33,014 --> 463999:25:37,014
เลือก เดี๋ยว ๆ select all ก่อน แล้วก็เลือกตรงนี้

344
463999:25:39,828 --> 463999:25:40,739
ลดลง

345
463999:25:40,739 --> 463999:25:43,244
50

346
463999:25:43,244 --> 463999:25:43,792
50

347
463999:25:43,792 --> 463999:25:46,581
OK

348
463999:25:46,581 --> 463999:25:50,581
เอาอีกเ อาอีก

349
463999:26:03,278 --> 463999:26:07,278
50 อีก

350
463999:26:08,729 --> 463999:26:09,655
ย่อนะ

351
463999:25:51,285 --> 463999:25:55,285

352
463999:25:55,390 --> 463999:25:59,390

353
463999:26:10,877 --> 463999:26:13,417

354
463999:26:13,417 --> 463999:26:16,337
ลดแล้ว ทีนี้ ctrl กด Ctrl+B

355
463999:26:16,337 --> 463999:26:20,337
เดี๋ยว ๆ อันนี้

356
463999:26:26,122 --> 463999:26:27,693
หรือเปล่า ชื่อชื่อตัวเดียวกัน

357
463999:26:27,693 --> 463999:26:31,693
เปล่า ชื่ออะไร

358
463999:26:46,845 --> 463999:26:44,270
นก2

359
463999:26:28,025 --> 463999:26:30,549

360
463999:26:30,549 --> 463999:26:34,549
open ใช่ไหม นี่ก่อน นี่ก่อนลูก

361
463999:26:44,847 --> 463999:26:48,847
Cancel

362
463999:26:52,907 --> 463999:26:54,189
ต้องต้อง select ก่อน เลือกทั้งหมดก่อนแล้วค่อยมาเลือก อัน

363
463999:26:54,189 --> 463999:26:58,189

364
463999:27:02,783 --> 463999:27:05,076
ทีหนึ่ง อีกทีหนึ่ง 50 เหมือนเดิม

365
463999:27:05,076 --> 463999:27:09,076
โอเค Ctrl+B ใหม่

366
463999:27:19,146 --> 463999:27:19,505

367
463999:27:19,505 --> 463999:27:23,505
Ctrl+B

368
463999:27:25,659 --> 463999:27:26,783
ทีนี้ ในกรณีของกุ้งเต้น

369
463999:27:26,783 --> 463999:27:30,783
นี่ วิธีการ

370
463999:27:41,703 --> 463999:27:45,703
มันจะมีตัวนี้ เราทำ...

371
463999:27:51,473 --> 463999:27:53,026
เห็นไหม

372
463999:27:29,337 --> 463999:27:33,337
ถ้าอย่างนี้ ถ้าบางคนเอารูปเข้ามานะคะ เด็ก ๆ ดูนะคะ

373
463999:28:17,204 --> 463999:28:17,556
บางคนเอารูปเข้ามาแล้วมันมีกรอบสีขาว ๆ

374
463999:28:17,556 --> 463999:28:21,556
นั่นก็คือมันมี Background

375
463999:28:22,462 --> 463999:28:25,983
มาดูวิธีเอา background ออกจากรูปเรา

376
463999:28:25,983 --> 463999:28:27,934
จด

377
463999:28:27,934 --> 463999:28:31,934
มีกระดาษจดไหมคะ จดไว้ ทุกคนดู เดี๋ยวจะมาสอนวิธีเอาภาพ

378
463999:28:38,056 --> 463999:28:38,586
พี่มี background ออก

379
463999:28:38,586 --> 463999:28:41,833
นะคะ ภาพที่มี background เช่น

380
463999:28:41,833 --> 463999:28:44,893
หาตัวอย่าง

381
463999:28:44,893 --> 463999:28:47,152
ก่อนนะ ไม่แน่ใจตัวนี้มีเปล่า

382
463999:28:47,152 --> 463999:28:51,152
เดี๋ยวขอลองเปิดดูก่อนนะ

383
463999:28:55,956 --> 463999:28:59,956
นี่นะคะ บางทีรูปที่เอามานี่ มันมี

384
463999:29:06,352 --> 463999:29:07,014
ไอ้พื้นหลังขาว ๆ อย่างนี้

385
463999:29:07,014 --> 463999:29:10,387
ชื่ออะไร ไทเกอร์ เดี๋ยวลองดูนะ

386
463999:29:10,387 --> 463999:29:13,533
เดี๋ยวขอลองเอา Tiger เข้ามาดูก่อนนะ

387
463999:29:13,533 --> 463999:29:17,533
แป๊บนึงนะคะเด็ก ๆ เดี๋ยวเทสต์ให้ดู

388
463999:29:34,357 --> 463999:29:38,357
ดูนะคะ ถ้ารูปใครที่มีพื้นหลัง

389
463999:30:52,605 --> 463999:30:52,720
เดี๋ย

390
463999:30:43,496 --> 463999:30:47,496
วให้ดู เดี๋ยให้ดู เหมือนของกุ้งเต้นนี่ ภาพเขามีพื้นหลังสีขาวนะ

391
463999:30:53,395 --> 463999:30:57,395

392
463999:31:26,045 --> 463999:31:26,567
ดู ถ้าอย่างนี้นะคะ มันจะมี background ข้างหลัง ดูดี ๆ นะ

393
463999:31:26,567 --> 463999:31:30,567
เดี๋ยวเทสต์ให้ดูนะคะ

394
463999:31:48,482 --> 463999:31:52,482
นี่ เมื่อไหร่ที่ใครเอา

395
463999:32:13,921 --> 463999:32:15,412
ภาพที่เลือกมาใช้แล้วมันมีอย่างนี้ มีสีขาว ๆ ล้อมกรอบนี่ เนี่ยนั่นก็คือภาพนี้มันมี background วิธี

396
463999:32:15,412 --> 463999:32:16,752
ด้วยนะคะ เด็ก ๆ

397
463999:32:16,752 --> 463999:32:20,752
จดไว้เพราะ

398
463999:32:27,026 --> 463999:32:31,026
Hot อย่าลืมว่าเด็ก ๆ บางคนมีหลายรูปในหวังนะเพราะน้ำต้องไปเอาออกเองทุกรูปแบบนี้จะสอนให้เอาออกแค่ 1

399
463999:32:31,272 --> 463999:32:32,593
รูป ให้ไปที่เว็บไซต์ ให้เด็ก ๆ เปิด

400
463999:32:32,593 --> 463999:32:33,355
Google นะคะ

401
463999:32:33,355 --> 463999:32:37,355
แล้วพิมพ์คำว่า

402
463999:32:44,459 --> 463999:32:54,933
"bg

403
463999:32:39,064 --> 463999:32:43,064
" B G แล้วก็ตามด้วยคำว่า

404
463999:32:54,413 --> 463999:32:57,357
"remover"

405
463999:32:57,357 --> 463999:33:01,357
นี่นะคะ ใช้ Google แล้วพิมพ์คำว่า "BG remover

406
463999:33:22,850 --> 463999:33:26,850
" ตัวนี้นะคะเด็ก ๆ  นี่ ให้ค้นคำว่า BG

407
463999:33:29,130 --> 463999:33:33,130
แล้วก็ตามด้วย

408
463999:33:34,641 --> 463999:33:38,129

409
463999:33:38,129 --> 463999:33:40,283
r-e-m-o-v-e-r

410
463999:33:40,283 --> 463999:33:44,283
ก็คือมันจะเป็นเว็บสำหรับเอา

411
463999:33:47,273 --> 463999:33:51,273
ภาพที่มี เอาพื้นหลังที่อยู่ในรูปเราออกนะคะ มันก็เลย

412
463999:33:57,459 --> 463999:33:59,899
มีชื่อว่า BG remover นะคะ

413
463999:33:59,899 --> 463999:34:03,899
เห็นไหมคะ ให้เด็ก ๆ เข้าเว็บนี้เลย

414
463999:34:06,853 --> 463999:34:10,634
removebg  นี่นะคะ คลิกเข้าไปเลย

415
463999:34:10,634 --> 463999:34:14,634
นี่ ที่มันขึ้นว่า remove background from Image

416
463999:34:16,541 --> 463999:34:16,923
คลิกเข้าไปเลยนะคะ

417
463999:34:16,923 --> 463999:34:20,923
แล้วที่

418
463999:34:21,352 --> 463999:34:23,627
ตัวนี้

419
463999:34:23,627 --> 463999:34:23,900
Upload Image

420
463999:34:23,900 --> 463999:34:27,900
ก็คือให้เราคลิกที่ Upload Image

421
463999:34:30,514 --> 463999:34:31,919
แล้วเราก็ไปเปิดไฟล์รูปภาพ

422
463999:34:31,919 --> 463999:34:34,297
ที่เรามี

423
463999:34:34,297 --> 463999:34:36,137
ตัว background น่ะ

424
463999:34:36,137 --> 463999:34:37,429
นะคะอยู่

425
463999:34:37,429 --> 463999:34:41,429
ตัวอย่างของเรา ก็คือ Tiger 2

426
463999:34:42,427 --> 463999:34:46,427
เลือกภาพนั้ น แล้วคิด Open

427
463999:34:46,433 --> 463999:34:50,433
นี่ ถ้า background ออกแล้ว ข้างหลังมันจะเป็น

428
463999:34:55,616 --> 463999:34:58,745
ตารางสีเทา ๆ อย่างนี้

429
463999:34:58,745 --> 463999:35:02,745
นี่ หมายถึง เอาออกแล้วนะคะ เด็ก ๆ ก็กด

430
463999:35:02,999 --> 463999:35:06,876
download

431
463999:35:06,876 --> 463999:35:10,876
ไฟล์มันก็จะมาอยู่ที่

432
463999:35:20,031 --> 463999:35:24,031
Download เรานะ

433
463999:35:25,004 --> 463999:35:29,004
ก็อีกขั้นตอนหนึ่ง ก็คือแก้ชื่อน่ะค่ะ เด็ก ๆ ก็

434
463999:35:30,092 --> 463999:35:34,092
ก๊อบไปวางไว้ใน

435
463999:35:34,581 --> 463999:35:37,207
ไม่ได้เรา

436
463999:35:37,207 --> 463999:35:37,960
ในโฟลเดอร์เราอ่ะค่ะ

437
463999:35:37,960 --> 463999:35:41,960
นี่นะ โฟลเดอร์ที่เราสร้างเกมไว้นี่

438
463999:35:51,591 --> 463999:35:55,591
ชื่อมันยาวใช่ไหมคะ เราก็

439
463999:36:02,175 --> 463999:36:06,175
ทำการตัด

440
463999:36:10,591 --> 463999:36:13,794
เด

441
463999:36:03,134 --> 463999:36:07,134
ี๋ยวนะ มันให้ rename

442
463999:36:12,361 --> 463999:36:16,361
Windows 11 นี่ มันทำไมไม่ขึ้น rename ให้

443
463999:36:31,613 --> 463999:36:35,613
ถ้าไม่ขึ้น เราก็เปิดโปรแกรม paint ก็ได้ เพราะ save มาแล้ว

