﻿1
00:00:19,913 --> 00:00:23,913
อ้าว

2
00:00:31,350 --> 00:00:33,430

3
00:00:33,430 --> 00:00:37,430
สวัสดีค่ะ สวัสดีล่ามทางไกลด้วยนะคะ

4
00:00:40,958 --> 00:00:44,958
ได้ยินไหมคะ

5
00:00:45,660 --> 00:00:49,660
ชัดแล้วนะ

6
00:00:58,265 --> 00:01:02,265
เดี๋ยวรอเช็กระบบแป๊บหนึ่งนะคะ

7
00:01:15,995 --> 00:01:19,995
โอเค ได้ค่ะ

8
00:01:20,854 --> 00:01:22,333
สวัสดีนะคะ นักศึกษานะคะ

9
00:01:22,333 --> 00:01:26,333
วันนี้ก็

10
00:01:27,462 --> 00:01:27,983
เป็นการเรียนเกี่ยวกับตัวมัลติมีเดียนะคะ แล้วก็จะมี

11
00:01:27,983 --> 00:01:30,618
ทั้งหมด

12
00:01:30,618 --> 00:01:33,434
3 เนื้อหานะคะ ก็จะเป็น

13
00:01:33,434 --> 00:01:37,434
อันแรกก็จะมาดูถึงเอกสาร

14
00:01:37,620 --> 00:01:41,620
อธิบายนะคะ เกี่ยวกับตัวสื่อมัลติมีเดียที่เราจะ

15
00:01:44,152 --> 00:01:46,348
นำมาใช้งานของเรานั่งเองนะคะ ว่ามันมีความหมายอย่างไรนะคะ มีประเภทแบบไหนบ้าง

16
00:01:46,348 --> 00:01:49,394
แล้วก็สำหรับ

17
00:01:49,394 --> 00:01:53,394
เนื้อหาที่ 2 นะคะ ก็จะเป็น

18
00:01:53,494 --> 00:01:54,227
รูปแบบของการอธิบายโปรแกรมนะคะ Adobe

19
00:01:54,227 --> 00:01:58,227
Anima

20
00:01:58,605 --> 00:02:02,059
te นะคะ ซึ่งในสัปดาห์นี้เราก็จะ

21
00:02:02,059 --> 00:02:03,930
ปฏิบัติหรือว่าลงมือทำนะคะ เกี่ยวกับ

22
00:02:03,930 --> 00:02:05,780
workshop

23
00:02:05,780 --> 00:02:09,780
งานแรกของเรานั่นเอง

24
00:02:13,483 --> 00:02:17,483
ค่ะ สำหรับตัวเอกสารตัวแรกของเรานะคะ ก็จะเป็นตัว

25
00:02:20,783 --> 00:02:24,783
เราก็จะเห็นถึงความหมายนะคะ ว่ามัลติมีเดียคืออะไรบ้างนะคะ

26
00:02:27,517 --> 00:02:29,030
มัลติมีเดีย ก็คือการรวมกันนะคะ Multi แปลว่าหลากหลายนะคะ เกี่ยวกับพวกสื่อ

27
00:02:29,030 --> 00:02:33,030
สารนะคะ

28
00:02:33,165 --> 00:02:35,113
ติดต่อสื่อสารนะคะ เมื่อรวมกันนะคะ

29
00:02:35,113 --> 00:02:37,821
มัลติมีเดีย

30
00:02:37,821 --> 00:02:41,821
จึงหมายถึงการนำองค์ประกอบ

31
00:02:42,241 --> 00:02:46,241
ของสื่อชนิดต่าง ๆ มาผสมผสานเข้าด้วยกันนั่นเอง

32
00:02:48,408 --> 00:02:52,408
เดี๋ยวอาจารย์จะไปแบบเร็ว ๆ นะคะ เพราะวันนี้เรามีเนื้อหาค่อนข้างเยอะ

33
00:02:53,563 --> 00:02:57,563
ot ส่วนมากมัลติมีเดียของเราก็จะประกอบด้วย

34
00:03:00,142 --> 00:03:02,600
4 ประการ มีพวกฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ สื่อมัลติมีเดียแล้วก็

35
00:03:02,600 --> 00:03:06,600
การเชื่อมโยงสื่อสารนะคะ

36
00:03:09,659 --> 00:03:11,171
อันนี้จะเป็นพวกลักษณะของคุณสมบัติมัลติมีเดียต่าง ๆ

37
00:03:11,171 --> 00:03:12,968
นะคะ

38
00:03:12,968 --> 00:03:14,758
สื่อมัลติมีเดียแล้วก็องค์ประกอบ

39
00:03:14,758 --> 00:03:18,435
เรามาดูองค์ประกอบของ

40
00:03:18,435 --> 00:03:19,889
Multimedia กันดีกว่านะคะ ก็จะมีลักษณะ

41
00:03:19,889 --> 00:03:21,420
ข้อความ

42
00:03:21,420 --> 00:03:25,420
ตัวอักษร

43
00:03:27,857 --> 00:03:29,989
ข้อความที่ได้จากการพิมพ์ ข้อความที่ได้จากการ Scanner

44
00:03:29,989 --> 00:03:33,989
นะคะ ข้อความ HyperText

45
00:03:34,485 --> 00:03:35,142
ที่เราน่าจะเคยใช้นะคะ พวกแค่

46
00:03:35,142 --> 00:03:39,142
HTML นะคะ

47
00:03:39,653 --> 00:03:43,653
ถัดมาก็จะเป็นภาพนิ่ง

48
00:03:43,738 --> 00:03:47,738
ก็จะเป็นภาพนิ่งมี

49
00:03:52,048 --> 00:03:54,766
2 ประเภทก็จะเป็นแบบ Bitmap นะคะ ก็จะเป็นการเก็บข้อมูลแบบหรือเป็นจุดเด็ก ๆ อีก

50
00:03:54,766 --> 00:03:58,766
ถัดมาก็จะเป็น

51
00:04:00,491 --> 00:04:04,491
ภาพแบบ Vector นะคะ ก็จะเป็นส่วนประกอบของเส้นต่าง ๆ นะคะ

52
00:04:04,947 --> 00:04:07,342
เกี่ยวกับคุณสมบัติของสีของเส้นนั่นเองนะคะ แล้วก็มา

53
00:04:07,342 --> 00:04:11,342
ประกอบกันเป็นรูปภาพขึ้นมา

54
00:04:17,326 --> 00:04:21,293
อันนี้น่าจะเป็นตัวอย่างระหว่าง Bitmap กับ Vector นั่นเอง แล้วก็จะเห็นถึงคุณสมบัติ

55
00:04:21,293 --> 00:04:23,754
ของตัวรูปภาพนะคะ ว่ามันจะมีรูปร่างหน้าตาที่

56
00:04:23,754 --> 00:04:27,754
แตกต่างกันนั่นเองนะคะ

57
00:04:29,337 --> 00:04:33,337
ถัดมา 3. ภาพเคลื่อนไหว

58
00:04:36,411 --> 00:04:40,411
ก็ทำให้รูปภาพนะคะ 2 มิตินะคะ สามารถมีการเคลื่อนไหว

59
00:04:45,151 --> 00:04:49,151
หรือว่า 3 มิติทำให้มีการเคลื่อนไหวมากยิ่งขึ้น อีกอันนี้ก็จะเป็นตัวอย่างนะคะ กรณีที่เราต้องการทำการเคลื่อนไหวของ

60
00:04:50,607 --> 00:04:52,328
ทุกคนนะคะ ในการเดินนั่นเอง ก็จะมีลักษณะการย่างก้าวของแต่ละ

61
00:04:52,328 --> 00:04:54,640
ขั้นตอนอีกนะคะ

62
00:04:54,640 --> 00:04:58,640
ถัดมาเสียง

63
00:05:00,736 --> 00:05:04,736
เสียงก็จะเป็นองค์ประกอบนะคะ ที่เก็บไว้นะคะ

64
00:05:05,215 --> 00:05:06,353
ในสัญญาณแบบดิจิตอลนะคะ ก็สามารถที่จะ

65
00:05:06,353 --> 00:05:10,353
นำเป็น

66
00:05:10,869 --> 00:05:12,629
ไปใช้งานในส่วนประกอบด้านอื่น ๆ ทำเป็น

67
00:05:12,629 --> 00:05:15,843
เสียง

68
00:05:15,843 --> 00:05:16,667
ประกอบฉากหรือว่าเสียง

69
00:05:16,667 --> 00:05:19,169
Effect

70
00:05:19,169 --> 00:05:23,169
นะคะ ที่ให้ตัว

71
00:05:23,231 --> 00:05:27,231
องค์ประกอบของงานของเรานี่ สมบูรณ์ยิ่งขึ้นนั่นเองนะคะ

72
00:05:31,422 --> 00:05:35,339
เสียงก็จะมีประเภทต่าง ๆ นะคะ แบบ Audio นะคะ

73
00:05:35,339 --> 00:05:39,339
เราจะเป็นลักษณะ format wav

74
00:05:41,424 --> 00:05:45,424
.uav au นะคะ หรือ midi

75
00:05:46,248 --> 00:05:49,351
อันนี้เป็นพวกรูปแบบเสียงที่ใช้แทนเครื่องดนตรีนั้นเอง

76
00:05:49,351 --> 00:05:51,348
อา

77
00:05:51,348 --> 00:05:53,127
อันนี้จะเป็นรูป

78
00:05:53,127 --> 00:05:56,400
ภาพนะคะ

79
00:05:56,400 --> 00:05:57,302
ที่เป็นโปรแกรมการบันทึกเสียงของตัว

80
00:05:57,302 --> 00:05:59,337
Sound

81
00:05:59,337 --> 00:06:03,337
Recorder  ของเรา

82
00:06:06,856 --> 00:06:09,211
นั่นเอง อันนี้จะเป็นองค์ประกอบต่าง ๆ ที่เป็นอุปกรณ์ในกรณีที่เราต้องการ

83
00:06:09,211 --> 00:06:12,801
จะบันทึกเสียงนะคะ ว่าจะมี

84
00:06:12,801 --> 00:06:15,037
ปุ่มควบคุมต่าง ๆ นะคะ เพื่อปรับ

85
00:06:15,037 --> 00:06:18,177
คุณภาพเสียงกลาง

86
00:06:18,177 --> 00:06:19,196
เสียงทุ้ม เสียงแหลมต่าง ๆ นะคะ

87
00:06:19,196 --> 00:06:23,196
เพื่อผสม

88
00:06:24,415 --> 00:06:28,415
เสียงต่าง ๆ ให้มันเหมาะสมนะคะ ตามที่เราต้องการนะคะ

89
00:06:32,259 --> 00:06:36,259
ถัดมา Video นะคะ ก็ยังเป็นองค์ประกอบของมัลติมีเดียนะคะ

90
00:06:40,729 --> 00:06:44,729
วีดีโอก็จะเป็นลักษณะตอนที่นำภาพนิ่งแล้วก็ภาพเคลื่อนไหวนะคะ มาประกอบกันนั่นเอง

91
00:06:50,993 --> 00:06:53,403
รูปแบบของไฟล์วีดีโอนะคะ ที่ใช้บันทึกนะคะ

92
00:06:53,403 --> 00:06:55,066
ภาพและเสียงก็สามารถ

93
00:06:55,066 --> 00:06:59,066
ทำงานได้หลายรูปแบบ

94
00:07:00,905 --> 00:07:04,613
นะคะ อย่างที่ 1 นะคะ ก็จะเป็น

95
00:07:04,613 --> 00:07:06,482
AVI นะคะ Audio Video

96
00:07:06,482 --> 00:07:10,003
Interleave  นะคะ

97
00:07:10,003 --> 00:07:12,180
ก็จะเป็นแบบ Format ของตัว

98
00:07:12,180 --> 00:07:15,108
Microsoft นั่งเองนะคะ

99
00:07:15,108 --> 00:07:17,786
อันที่ 2 ก็จะเป็น mpeg นะคะ

100
00:07:17,786 --> 00:07:21,414
ก็จะเป็นรูปแบบการบีบอัด

101
00:07:21,414 --> 00:07:24,036
ให้มีขนาดที่เล็กลง แล้วก็

102
00:07:24,036 --> 00:07:28,036
ใช้งานได้ง่ายยิ่งขึ้นนั่นเอง

103
00:07:29,560 --> 00:07:31,734
อันที่ 3 เป็น Quick Time นะคะ อันนี้จะเป็นลักษณะของ

104
00:07:31,734 --> 00:07:35,734
พัฒนาโดยบริษัทแอปเปิล

105
00:07:39,812 --> 00:07:43,812
นั่นเอง อันนี้ก็จะเป็นรูปองค์ประกอบตาม

106
00:07:45,307 --> 00:07:49,307
มัลติมีเดียต่าง ๆ รูปแบบนะคะ ข้อความศิลป์ ภาพเคลื่อนไหวต่าง ๆ นะคะ

107
00:07:49,349 --> 00:07:52,554
อันนี้ขอข้ามไปนิดหนึ่งนะคะ เดี๋ยวให้นักศกลับไป

108
00:07:52,554 --> 00:07:56,554
ศึกษาเกี่ยวกับตัวรายละเอียดของ

109
00:08:00,072 --> 00:08:03,434
ทฤษฎีเพิ่มเติมแล้วกันนะคะ ก็จะมีตามตัวเอกสารที่แนบตัวนี้ ของตัวมัลติมีเดียนะคะ

110
00:08:03,434 --> 00:08:05,328
เพราะว่าาเดี๋ยวเราจะไปดูเอกสารนะคะ

111
00:08:05,328 --> 00:08:06,761
หมายเลข 2 ของเรานะคะ

112
00:08:06,761 --> 00:08:08,743
เพื่อเราจะเริ่ม

113
00:08:08,743 --> 00:08:10,216
ทำการนะคะ

114
00:08:10,216 --> 00:08:14,216
อยู่ถึง

115
00:08:16,025 --> 00:08:20,025
รายละเอียดของตัวโปรแกรมสำหรับวันนี้ที่เราจะนำมาใช้งานกันนั่นเอง

116
00:08:20,092 --> 00:08:21,435
โอเคนะคะ สำหรับเอกสารตัวนี้อาจารย์ขอ

117
00:08:21,435 --> 00:08:25,435
ข้ามนะคะ

118
00:08:25,444 --> 00:08:29,444
เป็นสรุปย่อให้เท่านี้ก่อนแล้วก็ให้นักศึกษาไป

119
00:08:29,581 --> 00:08:33,581
ศึกษาเพิ่มเติมนะคะ

120
00:08:39,790 --> 00:08:43,790
เนื้อหาอันที่ 2 นะคะ สำหรับครั้งนี้นะคะ เนื่องจากเราเรียนกับตัวสื่อมัลติมีเดียนะคะ แล้วนะคะ