444
463999:36:36,407 --> 463999:36:40,407
Open with

445
463999:36:41,973 --> 463999:36:42,985

446
463999:36:42,985 --> 463999:36:46,985
paint ให้เรา save as

447
463999:36:48,489 --> 463999:36:52,489
นะ save as เป็นรูปหลักเราน

448
463999:36:53,459 --> 463999:36:57,459
ี่ เดี๋ยวกด

449
463999:37:02,621 --> 463999:37:06,621
Ctrl+B ดูใหม่นะคะ

450
463999:37:06,630 --> 463999:37:10,630
ตัวนี้จะปิดนะ อันเดิมมันเหมือนเดิม ภาพเดิมมี background นะคะ

451
463999:37:21,599 --> 463999:37:23,444
เมื่อกี้เราเปลี่ยนแล้วลอ Ctrl+B

452
463999:37:23,444 --> 463999:37:27,444
ใหม่ ไม่แก้ผม

453
463999:37:28,480 --> 463999:37:32,480
น่ะ ไหนละนี่

454
463999:37:34,102 --> 463999:37:38,102
มันคือไม่ให้ remane

455
463999:37:43,515 --> 463999:37:47,515
any time

456
463999:38:58,046 --> 463999:38:58,917
sperinency

457
463999:38:43,417 --> 463999:38:47,417
เวอร์ชันนี้นี่ แปลงยากจริง

458
463999:39:17,460 --> 463999:39:21,460
โอเคนะคะ

459
463999:40:03,822 --> 463999:40:07,822
เดี๋ยวค่อยไปแก้เอานะ

460
463999:40:10,250 --> 463999:40:11,015
ก็คือชื่อมันก็จะเปลี่ยนตามไปด้วย

461
463999:40:11,015 --> 463999:40:15,015
นะ เดี๋ยวเราจะต้องไปต่อนะคะ เด็ก ๆ อาจเราได้รูปแล้ว

462
463999:40:18,962 --> 463999:40:22,962
สิ่งที่จะทำต่อไป ก็ค

463
463999:40:54,032 --> 463999:40:57,882

464
463999:40:57,882 --> 463999:41:01,317
ือไอ้ตัวฉากนี่นะคะ

465
463999:41:01,317 --> 463999:41:04,939
คือ ทำให้ฉากมันเค

466
463999:41:04,939 --> 463999:41:05,883
ลื่อ ซึ่งก็คือในสไลด์นี้ของเรานั่นเอง

467
463999:41:05,883 --> 463999:41:09,883
PowerPoint ผมอยู่ไหน

468
463999:41:12,476 --> 463999:41:16,476
มาดูนะคะ คำสั่งที่จะทำให้ฉาก เมื่อมีตัวละครเข้ามาแล้วนี่ นั่นก็คือถ้าตัวละครเดิน

469
463999:41:24,403 --> 463999:41:28,403
ความจริงและตัวละครไม่เดิน

470
463999:41:29,713 --> 463999:41:33,713
เราใช้ให้ฉากมันเคลื่อนเองนะคะ

471
463999:41:49,724 --> 463999:42:01,266
เปิดผิด

472
463999:41:30,649 --> 463999:41:34,649
อันนี้สไลด์คนละอันนะ โทษที โทษที

473
463999:41:46,935 --> 463999:41:50,935
สิ่งที่เราจะทำต่อมานะคะ

474
463999:42:07,919 --> 463999:42:11,919
มาแล้ว

475
463999:42:12,449 --> 463999:42:15,935
นำเข้า

476
463999:42:15,935 --> 463999:42:19,935
mello

477
463999:42:20,218 --> 463999:42:20,466
เวโลซิตี้ to Background

478
463999:42:20,466 --> 463999:42:24,466
มาดูไอ้คำว่า velo City นี่ มันหมายความว่าย

479
463999:42:53,637 --> 463999:42:52,234
อย่างไรนะคะ

480
463999:42:34,613 --> 463999:42:38,613
แปลว่า ความเร็ว ก็คือทำให้ background มัน

481
463999:43:02,457 --> 463999:43:02,618
ใส่ความเร็วให้ background นั่นเองนะคะ

482
463999:43:02,618 --> 463999:43:04,908
วิธีการ

483
463999:43:04,908 --> 463999:43:08,908
ตอนนี้เด็ก ๆ จะมาที่ตำแหน่งของ

484
463999:43:16,986 --> 463999:43:22,382

485
463999:43:11,017 --> 463999:43:15,017
ที่ต่อจาก background นะ เรานำเข้า background แล้ว ต่อไป เราก็จะ

486
463999:43:24,980 --> 463999:43:25,808
ประกาศตัวแปรให้

487
463999:43:25,808 --> 463999:43:26,866
กั

488
463999:43:26,866 --> 463999:43:30,866
บ ก็คือเริ่มจากกำหนดเงื่อนไขให้ background เรานั่นเองนะคะ

489
463999:43:33,621 --> 463999:43:34,867
ไปยังตำแหน่งที่

490
463999:43:34,867 --> 463999:43:38,867
ก่อนนำเข้าเกมนะ

491
463999:43:39,577 --> 463999:43:43,577
นะคะ แล้วก็ใส่ # ไปว่า

492
463999:43:52,407 --> 463999:43:56,407
เป็นภาษาไทยแล้วกัน จะได้เข้าใจง่าย

493
463999:44:12,199 --> 463999:44:14,174
จัดการนะคะ เราจะจัดการ

494
463999:44:14,174 --> 463999:44:15,769
ตรงส่วนนี้เป็นส่วนของ

495
463999:44:15,769 --> 463999:44:17,346
จัดการกับฉาก

496
463999:44:17,346 --> 463999:44:21,346
เกม

497
463999:44:28,149 --> 463999:44:32,149
เด็ก ๆ ฉ ฉิ่ง อยู่ไหน

498
463999:44:48,096 --> 463999:44:48,648
บ่ได้พิมพ์โดน

499
463999:44:17,857 --> 463999:44:21,857
จัดการในส่วนของฉากเกมของเรานั่นเอง ฉ ฉิ่ง อยู่ไหน

500
463999:44:30,524 --> 463999:44:32,031

501
463999:44:32,031 --> 463999:44:33,384

502
463999:44:33,384 --> 463999:44:37,384
ใครรู้ ฉ ฉิ่ง อยู่ไหน บอกเราทีเราหาไม่เจออาจจะจัดการขาดนะคะ เราจะมาทำการจัดการในส่วนของฉากก่อน

503
463999:44:49,338 --> 463999:44:53,338
อันดับแรก

504
463999:44:57,583 --> 463999:45:01,583
ก็คือสร้างตัวแปร

505
463999:45:04,832 --> 463999:45:08,832
นะคะ มันจะมี BG

506
463999:45:13,426 --> 463999:45:16,990
x เราจะมีชื่อตัวแปร 3 ตัวนะคะ

507
463999:45:16,990 --> 463999:45:17,054
รอบแรก bgx ก็คือตำแหน่งของ

508
463999:45:17,054 --> 463999:45:19,809
Background

509
463999:45:19,809 --> 463999:45:20,011

510
463999:45:20,011 --> 463999:45:24,011
ในแกน 0 bty ตำแหน่งของ background ในแกน Y แล้วก็

511
463999:45:25,527 --> 463999:45:27,978
BG Vivo

512
463999:45:27,978 --> 463999:45:31,978
loma City ก็คือ

513
463999:45:33,962 --> 463999:45:34,038
กำหนดความเร็วให้ background ก็คือค่าเริ่มต้นของ

514
463999:45:34,038 --> 463999:45:37,643
แต่พวกนี้คือศูนย์ทั้งหมด

515
463999:45:37,643 --> 463999:45:41,643
เราก็เริ่มประกาศตัวแปรแรกก่อน

516
463999:45:44,499 --> 463999:45:48,499
สร้างตัวแปรตัวที่ 1  bg ขอโทษค่ะ

517
463999:45:50,498 --> 463999:45:54,498
ตัวแปรแรกนะคะ ใช้ชื่อว่า

518
463999:45:56,938 --> 463999:45:57,652
BGx ซึ่งหมายถึง

519
463999:45:57,652 --> 463999:46:00,953
ตำแหน่งของ

520
463999:46:00,953 --> 463999:46:04,953
background ในแกน X

521
463999:46:06,826 --> 463999:46:07,291
เพราะเวลาเราจะเอารูปไปนี่ เราต้อง

522
463999:46:07,291 --> 463999:46:11,028
ระบุขอบเขตของรูปนั้นนะ นึกออก

523
463999:46:11,028 --> 463999:46:15,028
นะ กำหนดค่าเริ่มต้น

524
463999:46:15,947 --> 463999:46:16,711
Space Bar 1 ครั้ง กดเครื่องหมายเท่ากับ

525
463999:46:16,711 --> 463999:46:20,711
0

526
463999:46:22,639 --> 463999:46:23,226
Bgx แล้วก็ต้องมี y d g y

527
463999:46:23,226 --> 463999:46:25,426
เท่ากับ

528
463999:46:25,426 --> 463999:46:27,145
ศูนย์เหมือนกัน

529
463999:46:27,145 --> 463999:46:31,145
ตัวที่ 3 บอกแล้ว ชื่อ BG แล้วก็

530
463999:46:31,929 --> 463999:46:35,929
v e l o ขึ้นมาจาก Velo City นะคะ เลยจะยาวไป

531
463999:46:40,226 --> 463999:46:44,226
ถ้าเริ่มต้นเหมือนกันค่ะ

532
463999:46:44,715 --> 463999:46:48,715
ก็คือ

533
463999:46:51,151 --> 463999:46:52,658
ค่าเริ่มต้นของฉากเรานี่ เราจะให้เริ่มที่

534
463999:46:52,658 --> 463999:46:53,275
ตำแหน่งที่

535
463999:46:53,275 --> 463999:46:57,275
0 ตำแหน่งในแกน x เริ่มที่ 0 แกน Y เริ่มที่ 0 แล้วก็ความเร็วก็เริ่มที่ 0 เสมอนะคะ

536
463999:47:00,468 --> 463999:47:04,468
ประกาศตัวแปรนี้และกำหนดค่าเริ่มต้นให้มันเป็น 0 ทั้ง 3 ตัวแปร

537
463999:47:08,543 --> 463999:47:12,543
ตอนนี้เด็ก ๆ จะต้องมีตัวแปรเพิ่มขึ้นมา 3 ตัว เพื่อจัดการฉาก

538
463999:47:22,562 --> 463999:47:20,226
นะคะ

539
463999:47:15,525 --> 463999:47:19,525
bgx bgy แล้วก็ BG velo

540
463999:47:22,053 --> 463999:47:26,053
สิ่งที่เราจะทำต่อมา

541
463999:47:33,384 --> 463999:47:37,384
ให้ดูนะคะ

542
463999:47:42,933 --> 463999:47:43,020
การใช้งานและความหมายของคีย์ คือความเร็วของตัวเกมนี่ มันขึ้นอยู่กับ

543
463999:47:43,020 --> 463999:47:47,020
เหมือนเรากด

544
463999:47:48,777 --> 463999:47:49,262
คีย์ คีย์ในที่นี้ก็คือแป้น

545
463999:47:49,262 --> 463999:47:53,262
แป้นพิมพ์นะคะ คำสั่งให้เด็กดูที่คำสั่งเขา

546
463999:47:55,633 --> 463999:47:59,633
พาย game.apk

547
463999:48:01,922 --> 463999:48:02,350
underscore นี่ หมายถึง

548
463999:48:02,350 --> 463999:48:06,350
ปุ่มปุ่มเนี้ยมันจะหมายถึงเป็นปุ่มให้กระโดดใช่ไหมคะ

549
463999:48:09,996 --> 463999:48:12,611
ก็คือ

550
463999:48:12,611 --> 463999:48:15,286
ขึ้นขึ้นกระโดดขึ้น

551
463999:48:15,286 --> 463999:48:15,815
ตื่นเรียกได้ 2 ตัว

552
463999:48:15,815 --> 463999:48:19,815
จะใช้ k up หรือ K Space ก็ได้ 2 ตัวนี้นะคะ เราจะใช้

553
463999:48:25,699 --> 463999:48:25,883
ถ้าใครเคยเล่นเกมผ่าน

554
463999:48:25,883 --> 463999:48:29,883
ผ่านคอมพิวเตอร์นี้ นึกออกนะ ปุ่มที่ใช้กดละเนาะเวลากระโดดเกมมันให้กด Space Bar ใช่ไหมลูกแล้วบางทีมันให้กด

555
463999:48:37,600 --> 463999:48:38,134
ลูกศร

556
463999:48:38,134 --> 463999:48:42,134
ชี้ขึ้นน่ะ นึกออกนะ เพราะฉะนั้นมันก็เลย

557
463999:48:48,239 --> 463999:48:52,239
ไม่ใช่มันล่ะคือไอ้ตัวคำสั่ง

558
463999:48:56,366 --> 463999:49:00,366
ใน Library pygame เรามันก็เลยใช้ 2,000 นี้ ก็คือ k f กับ A Space เนี่ยเพื่อเป็นตัว

559
463999:49:01,815 --> 463999:49:03,791
กำหนดว่าถ้ากดปุ่มนี้มันจะหมายถึงการที่ตัวเกมมันกระโดด

560
463999:49:03,791 --> 463999:49:04,679
นึกออกะคะ ทีนี้

561
463999:49:04,679 --> 463999:49:08,679
แต่ถ้าเราต้องการให้มันไปทางซ้าย

562
463999:49:11,792 --> 463999:49:15,792
คำสั่งนั้น K_LEFT

563
463999:49:18,901 --> 463999:49:22,548
เกมต้องใส่อยู่แล้วทุกครั้งนึงออกนอกตัวคำสั่งแล้วตามด้วยตัวเขียว K มาจากที

564
463999:49:22,548 --> 463999:49:26,548
ไม่ต้องพิมพ์เต็มเขาก็เลยยอดเลยแค่เคนะคะ

565
463999:49:27,211 --> 463999:49:31,211
นักการ The Rapper ดาวดาวก็คือลง

566
463999:49:37,216 --> 463999:49:40,082
ค

567
463999:49:28,920 --> 463999:49:29,574
พี่กดลงไหมคะ

568
463999:49:29,574 --> 463999:49:33,574

569
463999:49:35,139 --> 463999:49:36,541
ีย์ แล้ว right ก็คือตามลักษณะลูกศร นึกออกนะคะ

570
463999:49:36,541 --> 463999:49:37,748
บนล่าง

571
463999:49:37,748 --> 463999:49:41,748
ซ้าย

572
463999:49:44,076 --> 463999:49:44,469
ขวา มันจะมีทิศทางเคลื่อนไปตามลักษณะลูกศร

573
463999:49:44,469 --> 463999:49:48,469
ทีนี้ เมื่อเราได้

574
463999:49:57,937 --> 463999:49:58,748
ประกาศตัวแปรแล้ว ซึ่งต่อมาก็คือเราจะมา

575
463999:49:58,748 --> 463999:50:00,246
กำหนด

576
463999:50:00,246 --> 463999:50:01,710
เงื่อนไข

577
463999:50:01,710 --> 463999:50:02,517
นะคะ

578
463999:50:02,517 --> 463999:50:04,235
เพราะ

579
463999:50:04,235 --> 463999:50:08,235
ฉากมันจะเคลื่อน ก็คือนั่นหมายความว่า

580
463999:50:10,024 --> 463999:50:13,826
เกม เกมมันเดินไป

581
463999:50:13,826 --> 463999:50:14,336
เดินจากฉากนี่ โดยปกติเกมมันเดินก็คือเดินจาก

582
463999:50:14,336 --> 463999:50:18,336
เราเอาตัวเกมวางไว้ทั้งซ้ายไหมคะ มันก็จะเดินจากซ้ายไปทางขวาเพราะนั้น

583
463999:50:21,066 --> 463999:50:25,066
วัดที่เราจะให้มันเคลื่อนก็คือ

584
463999:50:27,978 --> 463999:50:31,908
เป็นลูกศรที่จะให้มันไปทางขวาก็คือ K

585
463999:50:31,908 --> 463999:50:32,349
right เงื่อนไขก็จะเอามาไว้ที่

586
463999:50:32,349 --> 463999:50:36,349
ทีนี้เราจะมากำหนดเงื่อนไขเพิ่ม

587
463999:50:40,667 --> 463999:50:41,428
นะคะ

588
463999:50:41,428 --> 463999:50:45,428
จะอยู่ต่อจาก

589
463999:50:47,145 --> 463999:50:51,145
ตัวนี้เลยนะครับ

590
463999:50:51,310 --> 463999:50:55,310
ตัวนี้เลย ไปที่ที่เรามี loop เห็นไหม

591
463999:50:58,777 --> 463999:51:02,777

592
463999:51:06,086 --> 463999:51:10,086
นี่นะคะ for Event มี if ที่ 1 ใช่ไหม

593
463999:51:11,690 --> 463999:51:12,357
มันจะอยู่ตรงที่

594
463999:51:12,357 --> 463999:51:16,357
ไปไหนแล้ว

595
463999:51:16,557 --> 463999:51:20,557
เป็น if ที่ 2 ที่ต่อจากเงื่อนไขแรกนะ

596
463999:51:36,635 --> 463999:51:40,635
ดูตำแหน่งดี ๆ นะคะ นี่คือ if ที่ 2 ใช่ไหมเด็ก ๆ

597
463999:51:50,083 --> 463999:51:54,083
ใส่ if เข้าไปนะคะเด็ก ๆ

598
463999:51:56,941 --> 463999:52:00,941
กด i ปุ๊บ ให้เลือก if condition เพื่อให้มันขึ้นโครงสร้างอย่างนี้นะ

599
463999:52:10,870 --> 463999:52:14,765
อะไรนะคะ อย่าไปกด I F

600
463999:52:14,765 --> 463999:52:15,596
ให้กด I แล้วเลือก if condition

601
463999:52:15,596 --> 463999:52:19,596
จะ ได้ขึ้นโครงสร้างของไฟล์เกมขึ้นมาอย่างนี้นะคะ

602
463999:52:20,726 --> 463999:52:24,726
เราจะมากำหนดเงื่อนไข เพื่อให้ฉากเราอ่ะ

603
463999:52:25,838 --> 463999:52:29,838
มันทำงานนั่นเอง

604
463999:52:31,576 --> 463999:52:35,576
นะ loop กับ event มันจะอยู่ด้วยกันใช่ไหมคะ กำหนด

605
463999:52:44,678 --> 463999:52:44,870
ช่วงเวลาและเหตุการณ์สิ่งที่จะต้องทำ

606
463999:52:44,870 --> 463999:52:48,870
ใช้คำสั่งเสร็จ คำสั่งแรกก็คือ

607
463999:52:52,245 --> 463999:52:55,254
อีเว้นดอทคอม

608
463999:52:55,254 --> 463999:52:57,941
เราจะเลือกใช้เหตุการณ์ที่เกี่ยวกับ

609
463999:52:57,941 --> 463999:53:01,941
gmail.com

610
463999:53:02,611 --> 463999:53:03,641
= = นะคะ

611
463999:53:03,641 --> 463999:53:07,641
ถ้า

612
463999:53:09,539 --> 463999:53:09,969
ๆ ๆ ๆ

613
463999:53:09,969 --> 463999:53:13,969
ถ้า Event ก็คือเหตุการณ์ กด e แล้วคลิกที่ Event

614
463999:53:16,384 --> 463999:53:18,138

615
463999:53:18,138 --> 463999:53:22,105
.t ที่เราเลือก P y p e Type

616
463999:53:22,105 --> 463999:53:26,105
วันนี้เราจะมากำหนดเงื่อนไขนะคะ ในการท

617
463999:53:30,988 --> 463999:53:33,547

618
463999:53:33,547 --> 463999:53:37,547
ำ lopp ซ้ำนะคะ ทวนซ้ำนะคะ เด็ก ๆ

619
463999:53:38,332 --> 463999:53:42,332

620
463999:53:47,037 --> 463999:53:47,786
if กด อีปุ๊บ Event ขึ้นมากด enter

621
463999:53:47,786 --> 463999:53:51,786
นะคะ แล้วก็ตามด้วยตัว t t y p e Type

622
463999:53:55,737 --> 463999:53:59,737
ถ้าใช้ if จำไว้นะคะ

623
463999:54:04,343 --> 463999:54:08,343
เครื่องหมายเท่ากับใน if จะต้องมี 2 ครั้ง อย่างนี้ถึงจะถูก

624
463999:54:12,695 --> 463999:54:13,025
บอกเท่ากับไม่ได้หมายความว่าใส่เข้ากับครั้งเดียวน ะ ถ้าเป็น If = ในอีกจะต้องใส่ 2 ครั้งอ่ะ

625
463999:54:13,025 --> 463999:54:17,025
ขายเกมส์ PC ก่อน

626
463999:54:17,954 --> 463999:54:18,779
แล้วเลือกไฟล์เกม

627
463999:54:18,779 --> 463999:54:22,779
เลือกอะไรนะ

628
463999:54:24,571 --> 463999:54:27,808
ใส่ . แล้วก็ตามด้วย

629
463999:54:27,808 --> 463999:54:31,808
คีย์อะไรคีย์แรก K_DOWN นะคะ พี่ดา

630
463999:54:32,722 --> 463999:54:36,722
K_DOWN คำสั่งครีมดาวตัวนี้หมายถึงเมื่อมีการกด

631
463999:54:41,237 --> 463999:54:45,237
มันโดนกดขี่ดาวในตัวนี้หมายถึง

632
463999:54:45,947 --> 463999:54:49,947
ปุ่ม

633
463999:54:50,282 --> 463999:54:51,167
มีการกดปุ่มเกิดขึ้นณปุ่มกดก็คือปุ่ม

634
463999:54:51,167 --> 463999:54:53,388

635
463999:54:53,388 --> 463999:54:55,094
K_RIGHT นะคะ

636
463999:54:55,094 --> 463999:54:59,094
pygame.K ใหญ่นะคะ คำว่าคีย์ดาวนี้เป็นคีย์ตัวใหญ่ k e y

637
463999:55:04,987 --> 463999:55:08,261
พิมพ์ด้วยตัวใหญ่นะลูก

638
463999:55:08,261 --> 463999:55:10,042
D O W

639
463999:55:10,042 --> 463999:55:13,348
N ตัวนี้ หมายถึง

640
463999:55:13,348 --> 463999:55:17,348
ถ้ามีการกดที่ปุ่ม K_DOWN ในที่นี้ปุ่มมันโดนกดนะคะ ลักษณะก็คือปุ่มปุ่มโดนกดแต่เรายังไม่ได้บอกว่าเป็นปุ่มอะไร

641
463999:55:24,482 --> 463999:55:28,482
ใส่อะไรคะ เสร็จเสร็จประโยคของ if จะต้องใส่

642
463999:55:34,929 --> 463999:55:38,278
: เสมอ

643
463999:55:38,278 --> 463999:55:40,574
นะคะ

644
463999:55:40,574 --> 463999:55:44,574
แล้วมาที่

645
463999:55:48,122 --> 463999:55:48,919
pass ลบ pass ออก

646
463999:55:48,919 --> 463999:55:52,919
โครงสร้างมันนพ คำสั่งต่อมาที่เราจะใช้ก็คือ

647
463999:55:57,076 --> 463999:55:58,908
ใส่ if อีกครั้งนึงนะคะ

648
463999:55:58,908 --> 463999:56:02,668
เพราะต้องการระบุว่า

649
463999:56:02,668 --> 463999:56:04,566
คีย์ที่เราจะใช้กดน่ะ คือคีย์อะไร

650
463999:56:04,566 --> 463999:56:08,566
กด i แล้วเลือ

651
463999:56:09,934 --> 463999:56:13,934
ก id กด e แล้วเลือก Event

652
463999:56:16,021 --> 463999:56:20,021
Event .