121
00:08:47,550 --> 00:08:48,665
ก็จะมาพูดถึงตัวโปรแกรมที่เราจะถูกนำมาใช้นะคะ เป็นโปรแกรมที่ใช้เกี่ยวกับ

122
00:08:48,665 --> 00:08:52,665
ภ

123
00:08:54,311 --> 00:08:58,075
าพเคลื่อนไหวนะคะ โปรแกรมนี้ก็จะใช้เป็นโปรแกรมของ

124
00:08:58,075 --> 00:09:01,289
ตระกูล Adobe ก็จะเป็น

125
00:09:01,289 --> 00:09:05,289
โปรแกรม Adobe Animated นะคะ

126
00:09:08,148 --> 00:09:12,148
คิดว่านักศึกษาน่าจะอาจจะเคยได้ยินพวกตระกูล Adobe อาจจะเป็นพวก

127
00:09:12,586 --> 00:09:16,586
Illustrator นะคะ ที่เราใช้ตกแต่งภาพ

128
00:09:18,448 --> 00:09:19,726
Photoshop ต่าง ๆ นะคะ ตัวนี้จะเป็นอีกโปรแกรมหนึ่ง ที่ถูก

129
00:09:19,726 --> 00:09:21,270
นำมาใช้งานเกี่ยวกับ

130
00:09:21,270 --> 00:09:23,190
ลักษณะเกี่ยวกับ

131
00:09:23,190 --> 00:09:24,794
ภาพเคลื่อนไหวนั่นเองนะคะ

132
00:09:24,794 --> 00:09:28,794
เดี๋ยวเราจะมาดู

133
00:09:29,784 --> 00:09:32,861
ความหมายนะคะ ว่าตัวโปรแกรม Adobe ของเรานี่คืออะไร

134
00:09:32,861 --> 00:09:34,138
นะคะ ก็จะเป็นโปรแกรมสำหรับ

135
00:09:34,138 --> 00:09:36,246
งานกราฟิก

136
00:09:36,246 --> 00:09:39,206
ภาพเคลื่อนไหว

137
00:09:39,206 --> 00:09:43,206
มัลติมีเดียบนเว็บนะคะ

138
00:09:46,079 --> 00:09:50,079
ซึ่งสามารถนำไปใช้งานได้หลากหลายรูปแบบซึ่งก็จะเรียกว่า "มูฟวี" นะคะ

139
00:09:51,746 --> 00:09:54,916
ตัว

140
00:09:54,916 --> 00:09:56,421
Animated นะคะ ที่เราถูก

141
00:09:56,421 --> 00:10:00,421
บันทึก

142
00:10:00,857 --> 00:10:03,427
เป็นไฟล์ออกมาก็จะมีลักษณะองค์ประกอบพวกภาพเคลื่อนไหวนะคะ

143
00:10:03,427 --> 00:10:07,427
ตัวอักษร โลโก้กราฟิก เสียงนะคะ พร้อม

144
00:10:10,488 --> 00:10:14,488
เอฟเฟกต์ หรือจะเป็นลักษณะทำเป็นเกมโปรแกรมโต้ตอบกับผู้ใช้นะคะ

145
00:10:16,746 --> 00:10:20,746
จนถึง from นะคะ ที่ใช้ในการกรอกข้อมูลหรือส่งข้อมูลไปยังเครื่องเซิร์ฟเวอร์เพื่อประมวลผล

146
00:10:25,346 --> 00:10:29,063
ขั้นตอนการสร้างภาพเคลื่อนไหวหรือว่า Movie ของเราก็เริ่มจาก

147
00:10:29,063 --> 00:10:30,168
เวลาเราจะสร้างชิ้นงานหรือว่าอะไร

148
00:10:30,168 --> 00:10:34,168
สัก 1 อย่าง

149
00:10:34,259 --> 00:10:37,374
เริ่มแรกต้องมีการวางโครงเรื่อง

150
00:10:37,374 --> 00:10:40,655
ถัดมาก็

151
00:10:40,655 --> 00:10:42,633
เรามีโครงเรื่องเรียบร้อยแล้ว ก็ต้องดูองค์ประกอบ

152
00:10:42,633 --> 00:10:46,633
ของชิ้นงานนั่นเอง

153
00:10:47,490 --> 00:10:51,490
แล้วก็มาเริ่มการสร้างชิ้นงาน

154
00:10:52,318 --> 00:10:53,452
สร้างเสร็จก็ต้องทำการทดสอบชิ้นงาน แล้วก็

155
00:10:53,452 --> 00:10:57,289
ทำการ

156
00:10:57,289 --> 00:11:01,289
แปลงไฟล์นะคะ หรือว่าตัวชิ้นงาน เพื่อสำหรับการ

157
00:11:01,961 --> 00:11:05,961
เผยแพร่นะคะ ให้ผู้อื่นได้เข้ามารับชมตัวงานของเรานะคะ

158
00:11:12,090 --> 00:11:13,940
คราวนี้เราจะสามารถใช้โปรแกรม Adobe Animated ได้อย่างไรนะคะ

159
00:11:13,940 --> 00:11:17,868
โปรแกรมนี้จะเหมาะกับ

160
00:11:17,868 --> 00:11:19,263
อุปกรณ์คอมพิวเตอร์ที่เรามีอยู่หรือเปล่า แล้วต้องดู

161
00:11:19,263 --> 00:11:23,095
หรือว่าคำนึงถึง

162
00:11:23,095 --> 00:11:26,186
ส่วนไหนบ้างนะคะ เริ่มแรกก็ต้องมาดูที่

163
00:11:26,186 --> 00:11:28,603
ความสามารถของเครื่องของเรานะคะ ว่า

164
00:11:28,603 --> 00:11:32,603
มีความเร็วสูงไหม

165
00:11:34,368 --> 00:11:38,368
หน่วยความจำของเราเพียงพอ Harddisk มีพื้นที่ว่างมากพอหรือเปล่านะคะ

166
00:11:39,608 --> 00:11:43,441
เราจะมาดูคุณสมบัติอย่างต่ำ ที่จะใช้ติดตั้งตัว Adobe Animate

167
00:11:43,441 --> 00:11:46,107
ของเรานะคะ ว่า

168
00:11:46,107 --> 00:11:50,107
มีคุณสมบัติอะไรบ้างนั่นเองนะคะ

169
00:11:51,189 --> 00:11:52,823
กรณีใช้การติดตั้งในรูปแบบของ

170
00:11:52,823 --> 00:11:54,885
Windows ของเรา

171
00:11:54,885 --> 00:11:58,885
นะคะ ก็จะมาดูเริ่มจาก

172
00:11:59,326 --> 00:12:03,326
ตัว CPU ของเรานะคะ

173
00:12:05,888 --> 00:12:06,921
อันนี้จะเป็นรูปแบบของตัว Intel 4 หรือ Intel 4 ของเรานะคะ

174
00:12:06,921 --> 00:12:10,513
ระบบ

175
00:12:10,513 --> 00:12:14,513
ปฏิบัติการ ก็เป็น windows 10 นะคะ

176
00:12:14,998 --> 00:12:18,998
แล้วก็ RAM ที่เราจะใช้นะคะ ก็ขั้นต่ำน่ะ

177
00:12:19,303 --> 00:12:21,662
8 นะคะ แต่ว่าถ้าให้ดี ก็คือต้องเป็น 16 g

178
00:12:21,662 --> 00:12:25,662
นั่นเอง แล้วก็

179
00:12:25,794 --> 00:12:26,786
พื้นที่ว่างของตัวฮาร์ดดิสก์นะคะ ก็จะเป็นที่

180
00:12:26,786 --> 00:12:30,786
4 GB นั่นเ

181
00:12:32,002 --> 00:12:34,768
องนะคะ แล้วก็ประสิทธิภาพหรือว่าหน้าจอ

182
00:12:34,768 --> 00:12:37,379
นั่นเอง ความสามารถก็เต็มที่

183
00:12:37,379 --> 00:12:41,379
1024 x 900 นะคะ

184
00:12:45,088 --> 00:12:45,944
แล้วก็ GPU ของเรานะคะ ก็จะเป็นเวอร์ชัน 3.3 หรือ

185
00:12:45,944 --> 00:12:49,944
สูงกว่า

186
00:12:51,652 --> 00:12:55,652
แล้วก็ต้องมีระบบเครือข่ายที่สามารถรองรับแล้วก็การใช้งานได้นั่นเองนะคะ

187
00:12:55,794 --> 00:12:59,794
อันนี้ก็จะเป็นรูปแบบของตัว Windows ของเรา

188
00:13:05,888 --> 00:13:09,888
ถัดมา ในตระกูลของตัว Mac OS ของเรานะคะ

189
00:13:10,191 --> 00:13:14,191
ก็ Processer จะเป็น 64 bit นะคะ

190
00:13:14,350 --> 00:13:16,244
Intel นะคะ แล้วก็ระบบปฏิบัติการก็จะเป็น

191
00:13:16,244 --> 00:13:20,244
iOS เวอร์ชั่น 11

192
00:13:23,964 --> 00:13:25,733
RAM 8 GB เหมือนกันเหมือนกับตัว Windows ของเรานะคะ เราก็จะมี

193
00:13:25,733 --> 00:13:28,666
8 GB เท่ากันนะคะ

194
00:13:28,666 --> 00:13:31,554
ตัวหน้าจอนะคะ

195
00:13:31,554 --> 00:13:34,111
แสดงผลของเราก็เท่ากันนะคะ ก็คือ

196
00:13:34,111 --> 00:13:37,689
1024 นะคะ x 900

197
00:13:37,689 --> 00:13:41,689
นะคะ ตัว CPU ก็จะเป็นเวอร์ชัน 3.3

198
00:13:45,090 --> 00:13:46,982
อินเตอร์เน็ตนะคะ ก็จะเป็นลักษณะการเชื่อมต่อการใช้งาน แล้วก็โดย Software Quiในกรณีที่

199
00:13:46,982 --> 00:13:50,982
ใช้ในการเล่นหรือว่า

200
00:13:56,833 --> 00:13:59,823
ไฟล์งานที่เราจะเผยแพร่นั่นเองนะคะ อันนี้ก็จะเป็น 2 ระบบปฏิบัติการที่นักวะเนี่ยค่อนข้างใช้กันอยู่แล้วก็บอกคุณสมบัติ

201
00:13:59,823 --> 00:14:03,823
ความต้องการขั้นต้นที่จะสามารถลง

202
00:14:04,612 --> 00:14:08,612
ตัว Adobe Animated หรือว่าโปรแกรมที่จะใช้ในวันนี้น

203
00:14:12,992 --> 00:14:16,992
ั่นเอง เราก็สามารถไปดูที่ตัวเครื่องคอมพิวเตอร์ของเราได้ว่ามีคุณสมบัติของตัวเครื่องนี่อยู่เท่าไรนั่นเอง

204
00:14:18,762 --> 00:14:22,762
เดี๋ยวเราจะมาพูด

205
00:14:23,050 --> 00:14:27,050
เกริ่นนะคะ เกี่ยวกับการใช้งานตัว Adobe animate

206
00:14:27,687 --> 00:14:31,404
นะคะ จะเป็นตัวโปรแกรมนะคะ ที่เราจะ

207
00:14:31,404 --> 00:14:32,853
ใช้งานในวันนี้ ก็คือการทำภาพเคลื่อนไหว

208
00:14:32,853 --> 00:14:34,864
2 มิติ

209
00:14:34,864 --> 00:14:38,864
ซึ่ง

210
00:14:40,941 --> 00:14:44,941
พี่พลอยเขาก็จะทำการติดตั้งตัวโปรแกรมให้เรียบร้อยแล้วนะคะ เขาจะอยู่ตรงหน้าจอนะ

211
00:14:46,392 --> 00:14:47,597
การใช้งานเดี๋ยวเราจะมาดูนะคะ เดี๋ยวจะอธิบายขั้นตอนคร่าว ๆ ก่อนนะคะ

212
00:14:47,597 --> 00:14:50,138
ก่อนที่เราจะมา

213
00:14:50,138 --> 00:14:52,983
ลงมือปฏิบัติงานกันจริง

214
00:14:52,983 --> 00:14:54,953
เริ่มแรกก็เปิดตัว

215
00:14:54,953 --> 00:14:58,953

216
00:14:59,982 --> 00:15:03,982
Animated ขึ้นมา เราก็เลือกโปรแกรมไฟล์แล้วก็มี

217
00:15:04,092 --> 00:15:08,092
อันนี้เดี๋ยวจะพูดไปคร่าว ๆ ก่อนนะคะ ว่ามีแบบไหนแล้วก็

218
00:15:11,231 --> 00:15:15,231
มาดูคุณสมบัติของตัวโปรแกรม ว่าเราใช้อย่างไรบ้าง มันก็จะมีหน้าต่างขึ้นมานะคะ ว่า

219
00:15:16,029 --> 00:15:20,029
เราจะใช้งานตัว Cueertic เราจะใช้งานแบบไหน

220
00:15:22,520 --> 00:15:26,520
หรือว่าจะทำเป็นแบบไหนนางเอกนะคะ ก็สามารถเลือกได้

221
00:15:28,224 --> 00:15:32,224
ส่วนตัวงานในครั้งนี้ก็จะใช้เป็น Default ทั้งหมด ก็คือตามที่ตัว

222
00:15:36,357 --> 00:15:39,604
หน้าจอที่มันขึ้นมานี่ แล้วก็ไม่ต้องปรับค่าอีกนะคะ ซึ่งเขาจะมีการกำหนดค่าให้อยู่แล้วนะคะ แล้วก็เลือกเป็นตัว

223
00:15:39,604 --> 00:15:43,515
hd นะคะ ก็คือ 1280

224
00:15:43,515 --> 00:15:47,515
กับ 720 นะคะ framrate ก็อยู่ที่ 30

225
00:15:48,174 --> 00:15:50,953
framrate ก็คือลักษณะการ

226
00:15:50,953 --> 00:15:54,953
ชิ้นงานที่เรา

227
00:16:00,466 --> 00:16:02,175
เฟรมราคาต่อการเล่นนั่นเองนะคะ เราก็ชอบของเรานะคะ เลือกเป็น Action scriopt