653
463999:56:21,279 --> 463999:56:24,765

654
463999:56:24,765 --> 463999:56:28,765
key =

655
463999:56:31,137 --> 463999:56:35,137
= = นะคะ

656
463999:56:36,251 --> 463999:56:40,251
ก็คือ if แรกบอกว่าเมื่อเหตุการณ์ที่เกิดขึ้น ก็คือเงียบเมื่อมีการกดปุ่มที่ 2 บอกว่า

657
463999:56:51,184 --> 463999:56:55,184
กลุ่มที่โดนกดคีย์ที่โดนกดนี่ จะต้องเป็นคีย์ที่ชื่อว่า

658
463999:57:02,559 --> 463999:57:03,224
พิมพ์ pygame นะคะ และเลือกไฟล์เกม

659
463999:57:03,224 --> 463999:57:06,098

660
463999:57:06,098 --> 463999:57:08,733
K Kอันเดอร์สกอร์

661
463999:57:08,733 --> 463999:57:12,733
like

662
463999:57:13,800 --> 463999:57:17,800
สังเกตคำสั่งตรงนี้นะคะ

663
463999:57:18,671 --> 463999:57:21,903
ดูดี ๆ นะได้ไหมคะ จะใช้ตัวใหญ่นะคะK_RIGHT

664
463999:57:21,903 --> 463999:57:21,978
ก็เป็นตัวใหญ่

665
463999:57:21,978 --> 463999:57:25,978
ใช้ตัวใหญ่เสมอนะคะ ที่เกี่ยวกับ

666
463999:57:26,543 --> 463999:57:30,074
คีย์นะลูก กดด้วย

667
463999:57:30,074 --> 463999:57:34,074
ตัวพิมพ์ใหญ่ทั้งหมดนะคะ

668
463999:57:35,408 --> 463999:57:38,545

669
463999:57:38,545 --> 463999:57:42,545
RIGTH pygamr เกม Doไม่ใช่

670
463999:57:43,398 --> 463999:57:44,364
ผลบอล

671
463999:57:44,364 --> 463999:57:46,976
ไม่ใช่คอมม่า

672
463999:57:46,976 --> 463999:57:50,976
ตัดนะคะ ดร

673
463999:57:52,073 --> 463999:57:56,073
K Lite

674
463999:57:56,391 --> 463999:58:00,391
อธิบายนะคะ ก็คือถ้ามีเหตุการณ์

675
463999:58:01,866 --> 463999:58:05,866
พิมพ์ พิมพ์กดขึ้นก็คือมีการกดปุ่มเกมใชไหมคะ pygame K_DOWN ฟรีดาวน์

676
463999:58:06,448 --> 463999:58:07,690
ถ้ามันมีการกดปุ่มเนี่ยแล้วไอ้ปุ่มเนี้ย

677
463999:58:07,690 --> 463999:58:09,977
จะต้องเป็นปุ่ม

678
463999:58:09,977 --> 463999:58:13,977
อะไรนะลูกศรที่ไปทางขวานะคะ

679
463999:58:18,939 --> 463999:58:19,202
ถ้ามีการกดปุ่มลูกศรที่ไปทางขวาปุ๊บ

680
463999:58:19,202 --> 463999:58:23,202
อย่าลืมนะคะ ทุกครั้งที่จบ

681
463999:58:27,112 --> 463999:58:28,640
ประโยคของ if เราจะต้องใส่โคลอนเสมอน

682
463999:58:28,640 --> 463999:58:32,640
ะคะ พอกด Enter เด็ก ๆ สังเกตเห็นแถบมันจะปรับให้อัตโนมัติ

683
463999:58:37,262 --> 463999:58:41,262
เพราะฉะนั้น เวลา

684
463999:58:43,933 --> 463999:58:44,514
พิมพ์ Code ดูด้วยนะคะ ใช้ sublime

685
463999:58:44,514 --> 463999:58:48,514
นี่ สิ่งที่เราจะทำต่อมา ก็คือ

686
463999:58:48,857 --> 463999:58:52,857
เลือก

687
463999:58:52,915 --> 463999:58:56,915
เรียกตัวแปรความเร็วเพราะเราต้องการรู้ว่าไอ้ฉา

688
463999:59:00,156 --> 463999:59:02,881
นี่นะคะ

689
463999:59:02,881 --> 463999:59:06,708
แป้นพิมพ์ BG แล้วเลือก velo นะ

690
463999:59:06,708 --> 463999:59:09,760
ไปหาที่คำว่า velo เพราะเราจะ

691
463999:59:09,760 --> 463999:59:13,760
ค่าความเร็วมันเริ่มที่ศูนย์เพราะฉะนั้นพอมีการกดปุ่ม Push

692
463999:59:19,347 --> 463999:59:19,895
เราจะให้ความเร็วของฉากมันเพิ่มขึ้น

693
463999:59:19,895 --> 463999:59:23,895
จาก 0 เพิ่มเป็นเท่าไร อ่ะ

694
463999:59:26,628 --> 463999:59:27,490
อย่าเพิ่งเพิ่มเยอะ บางทีเพิ่มเยอะมากก็จะลองเพิ่มที่ 5 ก่อน

695
463999:59:27,490 --> 463999:59:29,188
เท่ากับ 5

696
463999:59:29,188 --> 463999:59:33,188
ส่วนต่อมานะคะ

697
463999:59:53,580 --> 463999:59:57,580
เราจะมาทำให้มันแสดงผล

698
464000:00:00,822 --> 464000:00:04,822
มือไปไวกว่า

699
464000:00:08,842 --> 464000:00:12,842
ไหนล่ะ

700
464000:00:17,324 --> 464000:00:16,671
นะคะ

701
464000:00:11,001 --> 464000:00:15,001
กด Enter แล้วดูตำแหน่งนะคะ เด็ก ๆ ดูตำแหน่งดี ๆ นะ

702
464000:00:32,200 --> 464000:00:36,200
ฃมันจะอยู่ตรงกับ for เห็นไหมคะ

703
464000:00:39,456 --> 464000:00:43,222
เพราะฉะนั้น เด็ก ๆ จะต้อง

704
464000:00:43,222 --> 464000:00:47,222
ดูนะคะ ตำแหน่ง for คือตรงนี้

705
464000:00:51,693 --> 464000:00:54,627
ลงมากด backspace ย้อนหลังไป 1

706
464000:00:54,627 --> 464000:00:56,654
ละพอก็คืออีกแป๊บนึง

707
464000:00:56,654 --> 464000:00:57,944
2 ครั้ง กด back space ย้อนไป

708
464000:00:57,944 --> 464000:01:01,741
จะอยู่ตรงกับตำแหน่งกรีนฟิลด์

709
464000:01:01,741 --> 464000:01:05,741
นี่ โอเคไหม เรียกใช้

710
464000:01:17,346 --> 464000:01:21,346
ตัวแปรที่ชื่อว่า

711
464000:01:28,421 --> 464000:01:28,707
b

712
464000:01:18,461 --> 464000:01:22,461
gx นะคะ เพราะมันเคลื่อนไปทางขวา ตำแหน่งของ

713
464000:01:27,120 --> 464000:01:31,120
แกนก็คือแกน x แกน ก็คือเป็น Column

714
464000:01:31,626 --> 464000:01:35,626
ไม่ได้อยู่ในแนวคอลัมน์ เพราะฉะนั้นต้องเลือกตัวแปรที่เป็นแกน bg

715
464000:01:40,325 --> 464000:01:41,306
x เท่ากับ

716
464000:01:41,306 --> 464000:01:45,306
เท่ากับ - =

717
464000:01:58,630 --> 464000:01:59,189
ใช้เครื่องหมาย -= นะคะ แล้วก็ BG V

718
464000:01:59,189 --> 464000:02:03,189
elo ใส่เครื่องหมายลบก่อน ลบเท่ากับ

719
464000:02:04,538 --> 464000:02:08,538
B G B โลมาใช้

720
464000:02:08,799 --> 464000:02:12,799
วันนี้ยังไม่ทันนะคะ มันยังไม่จบ

721
464000:02:24,718 --> 464000:02:28,611
โค้ดมันยังไม่จบ ยาวหน่อยเพราะว่ามันขึ้นซึ่งระบุว่า

722
464000:02:28,611 --> 464000:02:30,725
ถ้าเกิดเหตุการณ์อย่างนี้แล้วกดปุ่มนี้

723
464000:02:30,725 --> 464000:02:32,073
สิ่งที่จะทำก็คือ

724
464000:02:32,073 --> 464000:02:36,073
ให้

725
464000:02:36,402 --> 464000:02:36,514
แสดงไอ้ background ที่มันเคลื่อนให้ background มันเคลื่อนนะคะ

726
464000:02:36,514 --> 464000:02:40,262
แต่ตอนนี้เรายังไม่ได้สั่งให้แสดงกำหนด

727
464000:02:40,262 --> 464000:02:44,262
มัน ทีนี้ตรงส่วนที่จะแสดง

728
464000:02:51,474 --> 464000:02:52,170
ก็คือตัวนี้

729
464000:02:52,170 --> 464000:02:56,170
screen blit background เรา

730
464000:02:56,647 --> 464000:03:00,647
Color เราไม่ใช้แล้วนะคะ เดี๋ยวจะลบออกกดกดลบทิ้งได้เลยเด็ก ๆ

731
464000:03:04,610 --> 464000:03:05,704
ตัวนี้เราไม่ใช้แล้ว

732
464000:03:05,704 --> 464000:03:09,704
เช่นเดียวกัน

733
464000:03:12,155 --> 464000:03:16,155
ตัวแปรก็ลบออกเลยนะคะ BG Color เราไม่ใช้เพราะเราใช้อะไรคะ

734
464000:03:20,405 --> 464000:03:22,486
ใช้แบล็คกราวที่เป็นรูปภาพไปแล้วลบซะ

735
464000:03:22,486 --> 464000:03:22,867
พี่จะได้ลดลง

736
464000:03:22,867 --> 464000:03:26,867
ลบ 2 ตัวนะ ลบ background Color

737
464000:03:29,161 --> 464000:03:31,571
เรียกใช้ background Color ลบออก

738
464000:03:31,571 --> 464000:03:35,571
ทีนี้ตำแหน่งที่จะมาเปลี่ยนนะคะ ก็คือเปลี่ยนจาก

739
464000:03:42,806 --> 464000:03:43,495
00 นี่ ไปเรียกใช้ตัวแปร

740
464000:03:43,495 --> 464000:03:47,495
แกน x Bg

741
464000:03:48,493 --> 464000:03:48,764
x นะ

742
464000:03:48,764 --> 464000:03:52,764
MB และเลือก dgs

743
464000:03:56,008 --> 464000:03:59,330
ก็นั่นก็คือ

744
464000:03:59,330 --> 464000:04:00,639
B B G Y

745
464000:04:00,639 --> 464000:04:04,639
เห็นไหมคะ แต่สิ่งที่อยู่ใน

746
464000:04:14,104 --> 464000:04:18,104
วงเล็บจะเปลี่ยนเป็น

747
464000:04:18,874 --> 464000:04:19,853
ไม่ใช่วงเล็บเล็กย่างนี้นะคะ เด็ก ๆ ดู เปลี่ยนเป็น

748
464000:04:19,853 --> 464000:04:21,506
อะไร

749
464000:04:21,506 --> 464000:04:25,506
ล่ะ วงเล็บที่เป็นสี่เหลี่ยมน่ะ แทน

750
464000:04:28,411 --> 464000:04:28,578
ไม่ใช่ไม่ใช่ปีกกานะ ก็ไม่ใช่

751
464000:04:28,578 --> 464000:04:31,207
กดยังไงกดธรรมดา

752
464000:04:31,207 --> 464000:04:35,207
อย่างนี้นะคะ เป็นตัวนี้นะลูกเป็นสี่เหลี่ยมอย่างนี้นะ

753
464000:04:38,264 --> 464000:04:42,264
ต่างกันนะ ไม่ใช่ไม่ใช่วงเล็บอย่างนี้ นึกออก

754
464000:04:52,606 --> 464000:04:52,970
นะ วงเล็บที่เป็นรูปสี่เหลี่ยมอย่างนี้ เห็นไหมเด็ก ๆ เห็นไหมอยู่ตรงตำแหน่ง

755
464000:04:52,970 --> 464000:04:56,970
ปุ่ม ปุ่มที่อยู่ตรง

756
464000:05:01,716 --> 464000:05:02,651
จากแถวตัวเลขลงมาน่ะ อยู่ตรงตัว ฐ ฐาน

757
464000:05:02,651 --> 464000:05:06,054
บ ใบไม้ กับ ล ลิงไหมคะ นะคะ

758
464000:05:06,054 --> 464000:05:10,054
เปลี่ยนนะคะ เปลี่ยนเป็นวงเล็บที่เป็นรูป

759
464000:05:11,105 --> 464000:05:15,105
สี่เหลี่ยมนะคะ เพราะเราเราเรียกใช้ตัวแปร

760
464000:05:19,059 --> 464000:05:20,543

761
464000:05:20,543 --> 464000:05:21,822
แทนกำหนดค่า

762
464000:05:21,822 --> 464000:05:25,822
โอเคนะคะ ส่วนต่อไป

763
464000:05:41,634 --> 464000:05:38,504

764
464000:05:29,444 --> 464000:05:33,444
ต้องมากำหนดต่อให้ไอ้ตัว

765
464000:05:48,926 --> 464000:05:49,421
ตัวฉากมันไหลไปเรื่อย ๆ เพราะเมื่อกี้

766
464000:05:49,421 --> 464000:05:53,421
เมื่อกี้มันแค่กด 1 ครั้ง มันก็จะเคลื่อนไป 1 ครั้ง แล้วก็ไหม

767
464000:05:54,317 --> 464000:05:58,317
คือตัวนี้นะคะ กำหนดเงื่อนไขให้ Background

768
464000:06:00,382 --> 464000:06:02,598
เคลื่อนไหวไม่สิ้นสุด

769
464000:06:02,598 --> 464000:06:04,362
นี่ เขาบอกเคลื่อนไหวไม่สิ้น

770
464000:06:04,362 --> 464000:06:07,395
สุดนะคะ

771
464000:06:07,395 --> 464000:06:09,447
เด็ก ๆ ไปที่ตำแหน่งของ

772
464000:06:09,447 --> 464000:06:13,447
ต่อจากนี่นะ

773
464000:06:13,768 --> 464000:06:17,768
ดูตำแหน่ง if นะคะ ตำแหน่ง if จะอยู่ตรงกับ

774
464000:06:20,964 --> 464000:06:24,964
เลื่อนเข้าไปจาก

775
464000:06:27,350 --> 464000:06:30,937
2 if แรก 1 อันนะคะ ดูดี ๆ นะคะ

776
464000:06:30,937 --> 464000:06:34,937
มี 2 Ep แรกใช่ไหมเลื่อนไปครั้งที่ 1

777
464000:06:36,102 --> 464000:06:40,102
ตำแหน่งที่ 2 ไม่ใช่อยู่ตรงกับตำแหน่งนี้

778
464000:06:43,842 --> 464000:06:46,905
แล้วก็เลือก if condition เหมือนเดิม

779
464000:06:46,905 --> 464000:06:50,905
นะคะ นี่นะคะ จะอยู่ตรงตำแหน่งนี้นะคะ

780
464000:06:53,761 --> 464000:06:56,588
ดูตำแหน่งดี ๆ นะ เพราะพากย์ไทย

781
464000:06:56,588 --> 464000:06:58,100
วางตำแหน่งโครงสร้างมันไม่ถูก

782
464000:06:58,100 --> 464000:07:01,059
นี่ นึกออกเนา

783
464000:07:01,059 --> 464000:07:05,059
เจ้าน้องอีฟมันจะงงนะมันจะบอก

784
464000:07:09,735 --> 464000:07:11,308
ถ่ายตรงไหนเนี่ยทำไมมันใส่ตรงนี้มันไม่ใช่มันไม่ใช่

785
464000:07:11,308 --> 464000:07:11,892
จะบอกเรานะ

786
464000:07:11,892 --> 464000:07:15,892
คำสั่ง

787
464000:07:31,959 --> 464000:07:35,959
เงื่อนไขแรกนะคะ

788
464000:07:36,551 --> 464000:07:37,107
if ตัวแปรที่ชื่อว่า bgs bgs ค่ะ

789
464000:07:37,107 --> 464000:07:41,107
กำหนดค่าให้ Bgx = =

790
464000:07:43,137 --> 464000:07:44,623
ลบ

791
464000:07:44,623 --> 464000:07:48,623
คอลัมน์เราอะนะ

792
464000:07:50,632 --> 464000:07:53,768
เห็นไหม 1,600

793
464000:07:53,768 --> 464000:07:57,768
ครึ่งนึงของ 1,600 ก็คือ

794
464000:08:02,542 --> 464000:08:05,404
800 -800

795
464000:08:05,404 --> 464000:08:05,616
หาร 2 ว่าอย่างนั้นเถอะ

796
464000:08:05,616 --> 464000:08:09,616
ค่า bgx นี่นะคะ มันเท่ากับ - 800 เมื่อไหร่ บอกแล้วถ้าเป็นคำสั่งอีฟอย่าลืมปิดด้วยโคลอนเสมอ

797
464000:08:21,322 --> 464000:08:25,322
มาที่

798
464000:08:28,845 --> 464000:08:29,915
pass กด delete delete Pa

799
464000:08:29,915 --> 464000:08:30,470
ss ออกนะคะ

800
464000:08:30,470 --> 464000:08:34,470
คำสั่งต่อมา

801
464000:08:34,606 --> 464000:08:38,606
กำหนดให้ P x = 0

802
464000:08:40,221 --> 464000:08:44,221
ในเงื่อนไขเป็นอย่างนี้ยังงงนะเด็ก ๆ นะ

803
464000:08:46,299 --> 464000:08:50,299
เพราะมันเป็นเงื่อนไขไง

804
464000:08:50,490 --> 464000:08:54,490
มันคืนค่ากลับไปกลับมาอย่างนี้นะคะ

805
464000:09:05,231 --> 464000:09:09,231
สิ่งที่เราจะต้องทำต่อมา ก็คือ

806
464000:09:38,084 --> 464000:09:38,831
ไปเรียกใช้ตัวนี้นะคะ

807
464000:09:38,831 --> 464000:09:42,086
เหมือนเดิม

808
464000:09:42,086 --> 464000:09:46,086
ต่อจากบรรทัดที่เราเรียก background ไอ้นี่แล้ว

809
464000:09:50,749 --> 464000:09:51,200
นะคะ

810
464000:09:51,200 --> 464000:09:55,200
กด s เพื่อเล

811
464000:09:56,827 --> 464000:10:00,827
ือก screen คำสั่งสกรีนนะคะ เรียกใช้ฉากนี้บิวกด B เลือก Build

812
464000:10:03,626 --> 464000:10:07,626
ใส่วงเล็บ

813
464000:10:08,821 --> 464000:10:09,396
แล้วใส่

814
464000:10:09,396 --> 464000:10:13,396
เรียกใช้ bgpic เหมือนเดิม

815
464000:10:19,410 --> 464000:10:19,708
ตัวแปรมีกี่ bgpic นะคะ ก็คือรูป background เรา

816
464000:10:19,708 --> 464000:10:23,708
ใส่

817
464000:10:24,001 --> 464000:10:25,851
โคลอน

818
464000:10:25,851 --> 464000:10:26,172
ไม่ใช่สิ

819
464000:10:26,172 --> 464000:10:30,172
โคลอน

820
464000:10:33,324 --> 464000:10:33,552
นะ แล้วก็ตามด้วยวงเล็บสี่เหลี่ยมนะคะเด็ก ๆ เผลอ

821
464000:10:33,552 --> 464000:10:37,552
กดไอ้นี่ทุกทีเลย วงเล็บสี่เหลี่ยมไม่ต้องกด Shift

822
464000:10:38,972 --> 464000:10:41,417
ท่องไว้ท

823
464000:10:41,417 --> 464000:10:45,417
่องไว้ พิมพบี

824
464000:10:46,753 --> 464000:10:47,677
แล้วเลือก bgs ค่ะ

825
464000:10:47,677 --> 464000:10:51,677
ถ้าของ BTS ให้เพิ่มเข้าไป

826
464000:10:54,619 --> 464000:10:58,619
บวกเข้าไป 800

827
464000:10:58,789 --> 464000:11:01,446
ใส่เครื่องหมายบวก

828
464000:11:01,446 --> 464000:11:02,166
แล้วก็ใส่ตัวเลข 800 ลงไป

829
464000:11:02,166 --> 464000:11:06,166
อยากเรียก bgy มาใช้งาน

830
464000:11:11,680 --> 464000:11:11,804
BG เลือก y เลือก B G Y

831
464000:11:11,804 --> 464000:11:15,804
ตอนนี้เราจะมีโค้ดเพิ่มมาอีก 2-3 บรรทัดนะคะเด็ก ๆ

832
464000:11:37,349 --> 464000:11:41,349
เอาลองกด ctrl B ดูอาจจะขึ้น Error ก็ได้