228
00:16:02,175 --> 00:16:05,352

229
00:16:05,352 --> 00:16:09,352
3.0 นะคะ ซึ่งตัว Script 3.0 เดี๋ยวก็

230
00:16:11,405 --> 00:16:15,353
อาจจะมีการพูดบ้างนะคะ ก็จะเป็นลักษณะการเขียนโค้ดในการที่ใช้กับตัวโปรแกรมของเราเอง

231
00:16:15,353 --> 00:16:19,353
เมื่อเข้าสู่ตัว

232
00:16:22,322 --> 00:16:26,322
โปรแกรม Adobe Animated เรียบร้อยแล้วก็จะมีองค์ประกอบเรื่องเดี๋ยวจะสรุปเป็นคร่าว ๆ นะคะ

233
00:16:27,650 --> 00:16:31,650
มันก็จะมีหน้าต่างขึ้นมานะคะ ประมาณนี้ แล้วก็จะมีพื้นสีขาว ๆ นะ

234
00:16:32,356 --> 00:16:33,548
คะ เดี๋ยวเราจะมาดูองค์ประกอบนะคะ ว่า

235
00:16:33,548 --> 00:16:37,548
แต่ละส่วนนี่

236
00:16:38,444 --> 00:16:42,444
เขาทำงานอะไรบ้างนะคะ เราจะได้เข้าใจแล้วก็มาใช้งานได้นั่นเองนะคะ

237
00:16:44,072 --> 00:16:48,072
เริ่มแรกนะคะ มาดูตรงเมนูบาร์ด้านบน

238
00:16:50,642 --> 00:16:54,642
ตรงนี้ แล้วจะเหมือนลักษณะการใช้งานทั่วไปของเราก็จะมีพวก File Edit View insert   นะคะ

239
00:16:56,773 --> 00:17:00,230
ตัวนี้ก็จะเป็นแถบที่รวบรวมคำสั่งของการใช้งานนะคะ ทั้งหมดเลย

240
00:17:00,230 --> 00:17:01,537
สร้างตัวภาพเคลื่อนไหวหรือว่า Movie ของเรา

241
00:17:01,537 --> 00:17:05,537
นั่นเองนะคะ กก็

242
00:17:07,675 --> 00:17:08,527
ประกอบด้วยหลายเมนู ซึ่งเมนูตัว Windows นะคะ ตัวนี้ก็คือสามารถกรณีที่

243
00:17:08,527 --> 00:17:11,751
เลือก

244
00:17:11,751 --> 00:17:15,751
เวลาที่เราใช้งานแล้ว พวก พวก

245
00:17:17,735 --> 00:17:20,585
เมนูบางเมนูหายไป แล้วก็สามารถดูได้ กรณีถ้ามันมีลูกศร

246
00:17:20,585 --> 00:17:24,585
ติ๊กข้างหน้าที่เป็นสีฟ้านี่คือ

247
00:17:27,151 --> 00:17:29,509
เราเรียกใช้งานอยู่นะคะ แล้วถ้ามันหายไปมันจะเป็นสีเทาแล้วก็สามารถที่จะมาคลิกเลือกตรงนี้แล้วก็ดึงตัว

248
00:17:29,509 --> 00:17:30,241
เอามาใช้งานได้เหมือนเดิมนั่นเอง

249
00:17:30,241 --> 00:17:32,118
นะคะ

250
00:17:32,118 --> 00:17:36,118
ถักมา

251
00:17:38,775 --> 00:17:42,775
tiome line นะคะ ก็จะเป็นลักษณะของเส้นเวลาใช้กำหนดรายละเอียดการเคลื่อนไหว

252
00:17:43,924 --> 00:17:47,924
time line ที่ 1 2 3 4 5 นะคะ มีการเคลื่อนไหวแบบไหนนะคะ

253
00:17:49,597 --> 00:17:53,597
โดยองค์ประกอบที่จะเคลื่อนไหวก็จะเรียกว่าตัววัตถุ object นั่นเอง

254
00:17:55,505 --> 00:17:59,505
การจัดวางแต่ละภาพนะคะ ก็จะเป็นภาพเคลื่อนไหวนะคะ

255
00:18:00,015 --> 00:18:01,494
วิธีการทำภาพเคลื่อนไหวสมัยก่อน ก็คือเหมือนกรณีที่เราเคย

256
00:18:01,494 --> 00:18:02,406
วาดรูป

257
00:18:02,406 --> 00:18:06,406
เหมือนใน

258
00:18:06,873 --> 00:18:07,857
ขอบหนังสือหรือว่าปลายหนังสือได้รูปซ้ำ ๆ กันและมีการปรับเปลี่ยนตัว

259
00:18:07,857 --> 00:18:11,857
องค์ประกอบต่าง ๆ

260
00:18:12,526 --> 00:18:16,526
grnjvมันเอามาต่อกัน แล้วก็จะเป็นภาพเคลื่อนไหว อันนี้จะเป็นลักษณะเดียวกันนะคะ

261
00:18:18,978 --> 00:18:22,978
ว่าถ้ามีการเคลื่อนไหวแต่ละช่วงเวลาที่แตกต่างกันนี่ มันก็จะทำให้

262
00:18:26,055 --> 00:18:28,503
ถูกของเรานะคะ หรือว่าตัวละครที่เราสร้างขึ้นเนี่ยมีการเคลื่อนไหวหรือว่าเปลี่ยนท่าทางไปมันอีก

263
00:18:28,503 --> 00:18:32,503
ซึ่งนะคะ

264
00:18:33,525 --> 00:18:34,942
การจัดวางต่อการคุณภาพในแต่ละช่วงเวลาก็จะเป็นภาพเคลื่อนไหวก็จะเรียกว่า F

265
00:18:34,942 --> 00:18:38,065
rame ที่ 1

266
00:18:38,065 --> 00:18:40,128
ตัวละครของเราทำแบบไหนเป็นที่ 2

267
00:18:40,128 --> 00:18:44,128
รูปร่างอย่างไรนั่นเอง

268
00:18:44,256 --> 00:18:48,256
ตัวทำเคลของเราเนี่ยก็จะประกอบด้วย

269
00:18:49,119 --> 00:18:52,053
frame นะคะ ก็จะเป็นพวกภาพเสียง

270
00:18:52,053 --> 00:18:56,053
การเคลื่อนไหวอื่น ๆ นะคะ

271
00:18:59,518 --> 00:19:03,518
ตัวละครของเราเนี่ยจะทำอะไรบ้าง มันเองหรือว่าทำสร้างขึ้นมานะคะ มีการดึงข้อมูลต่าง ๆ

272
00:19:07,016 --> 00:19:11,016
คำสั่งนะคะ เมนูที่ใช้บ่อย ๆ ก็จะมีพวก file Edit Modify แล้วก็ตัว Windows นั่นเอง

273
00:19:14,292 --> 00:19:18,292
ถัดมา Layer นะคะ จะเป็น

274
00:19:18,529 --> 00:19:19,408
ชั้นที่ทำงานนะคะ ลักษณะเหมือนกรณี

275
00:19:19,408 --> 00:19:23,408
ถ้า

276
00:19:26,989 --> 00:19:29,405
การทำภาพเคลื่อนไหวของสมัยก่อน ก็คือการเอาแผ่นใสหรือนำกระดาษหลาย ๆ ชั้นนี่ มาวาง

277
00:19:29,405 --> 00:19:32,083
ซ้อนทับกันแล้วก็วาดรูป

278
00:19:32,083 --> 00:19:33,696
โดยให้ตัว

279
00:19:33,696 --> 00:19:37,410
ละครของเราน

280
00:19:37,410 --> 00:19:38,073
ี่ มีการเคลื่อนไหว หรือว่าเปลี่ยนท่าทาง

281
00:19:38,073 --> 00:19:39,994
นะคะ

282
00:19:39,994 --> 00:19:42,918
ซ้อนกันหลาย ๆ ภาพขึ้นมา

283
00:19:42,918 --> 00:19:46,918
โดย

284
00:19:48,119 --> 00:19:51,580
นะคะ เมื่อเกิดภาพที่ซ้อนกันขึ้นมา แล้วก็มีการเปลี่ยนทิศทางเมื่อเรานำมา

285
00:19:51,580 --> 00:19:54,834
เสนอหรือว่าเล่นต่อกันเนี่ยเราจะทำให้เกิด

286
00:19:54,834 --> 00:19:58,834
ภาพเคลื่อนไหวนะคะ 2 มิติขึ้นมา

287
00:19:59,876 --> 00:20:03,876
ตัว Layer นี่ก็จะแยกกันเป็นอิสระ Layer ที่ 1 ก็คือ

288
00:20:04,888 --> 00:20:08,888
แผ่นที่ 1 นะคะ มีองค์ประกอบอะไรนะคะ

289
00:20:12,486 --> 00:20:16,486
ซึ่งตัว Layer เดี๋ยวเราก็จะมาพูดกันเวลาเราตัวใช้งานนะ ว่ามันจะมีลักษณะแบบไหนนะคะ

290
00:20:19,650 --> 00:20:21,419
สำหรับตัว timline กับ Frame ที่เราพูดไปนะคะ ก็จะทำงานเหมือน

291
00:20:21,419 --> 00:20:23,765
ลักษณะในการ

292
00:20:23,765 --> 00:20:27,566
ดูภาพยนตร์น

293
00:20:27,566 --> 00:20:30,023
ั่นเอง Frame ที่ทำงานแต่ละเส้นต่อเนื่องกัน

294
00:20:30,023 --> 00:20:34,023
จนทำให้เกิดภาพเคลื่อนไหว

295
00:20:34,995 --> 00:20:38,995
แสดงผลที่รับ Frame ด้วยจะมีหัวอ่านนะคะ ตัว

296
00:20:39,963 --> 00:20:43,963
Playhead ไปยังสีแดงที่คอยบอกตำแหน่งนะคะ ว่า

297
00:20:44,198 --> 00:20:46,137
อยู่ในเฟรมใดนั่นเองนะคะ กรณีที่เราสามารถเปิด

298
00:20:46,137 --> 00:20:48,328
สามารถใช้คำสั่ง

299
00:20:48,328 --> 00:20:49,797
ทำลาย

300
00:20:49,797 --> 00:20:52,788
หรือ

301
00:20:52,788 --> 00:20:55,584
กดคีย์ลัดเป็น Ctr

302
00:20:55,584 --> 00:20:59,584

303
00:21:03,652 --> 00:21:06,782
l + Alt + Tคราวนี้ก็

304
00:21:06,782 --> 00:21:07,934
เวลาเราทำงานนะคะ

305
00:21:07,934 --> 00:21:11,183
เกี่ยวกับพวก

306
00:21:11,183 --> 00:21:14,501
ตัวละคร ฉาก

307
00:21:14,501 --> 00:21:15,824
ต่าง ๆ นี่ เราต้องมีการกำหนดชื่อ

308
00:21:15,824 --> 00:21:17,090

309
00:21:17,090 --> 00:21:18,237
layer เพื่อแสดงรายละเอียด

310
00:21:18,237 --> 00:21:19,451
เวลา

311
00:21:19,451 --> 00:21:20,937
ที่ คนที่

312
00:21:20,937 --> 00:21:24,937
กลับมา

313
00:21:26,129 --> 00:21:27,389
แก้ไขงานของเราหรือว่าเราก็มาใช้งานหน่อยก็จะได้เข้าใจได้ว่า

314
00:21:27,389 --> 00:21:29,213
ตัว

315
00:21:29,213 --> 00:21:30,862
Layer ที่เราปรับ

316
00:21:30,862 --> 00:21:34,862
หรือว่าแก้ไขไปนะนี่

317
00:21:36,223 --> 00:21:40,223
ชื่อตรงไหนสามารถที่ปรับแต่งค่าก็จะได้ง่ายแล้วก็ถูกต้องกันเอง

318
00:21:40,486 --> 00:21:42,472
เช่น กรณีที่เรานำพื้นหลังเข้ามาสู่ตัว

319
00:21:42,472 --> 00:21:46,472
งานของเราแล

320
00:21:46,785 --> 00:21:47,860
้ว ชื่อที่จัดตั้งนะคะ เกี่ยวกับพื้นหลังก็จะตั้งเป็นตัว

321
00:21:47,860 --> 00:21:51,860
ตามชื่อเลย เป็น Ba

322
00:21:53,629 --> 00:21:55,855
ckground นะคะ หรือว่า BG นั่นเองนะคะ เพื่อจะได้ง่ายกรณีที่เรากลับมา

323
00:21:55,855 --> 00:21:58,151
แก้ไข หรือว่าปรับเปลี่ยนตัว

324
00:21:58,151 --> 00:22:02,151
พื้นหลังของเรานั่นเองนะคะ

325
00:22:02,197 --> 00:22:06,197
ถัดมา

326
00:22:06,884 --> 00:22:07,758
แถบเครื่องมือนะคะ จะเป็นแถบที่รวบรวม

327
00:22:07,758 --> 00:22:11,372
คำสั่ง

328
00:22:11,372 --> 00:22:15,372
ที่ใช้งานในตัวโปรแกรม Adobe Animated

329
00:22:18,422 --> 00:22:22,422
ของเรานะคะ  เราก็สามารถที่จะคลิกที่ไอคอนตัวนั้นแล้วก็เลือกใช้ได้ทันที

330
00:22:22,459 --> 00:22:26,459
นคะะ กรณีที่ตัวแท็บเครื่องมือของเราเกิด

331
00:22:27,757 --> 00:22:31,757
ปิดไป เราก็สามารถเลือกคำสั่งตัว Windows แล้วก็ตัว Tools

332
00:22:31,785 --> 00:22:34,813
มันก็จะมีตัวแถบเครื่องมือนี้กลับขึ้นมา ทำให้เราที่

333
00:22:34,813 --> 00:22:38,813
สามารถที่จะคลิกใช้นะคะ

334
00:22:41,592 --> 00:22:44,445
ในลักษณะรูปแบบต่าง ๆ แต่จะเป็นการแก้ไขการวาดรูปการดูดสีฟัย่อขยาย

335
00:22:44,445 --> 00:22:48,445
รูปภาพต่าง ๆ ก็สามารถทำได้ทั้งนั้นเลย

336
00:22:53,866 --> 00:22:54,844
Panels ก็จะเป็นหน้าต่างที่กำหนดการปรับ

337
00:22:54,844 --> 00:22:56,005
แต่งวัตถุ

338
00:22:56,005 --> 00:23:00,005
หัวตัว

339
00:23:00,509 --> 00:23:04,509
ละครตัวชิ้นงานของเรานะคะ โดย

340
00:23:05,384 --> 00:23:08,246
ก็จะแบ่งเป็นหมวดหมู่นะคะ เขาจะเป็นอะไรก็จะเป็น Panels Color

341
00:23:08,246 --> 00:23:10,357
ตามตัวเขาเลยนะคะ

342
00:23:10,357 --> 00:23:14,357
Color ก็จะเป็นลักษณะของสี

343
00:23:16,323 --> 00:23:19,283
สีของเราก็จะมีลักษณะเลือกใช้สีได้เลย หรือผสมสีได้

344
00:23:19,283 --> 00:23:22,782
ซึ่งอาจารย์แต่ง

345
00:23:22,782 --> 00:23:26,782
ปรับแต่งสีให้กับรูปภาพ

346
00:23:27,092 --> 00:23:31,092
ตัวอักษร หรือว่าตัวละครนะคะ มันก็มี

347
00:23:32,330 --> 00:23:34,811
panel ของ Color ก็จะลักษณะของที่เราสามารถที่จะ

348
00:23:34,811 --> 00:23:37,781
เลือกสีมาผสมกัน

349
00:23:37,781 --> 00:23:39,112
ส่วน Swatches ก็คือ

350
00:23:39,112 --> 00:23:41,417
สีที่

351
00:23:41,417 --> 00:23:45,417
เลือกมาจากตัว

352
00:23:47,409 --> 00:23:50,651
โปรแกรม ก็คือเขากำหนดมาให้แล้วเราก็สามารถเลือกได้ว่าเราต้องการสีนี้นั่นเอง

353
00:23:50,651 --> 00:23:54,651
นะคะ เหมือนกันกรณีที่ตัว

354
00:23:56,023 --> 00:23:59,889
Panels Color ของเรานี่ เกิดหายไปจากตัวโปรแกรมเราก็สามารถที่จะ

355
00:23:59,889 --> 00:24:01,280
จากคำสั่ง Windows นะคะ แล้วก็มาเลือก Color

356
00:24:01,280 --> 00:24:05,280
กรณีต้องการ

357
00:24:07,630 --> 00:24:10,075
panel swatches ที่เป็นตัวเลือกที่ Windows แล้วก็เลือกตรงกันอีกนะคะ ก็สามารถที่จะ

358
00:24:10,075 --> 00:24:14,075
ดึงนะคะ ตัวครึ่งนึง

359
00:24:21,066 --> 00:24:25,066
พวกนี้ กลับมาใช้งานได้เช่นเดียวกันเองนะคะ Windows เนี่ยสามารถที่จะดึงแถบเครื่องมือต่าง ๆ ที่มันหายไปจากหน้าจอของเราเนี่ยให้กลับมาใช้งานได้นั่นเองนะคะ

360
00:24:26,192 --> 00:24:30,192
ถัดมา

361
00:24:32,626 --> 00:24:34,206
Panels Align นะคะ เป็นลักษณะเกี่ยวกับจัดเรียงวัตถุให้อยู่ในแนว

362
00:24:34,206 --> 00:24:35,736
เหมือนเวลาเรา

363
00:24:35,736 --> 00:24:38,758
พิมพ์ตัวอักษร

364
00:24:38,758 --> 00:24:42,758
ในเอกสาร Word

365
00:24:42,978 --> 00:24:45,097
เราต้องการให้ตัวอักษรของเรา

366
00:24:45,097 --> 00:24:46,433
อยู่กึ่งกลาง

367
00:24:46,433 --> 00:24:50,433
อยู่

368
00:24:51,456 --> 00:24:55,017
ข้างขวา ข้างซ้ายก็สามารถที่จะจัดเรียงได้เช่นเดียวกัน

369
00:24:55,017 --> 00:24:56,303
กรณีนี้ก็เช่นเดียวกันนะคะ ตัว Align ก็สามารถที่จะ

370
00:24:56,303 --> 00:24:59,761
ตัว

371
00:24:59,761 --> 00:25:01,111
วัตถุ หรือว่าตัวละครของเร

372
00:25:01,111 --> 00:25:03,795

373
00:25:03,795 --> 00:25:07,795
านี่ อยู่กึ่งกลาง เรียงลำดับกันนะคะ

374
00:25:09,842 --> 00:25:11,980
ข้างขวาข้างซ้ายเหล่านี้ก็ใช้ได้เช่นเดียวกันนะคะ มันก็จะทำให้ตัว

375
00:25:11,980 --> 00:25:15,980
วางของเรานี่ค่อนข้าง

376
00:25:16,243 --> 00:25:20,243
ใช้งานง่ายยิ่งขึ้นนะคะ จัดให้เป็นระเบียบมากยิ่งขึ้น

377
00:25:23,053 --> 00:25:27,053
นั่นเองนะคะ ถัดมา Panel Info ก็จะเป็นลักษณะ

378
00:25:28,202 --> 00:25:29,104
พูดถึงรายละเอียดของวัตถุนั่นเอง ความกว้างความยาวความสูงของวัตถุ

379
00:25:29,104 --> 00:25:33,104
อยู่ตำหนัก

380
00:25:38,071 --> 00:25:42,071
แกงอะไรเนื่องจากงานของเราเป็นรูปแบบ 2 มิติ ก็จะมีลักษณะของวัตถุอยู่ที่แกน x และแกน Y นั่นเองนะคะ

381
00:25:45,763 --> 00:25:49,763
ถัดมา

382
00:25:51,446 --> 00:25:52,409
Panels Transformers มันจะเป็นแนวที่ใช้ปรับ

383
00:25:52,409 --> 00:25:56,409
ขนาด

384
00:26:00,117 --> 00:26:03,817
บิดแล้วก็หมุนวัตถุได้ตามชื่อคือ Transform คือการเปลี่ยนปรับเปลี่ยนรูปร่างนั้นเองนะคะ

385
00:26:03,817 --> 00:26:06,662
การเลือกใช้ นะคะ การหมุนวัตถุ

386
00:26:06,662 --> 00:26:10,662
คิวนะคะ มีวัตถุ

387
00:26:13,289 --> 00:26:14,453
ขึ้นต้นว่า 3D นะคะ จะเป็นลักษณะของตัววัตถุที่เป็นกรณี

388
00:26:14,453 --> 00:26:16,322
3 มิติ

389
00:26:16,322 --> 00:26:20,322
3

390
00:26:20,512 --> 00:26:24,512
D Rotation ก็จะเป็นลักษณะการหมุนวัตถุ 3 มิติ

391
00:26:29,337 --> 00:26:32,762
3D Center Point ก็เป็นการกำหนดจุดศูนย์กลางของวัตถุ 3 มิติเช่นเดียวกันนั่นเองนะคะ

392
00:26:32,762 --> 00:26:36,762
ปรับขนาด ขณะบิดหมุนวัตถุนั่นเอง

393
00:26:43,704 --> 00:26:46,512
ถัดมา Panel Library นะคะ ก็จะเป็น Pแนวที่

394
00:26:46,512 --> 00:26:50,512
องค์ประกอบนะคะ พวก

395
00:26:52,206 --> 00:26:53,018
ทุกสิ่งอย่างที่ถูกนำเข้ามาสู่ตัว

396
00:26:53,018 --> 00:26:57,018
โปรแกรม

397
00:26:57,674 --> 00:27:01,674
ของ Adobe animated ของเราไม่ว่าจะเป็นภาพ Movie

398
00:27:01,717 --> 00:27:03,727
Video ไฟล์เสียงนะคะ เราก็สามารถที่จะ

399
00:27:03,727 --> 00:27:06,109
ไปเก็บแล้วก็ดึง

400
00:27:06,109 --> 00:27:08,091
เรียกใช้งานกับมาได้

401
00:27:08,091 --> 00:27:11,348
เช่นเดียวกันนะคะ

402
00:27:11,348 --> 00:27:14,694
ถัดมา

403
00:27:14,694 --> 00:27:17,210
Panel Motion presets

404
00:27:17,210 --> 00:27:19,881
ก็จะเป็น Panel ที่เก็บ

405
00:27:19,881 --> 00:27:23,269
การเคลื่อนไหวสำเร็จรูปนะคะ ช่วยให้เรา

406
00:27:23,269 --> 00:27:27,269
สามารถใช้งานได้สะดวกมากยิ่งขึ้นนั่นเองนะคะ

407
00:27:30,569 --> 00:27:33,226
ถัดมานะคะ Panel   Action

408
00:27:33,226 --> 00:27:36,095
จะเป็น Panel   ที่ใช้สำหรับ

409
00:27:36,095 --> 00:27:39,918
เขียน Script

410
00:27:39,918 --> 00:27:40,709
นั่นเองนะคะ เราสามารถที่จะใส่โปรแกรม

411
00:27:40,709 --> 00:27:43,037
นะคะ

412
00:27:43,037 --> 00:27:47,037
Script นี่ เข้าไปในตัว

413
00:27:48,334 --> 00:27:52,334
ภาพเคลื่อนไหว 2D  3D ของเราได้นะคะ

414
00:27:54,242 --> 00:27:57,543
สามารถทำเป็นลักษณะการโต้ตอบนะคะ Interaction การทำงานระหว่าง

415
00:27:57,543 --> 00:28:01,543
ผู้ใช้นะคะ กับตัวโปรแกรมนั่นเอง

416
00:28:05,348 --> 00:28:09,348
แล้วก็ panel Property นะคะ ก็จะเป็นประเด็นที่แสดงคุณสมบัติต่าง ๆ

417
00:28:12,702 --> 00:28:16,702
ของวัตถุของเรานั่นเองนะคะ ตอนนี้ก็จะแสดงรายละเอียดเปลี่ยนไปตาม

418
00:28:18,634 --> 00:28:21,993
กรณีที่เมาส์ของเราไปเลือกที่วัตถุชิ้นไหน อาจจะไปเรียก

419
00:28:21,993 --> 00:28:23,315
ที่ตัวละครว

420
00:28:23,315 --> 00:28:25,977
่าจะมีคุณสมบัติอะไร หรือไปเรียกที่

421
00:28:25,977 --> 00:28:27,450
ปุ่มกด

422
00:28:27,450 --> 00:28:31,207
นะคะ

423
00:28:31,207 --> 00:28:35,207
มีคุณสมบัติที่แตกต่างกันไปหรือเป็นเลือกที่

424
00:28:36,346 --> 00:28:40,346
ทับหลังคุณสมบัติของแต่ละ

425
00:28:43,166 --> 00:28:47,166
แต่ละองค์ประกอบที่ตัวเมาส์ไปคลิกเลือกนี่ ก็จะมีคุณสมบัติที่แตกต่างกันนั่นเอง

426
00:28:53,250 --> 00:28:56,146
ถัดมา พื้นที่ที่เราต้องสนใจมากที่สุดนะคะ ก็คือ Stage

427
00:28:56,146 --> 00:28:56,853
แล้วก็พื้นที่ทำงาน

428
00:28:56,853 --> 00:29:00,381
นะคะ

429
00:29:00,381 --> 00:29:03,173
พื้นที่หน้าตาสีขาวที่เราเปิด

430
00:29:03,173 --> 00:29:04,939
โปรแกรมขึ้นมากลางหน้าจอนะคะ

431
00:29:04,939 --> 00:29:05,833
อันนี้ก็จะเรียกว่า Stage

432
00:29:05,833 --> 00:29:09,833
นะคะ

433
00:29:10,395 --> 00:29:14,395
ส่วนพื้นที่สีเทาที่ล้อมรอบนะคะ

434
00:29:14,744 --> 00:29:16,910
เรียกว่าพื้นที่ทำงาน ซึ่ง Stage ได้ก็เหมือนกับเวที

435
00:29:16,910 --> 00:29:20,910
แล้วพื้นที่ทำงานก็จะเป็น

436
00:29:21,790 --> 00:29:22,996
หลังเวทีนะคะ ที่เราสามารถเอาอุปกรณ์ประกอบต่าง ๆ มาวางไว้ก็ได้

437
00:29:22,996 --> 00:29:24,533
แต่ว่าเรา

438
00:29:24,533 --> 00:29:26,724
นำเสนอ

439
00:29:26,724 --> 00:29:28,505
ผลงานของเราน

440
00:29:28,505 --> 00:29:32,505
ี่ พื้นที่ที่เป็น

441
00:29:36,123 --> 00:29:40,123
ถึงที่ทำงานนี่ ก็จะไม่แสดงพวกองค์ประกอบต่าง ๆ มีออกมานั่นเองนะคะ

442
00:29:44,602 --> 00:29:48,602
อันนี้มีใครมีคำถามไหมเขา คร่าว ๆ เกี่ยวกับ

443
00:29:49,834 --> 00:29:51,058
การใช้โปรแกรมนะคะ อันนี้พูดถึงองค์ประกอบของตัวโปรแกรม Adobe animate

444
00:29:51,058 --> 00:29:52,275
น

445
00:29:52,275 --> 00:29:56,275
ะคะ ว่าเขามี

446
00:29:56,468 --> 00:29:58,492
องค์ประกอบอะไรบ้าง มีเมนูมี Panel นะคะ

447
00:29:58,492 --> 00:30:02,492
มีการปรับใช้อย่างไรนะคะ โอเค

448
00:30:04,628 --> 00:30:08,628

449
00:30:08,788 --> 00:30:12,788
น่าจะไม่มีใครมีคำถามนะ

450
00:30:17,042 --> 00:30:21,042
โอเค คราวนี้เดี๋ยวเราจะมาเริ่ม

451
00:30:21,222 --> 00:30:25,222
ทำการใช้โปรแกรม

452
00:30:25,373 --> 00:30:26,876
Adobe Animated นะคะ ทุกเครื่องนะคะ

453
00:30:26,876 --> 00:30:30,876
ในห้องแล็บเรา

454
00:30:32,201 --> 00:30:36,201
นะ ลงโปรแกรมเรียบร้อยแล้วนะคะ เดี๋ยวเราจะมาเริ่มใช้งานกัน

455
00:30:39,820 --> 00:30:42,694
มาที่หน้าจอ

456
00:30:42,694 --> 00:30:46,694
Desktop นะคะ

457
00:30:50,706 --> 00:30:54,706
ทุกคน ๆ เดี๋ยวเรามาทำพร้อมกันนะคะ ปฏิบัติ

458
00:30:55,315 --> 00:30:57,284
เข้ากับบัญชีตัวโปรแกรม

459
00:30:57,284 --> 00:31:00,322
Adobe Animate

460
00:31:00,322 --> 00:31:04,322
d 2023 นะคะ

461
00:31:06,075 --> 00:31:09,981
โปรแกรมก็กำลังเปิดขึ้นมา

462
00:31:09,981 --> 00:31:13,136
ตัวนี้ก็จะเป็นหน้าจอสีดำขึ้นมา

463
00:31:13,136 --> 00:31:17,136
นะคะ ได้เหมือนกันแล้วนะ

464
00:31:19,156 --> 00:31:22,354
ขอดูเดี๋ยวต้องทำพร้อมกันนะ เดี๋ยวไม่ทันเดี๋ยวจะงง