833
464000:11:50,871 --> 464000:11:54,871
กด Control b ก่อย ctrl แล้วก

834
464000:11:55,504 --> 464000:11:59,242
็ B แล้วกดแป้นดู

835
464000:11:59,242 --> 464000:12:03,242
จะได้ไหม เห็นอะไรไหม

836
464000:12:09,610 --> 464000:12:13,610
เ ห็นไหมตัวฉากน่ะ มันเลื่อนใช่ไหม

837
464000:12:17,208 --> 464000:12:19,721
คือ รอยต่อฉากอาจจะไม่เนียน

838
464000:12:19,721 --> 464000:12:22,118
ก็คือตำแหน่งที่เราไปตัดมันน่ะค่ะ

839
464000:12:22,118 --> 464000:12:22,408
-800 อะไรอย่างนี

840
464000:12:22,408 --> 464000:12:26,408
เ ดี๋ยวจะลองตัดที่มันไม่ใช่ - 800

841
464000:12:30,963 --> 464000:12:33,129
ดู เดี๋ยวขอลองนะคะ

842
464000:12:33,129 --> 464000:12:36,419
ขอลองเป็น

843
464000:12:36,419 --> 464000:12:39,394
- 1,000

844
464000:12:39,394 --> 464000:12:39,642
ขอเปลี่ยน ขอเปลี่ยนตัวเลข

845
464000:12:39,642 --> 464000:12:43,642
นี่เห็นไหม ตำแหน่งที่ภาพมันตัด

846
464000:12:52,505 --> 464000:12:56,505
มันไม่ต่อใช่ไหม เพราะฉะนั้น

847
464000:13:00,276 --> 464000:13:04,276
เ ราก็เลือกตำแหน่งที่ตัด เท่ากับอะไรคะ แกน x

848
464000:13:06,617 --> 464000:13:09,143
เรา กันเองเราคือเท่าไหร่ 1,600 เราคือ 1,600

849
464000:13:09,143 --> 464000:13:09,741
เพราะฉะนั้น ตรงนี้เราก็ต้องเข้ามันนั่นแหละ

850
464000:13:09,741 --> 464000:13:13,741
มันจะได้เนียน ๆรอยตัดมันจะได้เนียน ๆ นึกออกไหม

851
464000:13:15,379 --> 464000:13:19,379
เอาใหม่นะ Control Bใหม่

852
464000:13:23,055 --> 464000:13:24,281
แป้น

853
464000:13:24,281 --> 464000:13:28,281
เหนื่อยไหมมันเริ่มใหม่ไป

854
464000:13:28,874 --> 464000:13:32,159
นะคะ

855
464000:13:32,159 --> 464000:13:33,954
มันจะมีเว้นนิดนึงเพราะฉะนั้นเราควรจะเพิ่ม

856
464000:13:33,954 --> 464000:13:36,477
เพิ่มตำแหน่งตรงนี้เข้าไป

857
464000:13:36,477 --> 464000:13:40,477
นี่ เห็นไหมคะ รอยต่อมันไม่เนียนเนาะ เพราะฉะนั้น

858
464000:13:50,395 --> 464000:13:51,164
ส่งตำแหน่งปัดหน้าจะเป็น 15

859
464000:13:51,164 --> 464000:13:55,164
9

860
464000:13:56,107 --> 464000:13:56,613
9

861
464000:13:56,613 --> 464000:14:00,613

862
464000:14:01,650 --> 464000:14:05,650
แล้วก็ไอ้นี่ลบที่ 1600

863
464000:14:08,199 --> 464000:14:11,373
อาจจะสลับนะคะ 1600

864
464000:14:11,373 --> 464000:14:12,262
ให้เด็ก ๆ ดูที่อะไร ดูที่

865
464000:14:12,262 --> 464000:14:16,262
ตัว screen ของตัวเอง อันนี้ไม่หรอกเนาะค่าตัวเองเท่าไหร่ดูดี ๆ นะคะ

866
464000:14:20,258 --> 464000:14:21,838
เทียบกับตอนนี้เอาลูก

867
464000:14:21,838 --> 464000:14:25,838
ลบอันนั้นแล้วเพิ่มอันนี้ป่ะ 1599

868
464000:14:28,788 --> 464000:14:29,727
ลองได้มันลองได้

869
464000:14:29,727 --> 464000:14:33,727
นี่ เห็นไหม มันมีรอยต่อนิด

870
464000:14:42,567 --> 464000:14:46,567
หนึ่งนี่ เราจะต้องทำให้มันพอดีกันเด๊ะ

871
464000:14:47,301 --> 464000:14:48,240
ฉะนั้นไอ้นี่ก็ต้องเริ่ม 1599 เหมือนกันไหม

872
464000:14:48,240 --> 464000:14:52,240
นี่ ๆ เห็นไหม รอยตัดหายไปแล้ว

873
464000:16:12,533 --> 464000:16:08,980

874
464000:15:59,166 --> 464000:16:03,166
มันมี

875
464000:16:25,836 --> 464000:16:26,172
มีอะไรล่ะ มันมี

876
464000:16:26,172 --> 464000:16:30,172
มันมีส่วนขาดส่วนเกินนิด ๆ หน่อย ๆ นะคะ

877
464000:16:37,424 --> 464000:16:40,601
เราเคลียร์เราก็ต้องทวนอย่างนี้แหละนะคะ

878
464000:16:40,601 --> 464000:16:44,601
เรายืมภาพเขามาใช้ไงมันก็เลยไม่เป๊ะ

879
464000:16:46,836 --> 464000:16:50,836
เคลื่อนที่เร็วหรือเคลื่อนช้าขึ้นอยู่กับเลขตัวนี้นะคะ

880
464000:17:02,254 --> 464000:17:06,254
เลข ไอ้ 5 ไอ้ 6 ไแ้ 10 นี่ จะให้ดู

881
464000:17:10,998 --> 464000:17:14,998
น้องวิ่งเป็นจรวดเลยใส่ 10 เข้าไป

882
464000:17:15,220 --> 464000:17:19,220
ก็คือถ้าเป็นวิ่งเราอาจจะเพิ่มความเร็ว

883
464000:17:21,240 --> 464000:17:22,307
ได้

884
464000:17:22,307 --> 464000:17:26,307
เห็นหรือเปล่า ใครไม่เคลื่อนยกมือ

885
464000:17:29,348 --> 464000:17:33,348
อันดับแรกเช็

886
464000:17:37,439 --> 464000:17:40,202
ก เช็กโค้ดดิงเราก่อนนะคะ สิ่งที่เด็ก ๆ จะต้องมี เงื่อนไขแรก

887
464000:17:40,202 --> 464000:17:42,811
ดูบรรทัดนี้ใน

888
464000:17:42,811 --> 464000:17:46,579
loop จาก fault

889
464000:17:46,579 --> 464000:17:50,579
เราเพิ่มเงื่อนไขในการกดแป้น

890
464000:17:52,755 --> 464000:17:54,224
ใช่ไหมเอาไป 2

891
464000:17:54,224 --> 464000:17:56,225
ทั้งหมดกี่อัน

892
464000:17:56,225 --> 464000:17:57,370
123

893
464000:17:57,370 --> 464000:18:00,724
ตามเงื่อนไขนี้จะต้องมี

894
464000:18:00,724 --> 464000:18:04,724
จากของข้าพเจ้าเป็นเดิมข้าพเจ้าว่าลดลงมากหน้าเหมือนเดิมนะครับ

895
464000:18:07,926 --> 464000:18:11,926
BG Velo นี่ คือความเร็วของการเคลื่อนที่จากเรานั่นเองนะคะ เด็ก ๆ

896
464000:18:15,694 --> 464000:18:19,694
ตำแหน่งค่าตัวนี้บอกแล้วว่าให้เด็ก ๆ ดูที่

897
464000:18:23,279 --> 464000:18:25,866
คำสั่ง ตัวแปรที่ชื่อ screen ของเรา

898
464000:18:25,866 --> 464000:18:26,638
นี่ ที่เราเซฟไว้เราเไว้เท่าไหร่

899
464000:18:26,638 --> 464000:18:30,638
เด็ก ๆ บอกแล้วนะคะ ถ้าอะไรขึ้น Error อันดับแรก

900
464000:18:42,785 --> 464000:18:46,393
ดูที่บรรทัดที่มัน Error นะ

901
464000:18:46,393 --> 464000:18:50,393
สังเกตนะคะ ตำแหน่งที่ผิด ถ้าใช้ sublime บรรทัดมันจะบอก

902
464000:23:22,995 --> 464000:23:26,995
นี่ ดูตรงนี้เขาผิด

903
464000:23:43,008 --> 464000:23:40,219
นี่

904
464000:23:24,013 --> 464000:23:28,013
เด็ก ๆ เวลา บอกและเวลา

905
464000:24:08,016 --> 464000:24:11,863
เวลาเราทำไม

906
464000:24:11,863 --> 464000:24:15,863
ไอ้นี่ บางคนมาทีหลังแล้วไม่ทัน พอมาดู

907
464000:24:19,343 --> 464000:24:22,908
if มันอยู่ตรงตำแหน่งนี้

908
464000:24:22,908 --> 464000:24:26,908
เด็ก ๆ จะชอบไปใช้วิธีกด Space Bar

909
464000:24:27,241 --> 464000:24:27,938
เอากด Space Bar เดี๋ยวดูนะคะ  Control B ดู

910
464000:24:27,938 --> 464000:24:31,938
ตำแหน่ง Error มันจะชี้ เลย บรรทัด

911
464000:24:33,266 --> 464000:24:34,655
แล้วให้เด็ก ๆ ดูตรง

912
464000:24:34,655 --> 464000:24:35,603
ข้อความน

913
464000:24:35,603 --> 464000:24:39,603
ะลูก นี่ ถ้ามันขึ้นว่า

914
464000:24:42,238 --> 464000:24:43,251
นี่ tab error

915
464000:24:43,251 --> 464000:24:47,251
ถ้าขึ้น tab Error ให้เด็ก ๆ เช็กตำแหน่งตรงนี้เลย

916
464000:24:51,309 --> 464000:24:52,880
นะคะ

917
464000:24:52,880 --> 464000:24:56,880
ถ้ามันขึ้นจุด ๆ อย่างนี้แสดงว่าเด็ก ๆ ไปกด Space Bar ไม่ได้กด Tab ได้

918
464000:25:05,763 --> 464000:25:07,092
เห็นไหม ตำแหน่งบรรทัดมันจะบอกชัดเจนเลยว่าอยู่ตำแหน่งไหนสิ่งที่ผิดคืออะไร

919
464000:25:07,092 --> 464000:25:11,092
โปรแกรม sub lime มันจะแจ้ง Error บอกตำแหน่งบรรทัดบอกสาเหตุที่ Error เสมอ

920
464000:25:16,183 --> 464000:25:20,183
ให้ดูตรงนี้ด้วยประกอบกันนะคะ เราก็ต้องกด delete ลบออกแล้วก็กดแท็กไปให้ตำแหน่งมันตรงแค่นั้นเองแล้วก็กด

921
464000:25:34,957 --> 464000:25:36,502
Ctrl+B ใหม่ แล้วเจอได้นะคะ เออดี ๆ นะคะ

922
464000:25:36,502 --> 464000:25:37,796
ของใครยังไม่ออกอีก

923
464000:25:37,796 --> 464000:25:41,796
ใครยังไม่สามารถเดินได้

924
464000:25:42,072 --> 464000:25:46,072
ไม่หอนสิ

925
464000:25:50,583 --> 464000:25:54,583
ดูบรรทัดที่ Error คือ LINE 33

926
464000:26:01,546 --> 464000:26:03,162
LINE 33 ตรงตำแหน่ง Error บอกว่า

927
464000:26:03,162 --> 464000:26:07,162
name error

928
464000:26:07,980 --> 464000:26:11,980
ยังไม่ได้ประกาศตัวแปรนี้หรือ BG

929
464000:26:14,064 --> 464000:26:18,064
Y นี่ มันไม่รู้จัก เพราะฉะนั้นต้องย้อนขึ้นไปดูที่ตำแหน่งที่