465
00:31:22,354 --> 00:31:26,354
โ

466
00:31:27,258 --> 00:31:30,817
อเค เดี๋ยวอาจารย์ขอย่อนิดหนึ่งเดี๋ยวจะขอเปิด

467
00:31:30,817 --> 00:31:33,368
ตัวงานให้ดูงานให้ดูก่อนว่าวันนี้เราจะ

468
00:31:33,368 --> 00:31:37,368
ทำประมาณไหน

469
00:31:46,375 --> 00:31:50,375
เราจะทำการทำภาพเคลื่อนไหวนะคะ ที่มีการเคลื่อนไหวแบบการเดินนะคะ

470
00:31:51,239 --> 00:31:54,983
หรือว่าการเปลี่ยนรูปทรงนะคะ ง่าย ๆ

471
00:31:54,983 --> 00:31:57,313
ลักษณะก็จะเป็น มีการ

472
00:31:57,313 --> 00:31:59,303
เคลื่อนไหวของตัว

473
00:31:59,303 --> 00:32:03,303
ละคร

474
00:32:03,647 --> 00:32:04,441
นะคะ แล้วก็มีการเปลี่ยนรูปทรงของตัวละครเช่นเดียวกัน

475
00:32:04,441 --> 00:32:08,441
นะคะ

476
00:32:09,115 --> 00:32:11,744
เริ่มแรกนะคะ ที่เราเห็น

477
00:32:11,744 --> 00:32:14,048
จากหน้าจอตรงนี้นะคะ เราก็จะมี

478
00:32:14,048 --> 00:32:18,048
เห็นว่ามันจะมีพื้นหลัง

479
00:32:19,102 --> 00:32:22,439
พื้นหลังก่อนใช่ไหมนะคะ

480
00:32:22,439 --> 00:32:24,806
ส่วนตัวละครที่เรานะคะ

481
00:32:24,806 --> 00:32:28,806
เนื่องจากเราเรียนเป็นแบบการใช้งานนะคะ

482
00:32:31,673 --> 00:32:34,844
เราก็จะใช้องค์ประกอบที่มีอยู่ในตัว

483
00:32:34,844 --> 00:32:36,945
เครื่องมือ ของตัวโปรแกรมของเรามาใช้งานเลย

484
00:32:36,945 --> 00:32:39,287
เริ่มแรกให้นักศึกษาหา

485
00:32:39,287 --> 00:32:40,241
พื้นหลังที่เราต้องการ

486
00:32:40,241 --> 00:32:44,241
อยากได้

487
00:32:45,778 --> 00:32:49,143
เราอยากได้เป็นภาพวิวในเมือง ภาพวิวในป่า ภาพวิวใน

488
00:32:49,143 --> 00:32:51,846
ทะเลทรายนะคะ หรือ

489
00:32:51,846 --> 00:32:55,522
ในห้องหรือว่าอย่างไรก็แล้วแต่

490
00:32:55,522 --> 00:32:56,833
ให้เราทำการเข้า Google นะ

491
00:32:56,833 --> 00:32:58,621
แล้วก็ไปเลือก

492
00:32:58,621 --> 00:33:01,965
ภาพพื้นหลั

493
00:33:01,965 --> 00:33:05,175
งที่เราต้องการนะคะ

494
00:33:05,175 --> 00:33:07,159
background ก็ได้นะคะ

495
00:33:07,159 --> 00:33:10,732
เสือกเป็นอะไร

496
00:33:10,732 --> 00:33:12,010
ตึกก็จะเป็นพวก Building เป็นอาคาร

497
00:33:12,010 --> 00:33:16,010
หรือ

498
00:33:16,542 --> 00:33:20,542
เลือกเป็นป่า เขาจะเป็น Forest หรือว่าพิมพ์ภาษาไทยก็ได้นะคะ เป็นป่า

499
00:33:21,056 --> 00:33:25,056
สนอะไรหรือแล้วแต่นะคะ

500
00:33:26,259 --> 00:33:30,259
เดี๋ยวรอให้ทุกคนหาไฟล์ก่อนนะคะ

501
00:33:43,584 --> 00:33:45,898
อย่างนี้น่าจะเป็นภาพพื้นหลังที่อาจารย์หามาก็จะเป็นรูปภาพ

502
00:33:45,898 --> 00:33:49,701
อาคารตึกในเมือง

503
00:33:49,701 --> 00:33:52,966
สามารถเลือกแล้วก็

504
00:33:52,966 --> 00:33:56,966
ดาวน์โหลดเก็บไว้ในเครื่องนะคะ เดี๋ย

505
00:34:04,951 --> 00:34:08,951
เดี๋ยวรอแป๊บนึงนะ รอทุกคนนะคะ เลือกพื้นหลังที่ต้องการก่อน

506
00:35:10,161 --> 00:35:11,045
เดี๋ยวบอกไกด์ให้นะคะ ตัวพื้นหลังของเรานะคะ

507
00:35:11,045 --> 00:35:12,513
พวก

508
00:35:12,513 --> 00:35:16,513
ตัวละคร

509
00:35:20,934 --> 00:35:22,767
ที่มีอยู่ในตัวโปรแกรม ก็จะมีลักษณะของรูปคนนะ เราก็ Free Sเอาว่าเราจะเอาขึ้นหลังประเภทไหน

510
00:35:22,767 --> 00:35:24,434
นะคะ

511
00:35:24,434 --> 00:35:27,900
พื้นหลังที่เราจะออกแบบ

512
00:35:27,900 --> 00:35:28,841
อยู่ในห้องนอนไหม หรือว่า

513
00:35:28,841 --> 00:35:32,179
อยู่ข้างนอก

514
00:35:32,179 --> 00:35:34,239
หรือเป็นสวนสาธารณะ

515
00:35:34,239 --> 00:35:37,836
นะคะ หรือว่าอยู่ในป่า

516
00:35:37,836 --> 00:35:38,530
หรือว่าอยู่บนท้องฟ้าเลยนี่

517
00:35:38,530 --> 00:35:42,530
ได้หมด

518
00:35:44,036 --> 00:35:48,036
สนามแล้วแต่นะคะ การออกแบบของเราว่าเราอยากออกแบบอย่างไร

519
00:35:48,787 --> 00:35:50,061
คิดว่าน่าจะเหมาะสมนะคะ ตัว

520
00:35:50,061 --> 00:35:54,061
ตาม ตัว

521
00:35:56,575 --> 00:36:00,575
โครงร่างที่เราจะสร้างขึ้นน่ะ เหมือนเมื่อกี้เราพูดถึงขั้นตอนการสร้างตัว

522
00:36:03,250 --> 00:36:06,736
Multimedia ของเราไประนองแล้วก็ต้องมีโครงโครงสร้าง

523
00:36:06,736 --> 00:36:07,990
ของตัวงานของเรานะคะ ว่า

524
00:36:07,990 --> 00:36:09,602
เราจะ

525
00:36:09,602 --> 00:36:11,031
สร้าง

526
00:36:11,031 --> 00:36:15,031
มันเป็นรูปแบบไหน

527
00:36:16,128 --> 00:36:17,155
ของเราอาจจะเป็นภาพที่อยู่ในป่านะคะ หรือว่าอยู่ใน

528
00:36:17,155 --> 00:36:19,064
ชุมชนเมือง

529
00:36:19,064 --> 00:36:23,064
หรือว่าเป็นนอกเมืองก็ได้นะคะ

530
00:36:24,388 --> 00:36:26,395
หรือจะเป็นในสี่แยกก็แล้วแต่ว่าเราจะ

531
00:36:26,395 --> 00:36:30,395
จินตนาการแล้วก็ออกแบบ

532
00:36:30,400 --> 00:36:34,400
ตัวชิ้นงานของเราแบบไหนนั่นเองนะคะ

533
00:36:37,689 --> 00:36:40,233
เมื่อเราได้รูปภาพที่ต้องการแล้วก็ดาวน์โหลด เก็บไว้ที่เครื่องคอมพิวเตอร์ของเรา ตั้งชื่อที่สื่อ

534
00:36:40,233 --> 00:36:43,411
ตัวงานที่เราสามารถกลับไปเรียก

535
00:36:43,411 --> 00:36:47,411
ดูรูปภาพตัวนี้มาใช้งานได้อีกนะคะ

536
00:37:49,889 --> 00:37:53,254
บอกอีกนิดหนึ่งนะ การเลือกรูปภาพนะคะ ก็ต้องมีขนาด

537
00:37:53,254 --> 00:37:54,268
ที่ค่อนข้างรองรับกับตัว

538
00:37:54,268 --> 00:37:58,268
หน้าจอ

539
00:38:00,367 --> 00:38:04,296
ก็คือภาพที่มีขนาดใหญ่นิดหนึ่งนะคะ

540
00:38:04,296 --> 00:38:08,296
เอามาดูมันก็จะมีขนาดของรูปภาพ

541
00:38:10,273 --> 00:38:12,088
เลือกที่ว่ามี Size ขนาดใหญ่นะคะ เพื่อมันจะได้เวลาเราขยาย

542
00:38:12,088 --> 00:38:15,097
มันจะได้

543
00:38:15,097 --> 00:38:19,097
ภาพที่ค่อนข้างคมชัดน

544
00:38:21,427 --> 00:38:25,427
ั่นเองนะคะ ใครยังไม่เสร็จบ้างเอ่ย เดี๋ยวรอเพื่อนนะ เรียบ

545
00:38:30,834 --> 00:38:32,461
ร้อยหมดแล้วใช่ไหมคะ โอคเ คราวนี้เดี๋ยวเราจะมาเริ่มนะคะ

546
00:38:32,461 --> 00:38:36,461
ใช้ตัวโปรแกรมของเรา

547
00:38:39,447 --> 00:38:40,797
เมื่อกี้เราเปิดเข้ามาราคาก็เป็นหน้านี้เสร็จแล้วมาที่

548
00:38:40,797 --> 00:38:42,062
ไฟล์

549
00:38:42,062 --> 00:38:45,456
มุมบน

550
00:38:45,456 --> 00:38:48,817
ซ้ายด้านบนคลิก 1 ครั้งนะคะ ทันนะแ

551
00:38:48,817 --> 00:38:52,817
ล้วเลือก New

552
00:38:54,387 --> 00:38:58,387
จะมีหน้าต่างขึ้นมานะคะ

553
00:38:58,473 --> 00:39:02,473
ขึ้นเป็น New Document ตรงนี้นะคะ

554
00:39:11,189 --> 00:39:12,294
ตัวนี้เนื่องจากเราจะใช้เป็นรูปแบบการเคลื่อนไหว Animation นะคะ เราก็จะเลือกตามที่ตัวโปรแกรมนี่เขาเลือกมาให้เราอยู่แล้วก็จะเป็น

555
00:39:12,294 --> 00:39:13,649
character

556
00:39:13,649 --> 00:39:17,649
Animation นะคะ

557
00:39:17,683 --> 00:39:21,683
ส่วนรูปแบบนะคะ

558
00:39:21,932 --> 00:39:25,858
เราจะทำเป็น hd หรือเป็น Standard นะคะ

559
00:39:25,858 --> 00:39:29,858
สมมติอาจารย์หรือเป็น hd ก็ได้

560
00:39:30,233 --> 00:39:34,233
hd นะ เสร็จแล้วก็เลือก

561
00:39:35,057 --> 00:39:38,754
ความกว้าง ความสูง ก็ตามนี้เลยนะคะ

562
00:39:38,754 --> 00:39:42,099
เราก็ Frame Rate ก็คือตัว

563
00:39:42,099 --> 00:39:45,625
Frame นะคะ

564
00:39:45,625 --> 00:39:49,625
ที่ทำงานของเราอยู่ที่ 30 คือเราไม่ต้องปรับค่า

565
00:39:49,971 --> 00:39:51,645
Action Script นะคะ แล้วก็เลือกเป็น Action Script 3.0

566
00:39:51,645 --> 00:39:54,721
รูปแบบตัว

567
00:39:54,721 --> 00:39:58,721
โปรแกรมที่เลือกมาเลยแล้วกดคำว่า

568
00:39:59,525 --> 00:40:00,530
OK รอนิดหนึ่งนาะ

569
00:40:00,530 --> 00:40:04,530
โอเค

570
00:40:05,417 --> 00:40:09,417
คราวนี้เราก็จะมี

571
00:40:09,418 --> 00:40:12,730
หน้า Scence ขึ้นมานะคะ เราจะเห็นด้านบน

572
00:40:12,730 --> 00:40:14,664
ซ้ายมือนะคะ เขียนเขาว่า

573
00:40:14,664 --> 00:40:18,664

574
00:40:19,619 --> 00:40:23,619
scence 1 รอเพื่อนนะ โอเค

575
00:40:23,696 --> 00:40:27,696
มาทีหลัง

576
00:40:35,579 --> 00:40:37,882
รอเพื่อน คราวนี้

577
00:40:37,882 --> 00:40:41,882
เรามี

578
00:40:47,828 --> 00:40:51,504
ตัว Stage หรือว่าตัวพื้นสีขาวตัวนี้ขึ้นมาเรียบร้อยแล้ว ตอนนี้เราอยากให้พื้นสีขาวของเรานี่ เปลี่ยนเป็นรูปภาพที่เรา

579
00:40:51,504 --> 00:40:52,991
ก็คือรูปภาพที่เราทำการดาวน์โหลดน่ะค่ะ

580
00:40:52,991 --> 00:40:56,991
ว่าเราต้องโหลดไว้ตรงไหน

581
00:40:58,077 --> 00:41:02,077
วิธีการนะคะ ก็คือสามารถทำได้หลายวิธี ก็คือสามารถที่จะ

582
00:41:07,514 --> 00:41:09,151
ลากรูปภาพที่เราดาวน์โหลดนี่ มาวางไว้ตรงพื้นที่สีขาวนี้ได้เลย หรือกรณีหนึ่งที่เราจะถามก็คือเราจะจำไว้

583
00:41:09,151 --> 00:41:12,151

584
00:41:12,151 --> 00:41:12,953
ตรง Library เพราะในกรณีที่เก็บไว้ใน library  ก็คือเหมือน

585
00:41:12,953 --> 00:41:16,194
เป็นที่เก็บ

586
00:41:16,194 --> 00:41:18,764
เราสามารถที่จะเรียกมาใช้งานได้ทุกเมื่อนะเอก

587
00:41:18,764 --> 00:41:22,764
วิธีการของเราก็คือ

588
00:41:23,785 --> 00:41:27,785
ยกควายนะคะ เราก็ Import

589
00:41:29,014 --> 00:41:33,014
file Import แล้วก็

590
00:41:34,213 --> 00:41:38,213
Import to Library นะคะ คลิก 1 ครั้ง

591
00:41:38,457 --> 00:41:42,457
เขาถามว่าเราจะ

592
00:41:45,000 --> 00:41:46,886
เอารูปภาพมาจากที่ไหนเราก็ไปเลือกที่ที่เราทำการเก็บรูปภาพดาวน์โหลดตัว

593
00:41:46,886 --> 00:41:50,194
สภาพอากาศที่เราเลือกไว้เมื่อกี้

594
00:41:50,194 --> 00:41:54,194
ว่าเราเก็บไว้ที่ไหนนั่นเอง

595
00:41:55,880 --> 00:41:58,497
สมมติของอาจารย์ตัวนี้

596
00:41:58,497 --> 00:42:02,497
เราก็กด Open ไป

597
00:42:05,146 --> 00:42:09,146
อาจารย์ขอเพิ่มอีกรูปนึง

598
00:42:11,475 --> 00:42:15,067
ปึ๊บ file Import Import to library

599
00:42:15,067 --> 00:42:19,067
เ ลือกรูปภาพ

600
00:42:29,208 --> 00:42:33,208
เมื่อเรากด Import to Library เสร็จนะคะ ทางฝั่งขวามือของเราจะมีคำว่า Library

601
00:42:35,017 --> 00:42:36,611
เรากด 1 ครั้ง เพื่อดูว่ารูปภาพที่เรา Import เอามานี่

602
00:42:36,611 --> 00:42:40,611
เข้ามาหรือยังนั่นเองนะคะ

603
00:43:35,361 --> 00:43:38,438
เมื่อเราได้รูปภาพเสร็จแล้วนะคะ แล้วก็มาตรง Libray ของเราแล้วก็มาเลือกรูปภาพที่เราต้องการนะคะ

604
00:43:38,438 --> 00:43:42,438
ลากมาไว้ตรงพื้นที่สีขาวของเราปึ๊บนะคะ

605
00:43:45,592 --> 00:43:49,400
อย่างที่บอกไปนะ พอดีเราต้องเลือกไฟล์ที่มีรูปภาพขนาดใหญ่นะ มันจะได้

606
00:43:49,400 --> 00:43:53,400
ปรับแล้วมันจะได้ดูความคมชัดแล้วก็สวยงาม

607
00:43:56,638 --> 00:44:00,638
ให้พอดีกับพื้นที่สีขาวของเรา ตรง Stage ของเรานั่นเอง

608
00:44:01,361 --> 00:44:05,361
มันจะมีกรอบสีอยู่นะ ค่อย ๆ ปรับ

609
00:44:19,938 --> 00:44:23,938
ก็ขยายเอาแต่ว่ามันก็น่าจะได้อยู่ถ้ามัน

610
00:44:25,207 --> 00:44:26,207
รูปภาพตัวไหนที่มันเล็กก็สามารถที่จะขยายให้มันเต็มกับ

611
00:44:26,207 --> 00:44:28,073
พื้นที่

612
00:44:28,073 --> 00:44:32,073
Stage ของเรานะคะ

613
00:44:40,700 --> 00:44:44,700
อันนี้อาจจะพูดแบบคร่าว ๆ ไปเร็วไปหน่อยนะคะ

614
00:44:46,559 --> 00:44:48,354
คราวนี้เราเอารูปภาพมาเสร็จแล้วนะคะ คราวนี้เรามาดูเครื่องมือฝั่งซ้ายมือนะคะ

615
00:44:48,354 --> 00:44:52,354
ให้เราเลือกตรง

616
00:44:56,966 --> 00:45:00,966
Free Transformer นะคะ

617
00:45:02,070 --> 00:45:04,010
ตัวที่ 2 ที่มันมีรูปหัวลูกศร แล้วก็เป็น

618
00:45:04,010 --> 00:45:08,010
สี่เหลี่ยมนะคะ แล้วก็มี... นะคะ

619
00:45:15,502 --> 00:45:17,018
ให้เราเลือกตัวนั้นนะคะ เราก็สามารถที่จะเอาเมาส์ไปวางตรงมุมบนซ้าย มุมบนขวา หรือมุมล่างก็ได้ แล้วก็สามารถที่จะ

620
00:45:17,018 --> 00:45:18,673
ล

621
00:45:18,673 --> 00:45:19,889
ากเมาส์ คลิกเมาส์ค้างแล้วก็

622
00:45:19,889 --> 00:45:21,283
ทำการ

623
00:45:21,283 --> 00:45:24,709
ขยาย

624
00:45:24,709 --> 00:45:25,913
หรือย่อตัวรูปภาพให้เหมาะกับตัว

625
00:45:25,913 --> 00:45:27,932
พื้นที่

626
00:45:27,932 --> 00:45:31,932
สีขาวของเรานั่นเองนะคะ

627
00:46:24,423 --> 00:46:28,423
เดี๋ยวรอเพื่อนแป๊บหนึ่งนะคะ

628
00:47:01,814 --> 00:47:05,814
เมื่อเรามีพื้นหลังนะคะ วิธี

629
00:47:07,780 --> 00:47:09,657
การทุกครั้งเวลาที่เราทำงานไม่ว่ากับตัวอะไรก็ตามนะคะ วิธีการ

630
00:47:09,657 --> 00:47:13,657
วิธีป้องกันไม่ให้ควายของเราเกิดนะคะ

631
00:47:13,736 --> 00:47:14,687
หาย ก็คือเราจะมาทำการ

632
00:47:14,687 --> 00:47:16,679
ตั้งชื่อ

633
00:47:16,679 --> 00:47:20,100
นั่นเองนะคะ ตัว

634
00:47:20,100 --> 00:47:24,100
เอกสาร

635
00:47:25,656 --> 00:47:29,656
ก็เดี๋ยวเราจะมาตั้งชื่องานของเรานะคะ

636
00:47:35,211 --> 00:47:39,211
วิธีการนะคะ การตั้งชื่อก็จะมาอยู่ที่ file save

637
00:47:45,861 --> 00:47:47,043
เหมือนเรา Save งานเอกสารพวก PowerPoint ทั่วไปเลยนะคะ

638
00:47:47,043 --> 00:47:51,043
มันก็จะมี

639
00:47:53,909 --> 00:47:57,909
File Name ให้เรานะคะ ให้เรากำหนดชื่อของตัวไฟล์งานได้เลยนะคะ

640
00:47:58,579 --> 00:48:02,579
เราจะตั้งชื่อเป็นอะไรนะคะ

641
00:48:06,607 --> 00:48:09,097
ใส่เป็นรหัสนักศึกษาแล้วก็เขียนว่าเป็น Workshop ที่ 1 ก็ได้ค่ะ

642
00:48:09,097 --> 00:48:13,097
หรือว่างานที่ 1 Work shop 2 ที่ 1 ก็ได้

643
00:48:14,541 --> 00:48:18,541
Shop W

644
00:48:20,596 --> 00:48:23,631
shopee นะ เราก็ใส่เครื่องใหม่

645
00:48:23,631 --> 00:48:27,631

646
00:48:28,319 --> 00:48:32,319
1 อย่าลืมใส่รหัสนักศึกษาด้านหน้าด้วยนะ

647
00:48:37,208 --> 00:48:41,208
ของอาจารย์เป็น xx workshop 1 นะคะ

648
00:48:57,242 --> 00:49:01,203
เสร็จแล้วก็กด save ค่ะ save ในตำแหน่งที่เราจำได้ด้วยนะ เมื่อกี้เรา

649
00:49:01,203 --> 00:49:05,203
Defualt ก็น่าจะเป็นอยู่ที่ Documents

650
00:49:07,692 --> 00:49:08,750
สำหรับใครที่ไม่อยากเก็บที่ Document ก็สามารถเปลี่ยนตัว destination หรือว่าพี่ทำการเก็บ

651
00:49:08,750 --> 00:49:12,750
ไฟล์มันได้

652
00:49:14,265 --> 00:49:18,265
จะเอาไว้ตรงไหนที่ตรง Desktop ไปก่อนไปนะคะ

653
00:49:21,775 --> 00:49:25,775
สมมติอาจารย์ไว้ตรง Desktop แล้วกด save ไป

654
00:49:28,704 --> 00:49:32,704
เราจะเห็นมุมบนด้านซ้ายแต่ก่อนมันจะเป็น

655
00:49:32,830 --> 00:49:36,830
ไฟล์นะคะ ที่ยังไม่ได้ตั้งชื่อ

656
00:49:37,613 --> 00:49:40,960
นะ เปลี่ยนเป็น xx workshop 1 ก็คือตามชื่อที่เรา

657
00:49:40,960 --> 00:49:44,960
นั่นเองนะคะ ชื่อไฟล์เพื่อเปลี่ยนตามนั้นเลย

658
00:49:47,706 --> 00:49:51,653
คราวนี้นะคะ จากตัวงานที่อาจารย์เปิดให้ดูเมื่อกี้มันจะมี

659
00:49:51,653 --> 00:49:52,798
Background  พื้นหลังแล้วก็จะมีตัวละคร

660
00:49:52,798 --> 00:49:53,675
อยู่

661
00:49:53,675 --> 00:49:57,018
2 ตัว

662
00:49:57,018 --> 00:50:01,018
เนื่องจากตัว

663
00:50:03,575 --> 00:50:07,575
Animated ของเรานี่จะเป็นรูปแบบการเคลื่อนไหวนะคะ

664
00:50:08,884 --> 00:50:10,787
ซึ่งการเคลื่อนไหวของเรานี้ ก็จะมีหลากหลายรูปแบบนะคะ

665
00:50:10,787 --> 00:50:14,787

666
00:50:18,789 --> 00:50:22,312
เริ่มจา  ก เดี๋ยวอาจารย์เขาพูดให้ฟังนะ เพราะว่าอาจจะไม่ได้เรียนตั้งแต่เริ่มต้น

667
00:50:22,312 --> 00:50:26,312
มันค่อนข้างเยอะนิดหนึ่ง การเคลื่อนไหวก็จะมีตั้งแต่ Frame by Frame

668
00:50:27,539 --> 00:50:31,539
ตัว Frame กับ Layer ใดจะอยู่ด้านล่างตรงนี้

669
00:50:33,893 --> 00:50:36,802
ด้านล่างคือล่างสุดนะ มันจะมีคำว่าระยะหนึ่งนะคะ

670
00:50:36,802 --> 00:50:40,802
ตัวระยะหนึ่งของเราก็คือตัว

671
00:50:40,928 --> 00:50:44,928
รูป Background  ที่เราเอามาวางเมื่อกี้ไหมคะ

672
00:50:48,086 --> 00:50:50,561
ของอาจารย์ก็จะเป็นรูปมีถนน แล้วก็มีเมืองนะคะ ตัวนี้มันจะเขียนว่า

673
00:50:50,561 --> 00:50:54,561
Layer 1 นะคะ ซึ่ง

674
00:50:55,043 --> 00:50:57,371
กรณีสมมติอัตโนมัติเลื่อนตรงรูปภาพเนี่ยเราจะเห็นว่า

675
00:50:57,371 --> 00:50:58,977
background ของเราเนี่ย

676
00:50:58,977 --> 00:51:02,977
เลื่อนด้วยไหมคะ

677
00:51:03,936 --> 00:51:07,936
จากที่เรากำหนดนี่ มันก็เกินตามขอบเขตที่เราต้องการแล้ว เราอยากให้มัน

678
00:51:07,962 --> 00:51:11,934
หรือว่าคงที่ไว้นะคะ วิธีการก็คือ

679
00:51:11,934 --> 00:51:13,243
ตรง Layer  นี่มันจะมีลักษณะที่เป็น

680
00:51:13,243 --> 00:51:17,243
รูป

681
00:51:20,377 --> 00:51:24,377
กุญแจเราจะกดลูกกุญแจตัวนี้หนึ่งครั้งเพื่อต้องการที่จะ

682
00:51:28,250 --> 00:51:32,250
ให้ตัวพื้นหลังของเราคงที่ ไม่มีการเคลื่อนไหว กด 1 ครั้ง

683
00:51:36,300 --> 00:51:40,300
ตัวลูกกุญแจก็จะมาปรากฏตรง layer ที่ 1 ของเรา หรือว่าตรง Layer พื้นหลังของเรานั่นเอง

684
00:51:42,294 --> 00:51:46,294
นะคะ ตอนนี้เวลาเรา

685
00:51:47,316 --> 00:51:51,316
ลูกศรหรือเอาเมาส์มาคลิกตรงพื้นหลัง มันก็จะไม่เกิดการเคลื่อนที่

686
00:51:56,132 --> 00:52:00,132
เราจะดูว่า เอ๊ะ ทำไมหน้าจอของเรานี่มันดู

687
00:52:07,292 --> 00:52:11,292
เอามาเพื่อนตรง Scroll bar ต่าง ๆ นี่ขึ้นลงเพื่อให้มันเห็นองค์ประกอบทั้งหมดของตัวหน้าจอวิธีการที่จะทำยังไงให้ตัวหน้าจอของเราเนี่ย

688
00:52:12,955 --> 00:52:16,955
พอดีกับรูปภาพ เวลาปรับแก้ไข หรือว่าทำงานนี่ มันจะได้สะดวกนะคะ

689
00:52:21,436 --> 00:52:25,141
เราสามารถปรับขนาดการนำเสนอหน้าจอของเราได้ โดยมาตรงที่มุม

690
00:52:25,141 --> 00:52:26,528
ขวา ที่ตอนนี้มันมีเขียนว่าเป็น 100 เปอร์เซ็นต์นะคะ

691
00:52:26,528 --> 00:52:28,999
สามารถเลือกเป็น

692
00:52:28,999 --> 00:52:32,999
Fit in Window นะคะ

693
00:52:34,349 --> 00:52:36,014
เพื่อให้ตัวหน้าจอนี่มันแสดงพอดีกับการทำงานของเราจะได้ไม่ต้อง