930
464000:26:25,865 --> 464000:26:29,865
นั่น

931
464000:26:27,981 --> 464000:26:31,981
เห็นไหม

932
464000:26:29,597 --> 464000:26:30,425
ประกาศตัวแปร

933
464000:26:14,222 --> 464000:26:18,222
ปซ้ำ ชื่อตัวแปรบอกแล้วว่าตัวแปรจะมีชื่อได้แค่ 1

934
464000:26:30,179 --> 464000:26:30,600
นะคะ ชื่อมันยังไม่ซ้ำ

935
464000:26:30,600 --> 464000:26:34,600
กด

936
464000:26:36,982 --> 464000:26:40,982
ดูตำแหน่งตัดต่อรูปด้วย เห็นไหม มันตัดไม่เนียนนี่ ก็ต้อง

937
464000:26:46,926 --> 464000:26:47,482
นึกออกนะ ให้มาเช็กว่าอาจจะเริ่ม

938
464000:26:47,482 --> 464000:26:51,482
หยุดไม่ได้ แสดงว่ามันลืมคีย์นี้เปล่า

939
464000:26:52,145 --> 464000:26:56,145

940
464000:27:00,300 --> 464000:27:03,146
screen blit นี่ไง

941
464000:27:03,146 --> 464000:27:06,489
เดี๋ยว ๆ pic + 800

942
464000:27:06,489 --> 464000:27:10,489
ลบ

943
464000:27:10,993 --> 464000:27:13,935
805

944
464000:27:13,935 --> 464000:27:14,981
ขายเกม

945
464000:27:14,981 --> 464000:27:18,965
Event Gas

946
464000:27:18,965 --> 464000:27:19,224
K_DOWN

947
464000:27:19,224 --> 464000:27:23,224
K_RIGHT ไม่ขึ้น error เสียด้วย

948
464000:27:33,483 --> 464000:27:33,556
ไม่ได้ ไม่เป็นไร ไม่ได้ไม่เป็นไร ให้เช็กตรงนี้แค่นั้นพอเช็คว่า

949
464000:27:33,556 --> 464000:27:37,264
ดูรูปนะตำแหน่งรูป

950
464000:27:37,264 --> 464000:27:41,264
ให้เขากด Ctrl+B

951
464000:27:41,622 --> 464000:27:45,622
ใหม่ Ctrl+B

952
464000:27:47,267 --> 464000:27:51,267
เห็นไหม ตำแหน่งที่ปัก

953
464000:27:53,572 --> 464000:27:57,572
รูป ดูยังไงดูตรงนี้

954
464000:27:57,804 --> 464000:28:01,804
ที่เปลี่ยนน่ะเห็นไหมน ี่แม่บอกว่าองค์ฟิล์มตัวเองตั้งไว้เท่าไ

955
464000:28:04,276 --> 464000:28:08,276
ร เพราะฉะนั้น ตรงนี้ ตรงนี้แก้เลข

956
464000:28:11,019 --> 464000:28:11,488
ตรงนี้ไหม

957
464000:28:11,488 --> 464000:28:15,488
ใช่ไหมรูปมันสูงสุดก็คือความกว้างมันสูงสุด

958
464000:28:17,640 --> 464000:28:17,927
1,200

959
464000:28:17,927 --> 464000:28:21,927
ลองแก้ แก้เป็น 12

960
464000:28:22,567 --> 464000:28:26,567
Ctrl+B

961
464000:28:30,474 --> 464000:28:34,474
ใหม่ กดเลื่อน แล้วทีนี้ตำแหน่งนี้

962
464000:28:35,971 --> 464000:28:39,971
เห็นไหม ถ้าเราตัดตรงนี้

963
464000:28:45,297 --> 464000:28:47,687
มันมาตรงนี้เราอาจจะตัดให้มันเกินนี่มาอีกสักหน่อย

964
464000:28:47,687 --> 464000:28:47,956
หนึ่ง ลองเพิ่มจาก 800 เป็น

965
464000:28:47,956 --> 464000:28:50,682

966
464000:28:50,682 --> 464000:28:52,269
1000 สิ ลองเพิ่ม

967
464000:28:52,269 --> 464000:28:56,269
Ctrl+B ใหม่

968
464000:28:57,232 --> 464000:29:01,232
นี่ นะ ก็คือให้ให้นึกถึงว่า 1000 มันเยอะไป

969
464000:29:03,245 --> 464000:29:07,245
900 900 อยากได้ใบไม้

970
464000:29:08,022 --> 464000:29:12,022
ให้เขาลองปรับลด

971
464000:29:20,557 --> 464000:29:19,743
ไอ้ค่า

972
464000:29:11,797 --> 464000:29:15,797
ตรงนี้ ก็คือให้รอยต่อของรูปมันดูเ

973
464000:29:23,028 --> 464000:29:27,028
นียนน่ะลูุก ไม่ใช่ตัดแล้วต้นไม้ขาดครึ่งภูเขาขาดครึ่งอาจจะมาเริ่ม

974
464000:29:28,563 --> 464000:29:29,032
ที่ภูเขาก็ได้อะไรอย่างนี้นะคะ เวลาเวลาตัดตำแหน่งรูป

975
464000:29:29,032 --> 464000:29:33,032
นึกออกนะ เหมือนที่บอกอ่ะค่ะ นึง

976
464000:29:33,597 --> 464000:29:35,925
เช็กรายเช็คตำแหน่ง

977
464000:29:35,925 --> 464000:29:37,412
ความกว้างของทีมเราเนาะ

978
464000:29:37,412 --> 464000:29:41,412
ถ้าถ้าตรงนี้เราจะตัดตรงนี้ที่เท่าไร ลองใส่เข้าไปดู

979
464000:29:46,257 --> 464000:29:46,511
นะคะ แล้วก็มาเช็กตำแหน่งตรงนี้

980
464000:29:46,511 --> 464000:29:50,511
นะคะ ตำแหน่งที่จะตัดน่ะ ตัดภาพนะคะ

981
464000:29:54,896 --> 464000:29:58,896
ทีนี้ บางคนนะคะ ทำภาพไม่สมดุล

982
464000:30:48,896 --> 464000:30:50,779
พี่ถามตัวเอง

983
464000:30:50,779 --> 464000:30:54,779
เกมมันตัวใหญ่

984
464000:30:56,018 --> 464000:30:58,419
ชื่อ เหมือนให้นึกถึงอ่ะเพราะเอาเกมเข้าไปอยู่ในฉาก

985
464000:30:58,419 --> 464000:31:00,802
ตัวเกมปาเข้าไปครึ่งฉากแล

986
464000:31:00,802 --> 464000:31:01,278
้ว พอใส่ความเร็วเข้าไป นึกออกไหม

987
464000:31:01,278 --> 464000:31:05,278
5 วินาที 5 วินาที แต่เช้าแล้วก็เกมมันยาวมันก็

988
464000:31:09,325 --> 464000:31:12,026
เดี๋ยวหาให้พ่อนั้นให้เขาไปขยาย

989
464000:31:12,026 --> 464000:31:12,246
ขยายพื้นที่ฉากค่ะ

990
464000:31:12,246 --> 464000:31:16,246
เพราะตัวเลขเราปรับค่าได้

991
464000:31:19,937 --> 464000:31:21,141
นะคะ เห็นไหม อย่างแม่ใช้ฉากยาวเลย

992
464000:31:21,141 --> 464000:31:25,141
นะคะ อันนี้

993
464000:31:33,989 --> 464000:31:40,690
เห็นไหม มั

994
464000:31:25,165 --> 464000:31:29,165
นก็ไปได้เรื่อย ๆ ความเร็วใช่ไหมคะ คือ ขนาดตัวของเจ้าเกมเรากับฉากเรามันก็ควรจะสอดคล้อง

995
464000:31:39,780 --> 464000:31:43,780
และให้เด็ก ๆ ดูการตัดภาพด้วยเห็นไหมไม่ออกมาลูกถ้ามันตัดไม่สวยนี่

996
464000:31:44,451 --> 464000:31:47,876

997
464000:31:47,876 --> 464000:31:50,857
เราอาจจะเลือกตัดค่านี้ออกไป นึกออกนะคะ ให้ดูให้มันแมตช์กันด้วย

998
464000:31:50,857 --> 464000:31:54,857
ให้มันเนียนให้ภาพเนียน ๆ

999
464000:32:10,654 --> 464000:32:12,898
คือ

1000
464000:31:51,251 --> 464000:31:55,251
เหมือนเพียงภาพนี้มันมีจุดเด่น คือ ไอ้ต้นไม้ใหญ่น่ะ พอตัดไปมัน

1001
464000:32:10,303 --> 464000:32:14,303
มันเลยไม่เนียน นึกออ

1002
464000:32:30,309 --> 464000:32:26,791
ก

1003
464000:32:10,965 --> 464000:32:14,965
ไะ ไม่เป็นไรบอกถ้าเราเอามา Test โปรแกรมเราเฉย ๆ นะคะ คือเวลาเราไปทำเกมจริง ๆ เนี่ยฉากเราก็ควรจะวาดเอง เพราะเราจะรู้ว่าไอ้ฉากต่อไป

1004
464000:32:29,478 --> 464000:32:33,478
เพื่อจะให้มันเคลื่อนนี่ ลักษณะของ

1005
464000:32:35,389 --> 464000:32:35,759
ของต้นไม้มันจะควรจะเป็นไซซ์เท่า ๆ กันและจัดวางตำแหน่งเท่า ๆ กัน

1006
464000:32:35,759 --> 464000:32:39,759
การต่อฉากมันก็จะไปต่อต่อกัน ตอนนี้เราไปยืมเขามาเพราะฉะนั้น

1007
464000:32:43,233 --> 464000:32:46,181
หมดขวดหิวเนี่ย

1008
464000:32:46,181 --> 464000:32:47,043
ต้องเป็นโขดหินมาต่อใช่

1009
464000:32:47,043 --> 464000:32:47,501
ไหม มันกลายเป็น

1010
464000:32:47,501 --> 464000:32:51,501
ไม่ต่อกันน่ะ มันไม่ต่อเนื่องอ่ะค่ะ ภาพมันไม่ต่อเนื่อง นึก

1011
464000:32:53,526 --> 464000:32:57,526
ออกนะ อยากให้รู้ไว้ว่ามันคือหลักการในการทำนะคะ ยังไม่เสร็จนะ นี่พึ่งขึ้นแค่ให้ฉากมาเคลื่อนเ

1012
464000:33:06,029 --> 464000:33:06,711
องนะคะ เดี๋ยวสัปดาห์นี้เราจะพอแค่นี้ก่อน

1013
464000:33:06,711 --> 464000:33:10,711
เพราะบางคนยังมีพื้นหลังนะ ยังมี background ต้องไปเอาออก บางคนตัวเกมตัว Big