694
00:52:36,014 --> 00:52:40,014
เพื่อนเหมาขึ้นลง

695
00:52:42,608 --> 00:52:44,094
เราจะเห็นว่ามันจะมีขอบสีดำนั่นคือขอบพื้นที่ Stage หรือว่าพื้นที่เรา

696
00:52:44,094 --> 00:52:48,094
ต้องการที่จะโชว์ตัวชิ

697
00:52:49,646 --> 00:52:53,646
้นงานของเราขึ้นมานี่ ก็ทำไม่ได้ก็ให้มันพอดีกับตัว

698
00:52:55,000 --> 00:52:57,784
โอเคนะคะ

699
00:52:57,784 --> 00:53:01,784
fit in Windows ของเรา

700
00:53:03,789 --> 00:53:07,789
คราวนี้อย่างที่บอกไป เวลาเอาตัวรูปภาพที่เป็นพื้นหลังเข้ามาในตัว

701
00:53:12,818 --> 00:53:14,616
โปรแกรมของเรานะคะ เราต้องตั้งให้สื่อกับตัวงานที่เราจะใช้นะคะ ให้เรามาเปลี่ยนชื่อ

702
00:53:14,616 --> 00:53:18,616
ตรง Layer 1

703
00:53:19,735 --> 00:53:23,735
ด้านล่างซ้ายของเราจากที่เขียนว่า

704
00:53:25,946 --> 00:53:28,187
Layer 1 ให้ทำการดับเบิลคลิกนะคะ แล้วเปลี่ยน

705
00:53:28,187 --> 00:53:32,187
background หรือ BG นะคะ

706
00:53:37,311 --> 00:53:41,311
พิมพ์คำว่า BG นะคะ เพื่อสื่อให้เห็นว่ารูปภาพที่เรามาวางไว้นี่ เป็นพื้นหลังนะ

707
00:53:43,899 --> 00:53:47,899
พิมพ์ BG นะคะ เราก็คลิก 1 ครั้งนะคะ

708
00:53:47,934 --> 00:53:51,934
ตัวระยะหนึ่งของเราก็จะเปลี่ยนมาเป็น BG นะคะ

709
00:53:55,330 --> 00:53:59,330
เราจะได้จำได้เวลาเรากลับมาแก้ไขตรงงานตัวนี้นะ พื้นหลังเราอยู่หน้าตรงนี้นะตรง Layer  ตรงนี้นะคะ

710
00:55:52,872 --> 00:55:56,872
เราต้องไปด้วยกัน ค่ะ โ

711
00:56:07,923 --> 00:56:11,923
อเค  เราเปลี่ยนชื่อของ Layer เรียบร้อยนะคะ เป็น BG

712
00:56:14,907 --> 00:56:18,907
ถัดมา เดี๋ยวอาจารย์ขออธิบายเบื้องต้นเข้าคร่าว ๆ ก่อนนะ นะคะ

713
00:56:19,026 --> 00:56:23,026
ปกตินะคะ ถ้าเป็นรุ่นสมัยก่อน คือ เวลาเราวาด

714
00:56:26,078 --> 00:56:28,442
โมเดลหรือว่าตัวละครต่าง ๆ จะใช้การวาดภาพขึ้นมาเองนะคะ สำหรับตัว

715
00:56:28,442 --> 00:56:29,845
โปรแกรมรุ่นใหม่นี่ เขาก็จะมีตัว

716
00:56:29,845 --> 00:56:33,085
ละครว่า

717
00:56:33,085 --> 00:56:37,085
โมเดลหรือวัตถุต่าง ๆ มาให้เรานะคะ

718
00:56:38,153 --> 00:56:40,310
ก็จะเป็นพวกปากกาดินสอยางลบอะไรต่าง ๆ สามารถดูดสีปรับเสียง

719
00:56:40,310 --> 00:56:42,563
สีหน้าไม่มี

720
00:56:42,563 --> 00:56:46,563
ถัดมาคราวนี้

721
00:56:50,405 --> 00:56:54,405
จากงานที่เสนอให้ดูนะคะ เราจะมีตัวละครทั้งหมด 2 ตัวแรกเราจะนำตัวละครตัวที่ 1 เข้ามาใช้งาน

722
00:56:58,381 --> 00:56:59,504
วิธีการก็คือเราจะมาตรง panel คำว่า Asset 1 ครั้ง นะคะ มาด้านขวามือนะคะ แล้วเมาส์คลิกตรงแอร์เสร็จ

723
00:56:59,504 --> 00:57:01,879
ครั้งนะครับ

724
00:57:01,879 --> 00:57:05,087
เราจะมีตัวละครให้เลือก

725
00:57:05,087 --> 00:57:06,574
ให้เราเลือก 1 ตัวแล้วลากลงมา

726
00:57:06,574 --> 00:57:10,574
ส่งหน้าจอของเรา

727
00:57:17,465 --> 00:57:20,290
สมมติอ

728
00:57:20,290 --> 00:57:24,290
าจารย์อยากได้มาปั่นจักรยานตรงนี้

729
00:57:33,808 --> 00:57:37,243
แล้วก็ปรับขนาดตามที่

730
00:57:37,243 --> 00:57:41,243
เราต้องการวางตัวโมเดลของเรา

731
00:57:46,662 --> 00:57:50,662
อาจารย์ไม่เอาตัวนี้ อาจารย์เปลี่ยนใจก่อน

732
00:57:59,661 --> 00:58:03,489
เดี๋ยวขออนุญาต

733
00:58:03,489 --> 00:58:07,489
เปลี่ยนก่อนนะคะ

734
00:58:15,651 --> 00:58:19,651
เดี๋ยวขอ Import File ก่อนแป๊บหนึ่ง

735
00:58:55,074 --> 00:58:59,074
สักครู่นะคะ

736
00:59:36,100 --> 00:59:38,555
แล้วตอนตัวละครที่มันเข้ากับตัว

737
00:59:38,555 --> 00:59:42,555
พื้นหลังกับตัวงานของเราค่ะ คิดว่ามัน

738
00:59:51,432 --> 00:59:55,432
เสร็จแล้วเลือกตัวละคร ที่ asset นะ

739
01:00:06,099 --> 01:00:09,717

740
01:00:09,717 --> 01:00:13,717
โอเค สมมติเรากดที่ Play 1 ครั้ ง

741
01:00:17,440 --> 01:00:19,503
1 ครั้ง เราจะเห็นว่าตัวละครของเราหรือเขาจะเคลื่อนไหวโดยเคลื่อนไหวอยู่

742
01:00:19,503 --> 01:00:23,503
กับที่ถูกไหม

743
01:00:24,189 --> 01:00:28,189
กดตรง Play ก็คือตรงรูปสามเหลี่ยมนะคะ

744
01:00:31,272 --> 01:00:35,272
ตรงนี้ เห็นไหมนะ   กด 1 ครั้งนี่ มันก็จะเคลื่อนไหวอยู่กับที่อยู่

745
01:00:39,131 --> 01:00:43,131
คราวนี้นะคะ เดี๋ยวเราจะทำการเพิ่ม

746
01:00:45,208 --> 01:00:49,208
ให้ตัวละครของเรานี่เล่น หรือว่าแสดงให้มัน

747
01:00:50,429 --> 01:00:53,865
นานยิ่งขึ้นนะคะ ตอนนี้นี่ ตัว Frame ของเราอยู่ที่

748
01:00:53,865 --> 01:00:57,865
48 ไหมคะ

749
01:01:00,175 --> 01:01:04,175
สมมติว่าถ้าต้องการมาเพิ่มให้ตัวละครของเราน

750
01:01:07,428 --> 01:01:09,991
ี่ แสดงว่าทำงานเพิ่มมากขึ้นนะคะ ให้เราเอาเมาส์ไปคลิกอยู่ที่ 100

751
01:01:09,991 --> 01:01:13,632

752
01:01:13,632 --> 01:01:17,632
ตรง Layer

753
01:01:18,938 --> 01:01:20,758
ตัวละครล่าสุดที่เราวางนะ แล้วก็ไปที่ 100 แล้วกดนะคะ คำว่า

754
01:01:20,758 --> 01:01:24,758
"Insert Frame

755
01:01:25,225 --> 01:01:28,225
" คราวนี้ตัว

756
01:01:28,225 --> 01:01:32,225
Frame ของเราก็จะเพิ่มมากขึ้น

757
01:01:32,675 --> 01:01:36,149
เราจะสังเกตว่า

758
01:01:36,149 --> 01:01:40,149
ตัว Background ของเรานี่มันหายไป

759
01:01:40,955 --> 01:01:42,268
เพราะว่าเราเห็นจาก Layer ด้านล่างนะคะ เพราะว่าเรายังไม่ได้เพิ่ม

760
01:01:42,268 --> 01:01:44,715
Frame ของตัว Background

761
01:01:44,715 --> 01:01:48,518
เ ช่นเดียวกันนะ เราก็

762
01:01:48,518 --> 01:01:50,950
เอาเมาส์เลื่อนมาตรง layer background อันล่าง

763
01:01:50,950 --> 01:01:53,497
เหมือนกันนะคะ แล้วมาคิดตรง

764
01:01:53,497 --> 01:01:55,819
Insert Frame อีก 1 ครั้ง

765
01:01:55,819 --> 01:01:59,819
อันนี้มันก็จะมา

766
01:02:01,486 --> 01:02:05,486
เรียบร้อยแล้วก็จะมีตัว Frame ทั้งหมด 100 Frame นะคะ

767
01:02:06,028 --> 01:02:10,028
ทั้ง 2 Layer  ของ Background แล้วก็ตัวละครที่เราเลือกมานั่นเองนะคะ

768
01:05:01,010 --> 01:05:02,339
เดี๋ยวเรามี 100 Frame นะเพื่อให้ตัวละครของเรานี่

769
01:05:02,339 --> 01:05:03,544
สามารถที่จะ

770
01:05:03,544 --> 01:05:05,151
แสดง

771
01:05:05,151 --> 01:05:08,363
หรือว่า

772
01:05:08,363 --> 01:05:12,363
เล่นให้มันเพิ่มมากขึ้นนั่นเองนะคะ

773
01:05:12,485 --> 01:05:16,485
คราวนี้จากตัวงานของเราน

774
01:05:17,313 --> 01:05:18,749
ี่ ที่อาจารย์เปิดให้ดู มันจะมีการเคลื่อนไหวนะคะ เราก็

775
01:05:18,749 --> 01:05:21,959
มาอยู่ตรงกลาง

776
01:05:21,959 --> 01:05:25,279
แล้วก็ค่อยเปลี่ยนรูปร่างมาเป็นอีก

777
01:05:25,279 --> 01:05:29,279
ใหม่นั่นเอง วิธีการ ก็คือ

778
01:05:29,770 --> 01:05:33,770
เราจะม

779
01:05:34,761 --> 01:05:38,761
าที่ 100 ครึ่งหนึ่งก็คือ 50 ถูกไหมคะ

780
01:05:44,592 --> 01:05:46,878
เอามาที่เมาส์คลิกที่ Frame ที่ 50 Layer ที่เป็นตัว

781
01:05:46,878 --> 01:05:50,878
ละครที่เรา

782
01:05:51,489 --> 01:05:55,489
เรียกมานั่นเองนะคะ เสร็จแล้ว

783
01:05:56,521 --> 01:06:00,379
คลิกที่ Insert keyframe 1 ครั้ง

784
01:06:00,379 --> 01:06:04,379
ทันนะ

785
01:06:05,523 --> 01:06:07,380
แล้วลากตัวละครของเรามาไว้ที่

786
01:06:07,380 --> 01:06:11,380
กึ่งกลาง ปึ๊

787
01:06:14,724 --> 01:06:18,724
บ ตรงนี้ กด ปึ๊บ

788
01:06:25,025 --> 01:06:28,453
เราจะเห็นว่าตรง 50 น

789
01:06:28,453 --> 01:06:32,453
ี่ ตัวการ์ตูนของเรานี่ มันก็จะ

790
01:06:33,845 --> 01:06:36,653
เคลื่อนที่อยู่ตรงกลาง ๆ นะ คราวนี้ จะทำอย่างไรให้ตั้งแต่

791
01:06:36,653 --> 01:06:40,653
เกมแรกของเราน

792
01:06:40,829 --> 01:06:44,014
ี่ เพื่อนที่มายังเฟรมที่ 50 นางเอก

793
01:06:44,014 --> 01:06:47,682
ถ้าเราเอาเมาส์ไปลอง

794
01:06:47,682 --> 01:06:51,682
จาก 1 มาที่ 50 มันก็ย้ายมาเลย

795
01:06:53,378 --> 01:06:57,057
อันนี้เหมือนกันยังที่ Frame  50 เราเลื่อน

796
01:06:57,057 --> 01:06:58,893
ตัวละคร

797
01:06:58,893 --> 01:07:01,119
มาอยู่ที่ 50 แล้วนะ

798
01:07:01,119 --> 01:07:05,119
ฃ ทันไหม ทันไหม

799
01:09:13,549 --> 01:09:17,002
คราวนี้เราได้ตัวการ์ตูนเวลาเราเอาเมาส์ไปลองเล่นหรือว่าเอามาตรงตัว

800
01:09:17,002 --> 01:09:21,002
play Header ตรงนี้นะ เราจะเห็นว่ามันกระโดดแค่ตรง

801
01:09:25,265 --> 01:09:27,887
Frame ที่ 1 แล้วก็มาที่ 50 วิธีการทำการให้ตัวการ์ตูนของเรานี่เคลื่อนไหวเดินหน้าไปด้วยก็คือ

802
01:09:27,887 --> 01:09:31,887
มันจะมี 2 รูปแบบนะคะ คือเป็น

803
01:09:38,389 --> 01:09:39,995
Classic Tween กับ Motion Tween แต่เราจะใช้เป็น Classic Tween เพราะว่า Motion tนี้มันต้องมีขาดหรือว่าเส้นทางที่ไปวิธีการง่าย ๆ ก็คือเรามาคิดระหว่าง

804
01:09:39,995 --> 01:09:41,761
เต็มที่

805
01:09:41,761 --> 01:09:45,761
1-50

806
01:09:45,900 --> 01:09:47,656
ระวังนะ วางไว้ตรงไหนก็ได้นะคะ แล้วก็คลิกขวา

807
01:09:47,656 --> 01:09:49,716
1 ครั้ง

808
01:09:49,716 --> 01:09:53,716
จะมีตัว

809
01:09:55,166 --> 01:09:56,125
คำสั่งขึ้นมาเราเลือกตรงแรก

810
01:09:56,125 --> 01:09:59,097
บนสุด

811
01:09:59,097 --> 01:10:03,097
create classic tween

812
01:10:04,910 --> 01:10:08,453
ปึ๊บ คลิก 1 ครั้งลองกด 1 ครั้งเราจะเห็นว่าตุ๊กกะตุ่นตุ๊กตาของเรานี่