1014
464000:33:18,604 --> 464000:33:22,604
เริ่มเพิ่มเลยนึกออกเนาะลดไซส์เกมลง

1015
464000:33:22,623 --> 464000:33:26,289
ไม่นึกถึงความสมดุลนะลูกอย่าเหมือนแมว

1016
464000:33:26,289 --> 464000:33:30,289
แล้วแม่ก็ยังใหญ่อยู่แม่ก็ต้องลดลงเนาะ

1017
464000:33:31,974 --> 464000:33:32,652
ต้นไม้กับแมวตัวเท่ากันใช่ไหม มันก็ไม่ใช่ไหมคะ

1018
464000:33:32,652 --> 464000:33:33,101
นะคะ

1019
464000:33:33,101 --> 464000:33:37,101
นะคะ เราก็ต้องปรับสมดุลของภาพ

1020
464000:33:38,158 --> 464000:33:40,762
ของเกม

1021
464000:33:40,762 --> 464000:33:44,762
มันสอดคล้องกันด้วยนะคะ

1022
464000:33:53,449 --> 464000:33:53,318
เพราะฉะนั้น

1023
464000:33:42,155 --> 464000:33:46,155
บางฉากมันตัดแล้วมันไม่เนียน เราอาจจะหาฉากมาเปลี่ยนก็ได้นะเด็ก ๆ ไม่ต้องหาฉากที่มัน

1024
464000:33:56,961 --> 464000:34:00,961
มันเป็นในระนาบหรือแนวเดียวกัน แล้วไม่มี

1025
464000:34:07,671 --> 464000:34:07,208
พอเอาม

1026
464000:34:05,336 --> 464000:34:07,716
วางแล้วไม่เห็นรอยต่อชัดเจน เหมือนอย่างนี้มันระนาบเดียวกันก็จริงแต่มันมีหลักคือต้นไม้ใหญ่ที่มันมา

1027
464000:34:07,716 --> 464000:34:11,716
เพิ่มกับก้อนหินนี่ มันไม่ต่อเนื่อง

1028
464000:34:12,170 --> 464000:34:13,068
บางทีเราอาจจะตัดภาพเฉพาะตรงนี้ก็ได้

1029
464000:34:13,068 --> 464000:34:17,068
ก็ เพื่อให้มันเห็นอันนี้พื้นมันก็เป็นแนวเดียวกันมันก็จะดู

1030
464000:34:17,605 --> 464000:34:21,419
บอกกันก็ได้แล้วอาจจะต้องไป

1031
464000:34:21,419 --> 464000:34:24,107
ถ้าพี่เอามาใช้

1032
464000:34:24,107 --> 464000:34:24,977
ประกอบสักเล็กน้อยด้วยนะคะ

1033
464000:34:24,977 --> 464000:34:28,977
เพราะตัวนี้ ตัวเกมมันจะไม่

1034
464000:34:32,118 --> 464000:34:36,118
นิ่ง ๆ อย่างนี้ เพราะเมื่อกี้เรา

1035
464000:34:37,037 --> 464000:34:41,037
เราไป

1036
464000:34:48,469 --> 464000:34:51,197
ownload Sprite มาแล้ว ทีนี้เราจะให้เห็นว่าไอ้ตัวเกมอ่ะมันมีท่าทางการเดินจริง ๆ ซึ่งจะไปในสัปดาห์หน้าเพราะฉะนั้นในสัปดาห์นี้อย่าท้ายชั่วโมง

1037
464000:34:51,197 --> 464000:34:55,197
รูปไทยที่ยังมี Background

1038
464000:34:56,242 --> 464000:34:59,746
ไซซ์ตัวเกมเรายังใหญ่เด็ก ๆ จะต้องปรับขนาดให้มันเท่ากัน

1039
464000:34:59,746 --> 464000:35:00,167
ให้หมดทุกตัวก่อนนะลูกนึกออนะ เช่น

1040
464000:35:00,167 --> 464000:35:04,167
เหมือนเหมือนนกของเจ้ากุ้งเต้นมันใหญ่

1041
464000:35:05,398 --> 464000:35:09,398
กุ้งเต้นทำนกไม่ใหญ่ใช่ไหม

1042
464000:35:09,937 --> 464000:35:13,937
กุ้งเต้นต้องไปตัดไซซ์ตัวอื่นด้วยไม่ใช่ป่ะแค่ตัวเดียว

1043
464000:35:14,719 --> 464000:35:14,906
เข้าใจนะคะ มันจะมีตัวที่ 1 ตัวที่ 2 ตัวที่ 3 ใช่ไหม

1044
464000:35:14,906 --> 464000:35:18,906
Collection กุ้งเต้นจะต้องปรับตัวอื่น ๆ ให้มันได้ขนาดเท่ากับไอ้ตัวแรก

1045
464000:35:22,881 --> 464000:35:26,748
ไม่อย่างนั้นให้นึกถึง

1046
464000:35:26,748 --> 464000:35:30,748
เวลาเราให้แกมันเคลื่อนไหว

1047
464000:35:36,300 --> 464000:35:39,434
เดี๋ยวมันจะกลายเป็นตัวเล็กตัวใหญ่ตัวเล็กตัวใหญ่ นึกออกไหม เพราะเราปรับรูปไม่เท่ากันไงลูกนึกออกไหม

1048
464000:35:39,434 --> 464000:35:43,434
ถ้ามันมาต่อต่อกันใช่ไหม มันจะกลายเป็น

1049
464000:35:48,559 --> 464000:35:51,781
เดี๋ยวตอนนี้ตัวเล็ก ทำไมกระโดดมาทำไมมันตัวใหญ่ เราไม่ใช่อย่างนั้น

1050
464000:35:51,781 --> 464000:35:55,239
เป็นตัวเล็กแล้วก็เป็นตัวใหญ่อันนี้คือเกมเราจะ

1051
464000:35:55,239 --> 464000:35:57,218
ไม่เห็นว่าจับตัวเนี้ยแล้วมันวิ่งมันเดิน

1052
464000:35:57,218 --> 464000:35:58,198
ไม่เห็นการเคลื่อนไหวของมันก่อน

1053
464000:35:58,198 --> 464000:36:02,198
นะคะ ถ้าทำไอ้เอฟเฟกต์ที่ว่าตัวเล็กตัวใหญ่นั่นก็คือหมายถึงว่า

1054
464000:36:06,552 --> 464000:36:10,255
เราต้องการจับตัวเล็กเราก็ต้องเพิ่มไซส์ให้เป็นตัวใหญ่นะทำ

1055
464000:36:10,255 --> 464000:36:14,255
อย่างไร เหมือนมาริโอ้นะ พี่ที่พอกิน

1056
464000:36:14,858 --> 464000:36:18,858
กินอะไรเข้าไปแล้วตัวใหญ่ขึ้นเข้าใจเนาะถ้าอย่างนั้นน่ะ

1057
464000:36:25,803 --> 464000:36:27,344
ไม่ใช้เทคนิคที่บอกว่าภาพเล็กกลายเป็นภาพใหญ่แต่ตอนนี้เราจะให้เห็นว่าไอ้ภาพนี้ไอ้ตัวนี้มันเคลื่อนเคลื่อนไหวโดยการเดินหรือการวิ่ง

1058
464000:36:27,344 --> 464000:36:31,344
หรือ อะไรก็แล้วแต่เนี่ย

1059
464000:36:32,694 --> 464000:36:36,694
ตัวเท่าเนี้ยมันเดินไปยังไงมันวิ่งไปยังไงให้เห็นมุมมองนี้ก่อน

1060
464000:36:43,267 --> 464000:36:47,898
เพราะฉะนั้น

1061
464000:36:32,859 --> 464000:36:36,859
สัปดาห์นี้เด็ก ๆ จะต้องเคลียร์ลูกที่จะใช้ให้เรียบร้อยซะก่อนนะคะ เพราะสัปดาห์หน้า คือ

1062
464000:36:42,430 --> 464000:36:46,430
ก็จะพาเรียกใช้รูปในกลุ่มนี้ทุกรูปเลย จะเรียก

1063
464000:36:51,830 --> 464000:36:55,440
อย่างไร เราจะสร้าง เขาเรียกว่าสร้างฟังก์ชัน

1064
464000:36:55,440 --> 464000:36:56,494
เพื่อให้มันมาเรียกใช้ไอ้รูปที่เรามีเยอะ ๆ นี่

1065
464000:36:56,494 --> 464000:37:00,494
นะคะ

1066
464000:37:07,740 --> 464000:37:11,740
ไม่อย่างนั้น เราต้องมาเขียนไงไม่บอกมีลูกเยอะ ๆ ซึ่งมันไม่ใช่วิธีการเขียนโปรแกรมโปรแกรมมันจะต้องลดขั้นตอนการคีย์เพื่อเรียกใช้ลูก

1067
464000:37:12,103 --> 464000:37:15,580
เมื่อคืนเราจะเรียกใช้มันแค่ครั้งเดียวแล้วเราอาจจะสร้าง

1068
464000:37:15,580 --> 464000:37:16,733
มันเป็นฟังก์ชันเพื่อไปเรียกใช้ในครั้งหน้าได้อีก

1069
464000:37:16,733 --> 464000:37:18,092
นะคะ

1070
464000:37:18,092 --> 464000:37:21,479
โอเคนะคะ

1071
464000:37:21,479 --> 464000:37:25,479
สัปดาห์นี้เราจะพอแค่นี้นะคะ

1072
464000:37:27,211 --> 464000:37:31,211
อันดับแรกอย่าลืมไปแก้รูป ใครมีพื้นหลังให้ออก ใครรูป

1073
464000:37:33,227 --> 464000:37:36,786
ตัวการ์ตูนใหญ่อยู่ ลดไซซ์ให้มันเท่ากันปรับไฟมันเท่ากันทุกตัวนะคะ

1074
464000:37:36,786 --> 464000:37:40,735
เราจะใช้ทั้งเซตเลยนะทั้งเซตที่อยู่ใน

1075
464000:37:40,735 --> 464000:37:42,022
ในตัวนี้เราอ่ะในโฟลเดอร์เรา นึกออก

1076
464000:37:42,022 --> 464000:37:46,022
ไหมลูก มี 12 รูปเราก็ต้องแก้ทั้ง 12 ลูกนะคะ ให้มัน

1077
464000:37:51,196 --> 464000:37:53,997
ไปในแนวทางเดียวกัน

1078
464000:37:53,997 --> 464000:37:55,828
เพราะวิธีการแก้มันก็ทำซ้ำ

1079
464000:37:55,828 --> 464000:37:59,211
เหมือนเดิม เพียงแต่เปลี่ยน

1080
464000:37:59,211 --> 464000:38:03,211
แก้ไปทีละรูป แค่นั้นเองนะคะ

1081
464000:38:03,955 --> 464000:38:04,472
โอเคนะคะ อย่างนั้น สัปดาห์นี้พอแค่นี้ สวัสดีค่ะ

1082
464000:38:04,472 --> 464000:38:07,610
ทุกคนทำ

1083
464000:38:07,610 --> 464000:38:11,555
ออกได้หมดแล้วนะคะ

1084
464000:38:11,555 --> 464000:38:14,195
อย่าลืม save ไว้ก่อน

1085
464000:38:14,195 --> 464000:38:18,195
ปิดได้เลย ปิดได้เลย

1086
464000:38:34,042 --> 464000:38:38,042
ว่าอย่างไร ว่าอย่างไร จะถามหรือเปล่า

1087
464000:38:48,044 --> 464000:38:52,044