813
01:10:08,453 --> 01:10:10,745
มันเริ่มเดินมาแล้วจนถึงครึ่งหนึ่งแล้วนะ

814
01:10:10,745 --> 01:10:14,745
ได้ไหมคะ

815
01:11:52,105 --> 01:11:56,105
โอเคได้แล้วนะ Classic Tweens นี่เราจะเห็นว่าตัวก็จะเป็นการเคลื่อนไหวนะคะ

816
01:11:58,545 --> 01:12:02,545
เป็นแนวที่กำหนดไว้เรียบร้อยแล้วนะคะ ก็คือจะทำให้ตัวละครของเรนี่

817
01:12:04,023 --> 01:12:05,595
เคลื่อนไหวในตัว แล้วก็เดินหน้าไปด้วยนั่นเอง มันก็จะทำให้ตัวละครของเราน

818
01:12:05,595 --> 01:12:07,452
ี่ เกิดความสมจริง

819
01:12:07,452 --> 01:12:09,821
สำหรับ

820
01:12:09,821 --> 01:12:13,821
การเคลื่อนไหวสำหรับตัว

821
01:12:14,605 --> 01:12:17,970
workshop หรือว่างานตัวนี้ จะทำแค่การเคลื่อนไหว 2 แบบ

822
01:12:17,970 --> 01:12:21,970
รูปแบบที่ 1 เราทำไปแล้วเป็นการเคลื่อนไหวแบบ

823
01:12:26,892 --> 01:12:28,422
ก็คือการเคลื่อนไหวทั่วไปที่เดินหน้าไปข้างหน้านั่นเอง อันที่ 2 เราจะเห็นจากตัวงานที่อาจารย์เปิดให้ดู ก็คือเป็นการเคลื่อนไหวแล้วเกิดการ

824
01:12:28,422 --> 01:12:31,494
เปลี่ยนรูปร่าง หรือว่

825
01:12:31,494 --> 01:12:32,797
าแปลงร่างนะคะ เดี๋ยวเราจะหมดเรื่องรูปแบบ

826
01:12:32,797 --> 01:12:36,797
Shape

827
01:12:43,138 --> 01:12:46,470
tween นั่นเอง ก็คือเดี๋ยวเรามาที่ Frame ที่ 50 ของเรานะคะ

828
01:12:46,470 --> 01:12:49,662
เสร็จแล้วคลิกขวาเพิ่ม

829
01:12:49,662 --> 01:12:53,500
insert keyframe

830
01:12:53,500 --> 01:12:56,717
หรือคลิกตรงนี้ก็ได้แล้วแต่สัญลักษณ์นะคะ

831
01:12:56,717 --> 01:13:00,717
แล้วเราก็จะมีตรงนี้ขึ้นมา

832
01:13:05,333 --> 01:13:07,410
แถวนี้จากตัวการ์ตูนหรือว่าตัวโมเดลที่เราเลือกเข้ามาน ี่มันจะมีการเคลื่อนไหวที่มาซ้อนเข้าไปอยู่

833
01:13:07,410 --> 01:13:09,801
ซึ่งถ้าเรา

834
01:13:09,801 --> 01:13:13,801
ไม่ทันนะ เอาใหม่นะ เ

835
01:13:15,663 --> 01:13:18,894
ดี๋ยวนะ Ctrl + Z มาคลิกตรงที่

836
01:13:18,894 --> 01:13:22,894
ขวาที่ Frame 50 ใน layer

837
01:13:24,893 --> 01:13:27,462
กระดาษของเราโมเดลของเราเนาะพี่กอล์ฟเสร็จแล้วมาเลือก insert keyframe

838
01:13:27,462 --> 01:13:31,462
หรือ

839
01:13:36,075 --> 01:13:38,974
คลิกตรงนี้แล้วก็มาเลือกสัญลักษณ์อันแรกของเราที่เป็นขาว ๆ แล้วก็มีจุดสีดำเหมือนกันที่สุดมีกี่ Keyframe ใช้

840
01:13:38,974 --> 01:13:42,974
ใช้ได้เดียวกันนะคะ แล้วก็กด 1 ครั้ง OK

841
01:13:43,441 --> 01:13:45,094
วันนี้เราก็จะมีคีย์เฟรมเพิ่มมาอีก 1 อยู่ที่

842
01:13:45,094 --> 01:13:48,990

843
01:13:48,990 --> 01:13:50,917
เสร็จแล้ว

844
01:13:50,917 --> 01:13:54,917
เนื่องจากตัวละครของเราน

845
01:13:56,117 --> 01:13:58,548
ี่ มันมีรูปแบบการเคลื่อนไหวที่อยู่ข้างในตัวละครอีกครั้งหนึ่ง

846
01:13:58,548 --> 01:14:00,852
เราจะทำการปรับ

847
01:14:00,852 --> 01:14:04,852
ตัวให้ตัวละครของเราเป็น Bitmap

848
01:14:05,177 --> 01:14:09,177
ก่อน วิธีการของเรา ก็คือเดี๋ยวเราจะทำการ

849
01:14:12,187 --> 01:14:16,187
เลือกตัวละครของเราให้เป็น Bitmap ก็คือคลิกขวาที่ตัวละคร

850
01:14:16,516 --> 01:14:18,114
เพราะตอนนี้เราอยู่ที่ Frame 50 แล้วคลิกขวา

851
01:14:18,114 --> 01:14:22,114
คลิกที่ตัวละครก่อน

852
01:14:22,738 --> 01:14:26,545
โอเค คลิกที่ตัวละคร

853
01:14:26,545 --> 01:14:30,545
แล้วนะ เสร็จแล้วมาเลือกตรง Modify

854
01:14:30,629 --> 01:14:34,297
เสร็จแล้วเลือก

855
01:14:34,297 --> 01:14:37,037
Convert to bitmap

856
01:14:37,037 --> 01:14:41,037
ทันนะคะ ทันนะ

857
01:14:42,873 --> 01:14:44,823
เสร็จแล้วมา Modify ครั้งหนึ่ง

858
01:14:44,823 --> 01:14:46,788
แล้วเลือก

859
01:14:46,788 --> 01:14:50,788
Bitmap เลือกตรง

860
01:14:53,017 --> 01:14:57,017
test Bitmap อย่างนั้น เดี๋ยวเราค้างไว้ก่อนหน้านี้เหมือนกันไหม

861
01:15:46,344 --> 01:15:50,344
ใครที่ไม่ทันนะคะ สำหรับใครที่ไม่ทัน หรืออยากกลับไปทบทวนนี่ ในตัวเอกสารของอาจารย์ก็จะมีขั้นตอนที่เราทำทั้งหมดนี่

862
01:15:54,673 --> 01:15:58,673
สามารถเปิดควบคู่ดูได้นะคะ ที่มันเป็นไฟล์ PDF ตามที่อาจารย์แนบไว้ให้นะคะ น่าจะเป็นขั้นตอนการสร้างงานตัวนี้ทั้งหมดเลย

863
01:16:00,951 --> 01:16:04,951
ได้เข้าไปทบทวนนะเข้าใจถึงขั้นตอนการทำงานอีก

864
01:16:05,560 --> 01:16:09,560
ตอนนี้มันก็จะมีหน้าต่างขึ้นมาเป็น Test Bitmap ขึ้นมานะคะ

865
01:16:10,776 --> 01:16:12,746
ง่าย ๆ ของเรา เราจะไม่ปรับเปลี่ยนอะไรนะ เดี๋ยวมันจะ

866
01:16:12,746 --> 01:16:16,024
มีการแก้ไขเยอะ

867
01:16:16,024 --> 01:16:17,544
แล้วก็ให้ตอบ

868
01:16:17,544 --> 01:16:21,544
OK ไป ของเรา

869
01:16:31,211 --> 01:16:34,153
เรามาดูเอกสารของเรานี่ เดี๋ยวจะเปิดให้ดู

870
01:16:34,153 --> 01:16:38,153
ก็มีใช่ไหมคะ

871
01:16:40,504 --> 01:16:44,504
เราถึงข้อ 6 แล้วนะคะ

872
01:16:47,189 --> 01:16:50,892
อันนี้มันมีทั้งหมด 80 Frame นะคะ มันก็จะเป็น Frame ที่ 11 นะคะ แล้วก็ Bitap แล้วก็

873
01:16:50,892 --> 01:16:54,892
3 ตัวละครที่เป็นของเราจะเปลี่ยนเป็น B

874
01:16:55,455 --> 01:16:59,455
itmap วันนี้เราจะไปดูข้อที่ 7 ของเราก็คือจะเปลี่ยนเฟรม

875
01:17:04,117 --> 01:17:08,117
ก็คือเราจะเลือกตัวละครตัวหนึ่ง โดยการลากตัวละครออกไปนะคะ

876
01:17:12,521 --> 01:17:16,521
วิธีการ ก็คือเราไปที่เฟรม 100 แล้วจะเป็น 100 แล้วก็ทำการ insert keyframe นะคะ

877
01:17:18,997 --> 01:17:21,814
แล้วก็มาลบเฟรมที่ 100 ที่เป็นรูป

878
01:17:21,814 --> 01:17:24,138
ตัวการ์ตูนตัวแรกนะคะ แล้วก็ค่อย

879
01:17:24,138 --> 01:17:26,602
เลือกนะคะ

880
01:17:26,602 --> 01:17:29,974
เนื่องจากเกมนี้มันก็

881
01:17:29,974 --> 01:17:31,860
ลบออกแล้วก็เลือกตัวละครที่ 2 ขึ้นมานะคะ

882
01:17:31,860 --> 01:17:34,349
โ

883
01:17:34,349 --> 01:17:36,800
อเค ดูเอกสารพร้อมกันได้นะคะ

884
01:17:36,800 --> 01:17:39,618
ตัวนี้นะ

885
01:17:39,618 --> 01:17:43,618
คลิกขวา เลือก I Insert Keyframe  นะคะ

886
01:17:45,642 --> 01:17:49,053
มาที่เฟรมที่ 100 ของเรานะคะ

887
01:17:49,053 --> 01:17:52,814
ตรงนี้นะคะ แล้วให้เราเลือกคลิกขวา

888
01:17:52,814 --> 01:17:56,814
insert keyframe ทันไหมนะคะ

889
01:17:58,978 --> 01:18:02,978
ไป layer ที่เป็นตัวละครของเรา คลิกขวา insert keyframe ขึ้นมา

890
01:18:06,518 --> 01:18:08,202
เสร็จแล้วให้เลือกตัวละครที่เราจะทำการแปลงตัวละครที่ 1 เป็นตัวเป็นตัวที่ 2 ในตัว

891
01:18:08,202 --> 01:18:12,202
ด้านขวามือของเราว่าจะเอาตัวไหนลงมา

892
01:18:14,796 --> 01:18:18,796
แต่นะคะ

893
01:18:19,416 --> 01:18:22,283
เมื่อเราคลิกขวา Insert Keyframe เราต้องลบไอ้ตัว

894
01:18:22,283 --> 01:18:25,944
ละครตัวแรกลบทิ้งก่อน

895
01:18:25,944 --> 01:18:26,951
คลิกขวา

896
01:18:26,951 --> 01:18:28,506
นะคะ หรือ

897
01:18:28,506 --> 01:18:30,228

898
01:18:30,228 --> 01:18:34,228
กด Delete นะคะ

899
01:18:36,327 --> 01:18:37,581
Deleteไปเลย เสร็จแล้วเลือกตัวละครตัวที่ 2 ของเรา

900
01:18:37,581 --> 01:18:40,041
ที่เราจะเลือกมา

901
01:18:40,041 --> 01:18:44,041
สมมติอาจารย์เรื่องเป็นนก ปึ๊บ

902
01:19:10,592 --> 01:19:12,832
คราวนี้เราได้

903
01:19:12,832 --> 01:19:16,832
ตัวละครตัวที่ 2 มาแล้วนะ

904
01:19:18,771 --> 01:19:22,771
ได้เหมือนกันหมดหรือยังเอ่ย

905
01:19:53,277 --> 01:19:57,277
ข้อสังเกตนะคะ ไอ้ตัวละครตัวที่ 2 ที่เราเอามานี่ ให้วางตรงขอบ ๆ นะ

906
01:20:01,582 --> 01:20:02,532
ก็เหมือนเวลาเราจะแปลงร่างแต่เขาเหมือนเดินมาสักถึงกลางแล้วทำการแปลงร่างจากตัวหนึ่งมาเป็นอีกตัวหนึ่ง

907
01:20:02,532 --> 01:20:06,532
ขยายที่สุด

908
01:20:11,071 --> 01:20:15,071
มันก็จะเป็นรูปตัวละครตัวที่ 2 ได้อยู่ตรงริมขอบตัวฉากด้านขวามือของเรานั่นเองนะคะ

909
01:20:17,521 --> 01:20:21,521
โอเคนะ มันจะได้วางโครงสร้างให้มันดูแบบสมจริงสมจังอะไรอ

910
01:20:23,876 --> 01:20:27,876
ย่างนี้ โอเค เราได้ตัวละครเรียบร้อยแล้วนะ คราวนี้นะคะ

911
01:20:32,295 --> 01:20:35,226
เนื่องจากเรามีทั้งหมดตอนนี้เรามี 3  layer แล้วจะเห็นว่า

912
01:20:35,226 --> 01:20:38,304
เราจะมี Layer  Background

913
01:20:38,304 --> 01:20:42,304
Layer ย้ำนะคะ แล้วก็เป็นที่ดีก็คือตัว

914
01:20:43,975 --> 01:20:45,071
นกพิราบที่เราเลือกเข้ามาคราวนี้นะคะ เราจะทำการ

915
01:20:45,071 --> 01:20:48,234
ไม่ทำ

916
01:20:48,234 --> 01:20:50,713
ที่เป็น Layer ตัวละคร

917
01:20:50,713 --> 01:20:54,701
ที่เราเลือกมาเมื่อกี้

918
01:20:54,701 --> 01:20:58,701
แต่เราจะเอาตัวละครเก็บไว้อยู่

919
01:21:00,572 --> 01:21:02,034
วิธีการให้เราคลิกขวาที่ตัวละครของเราก่อนนะคะ

920
01:21:02,034 --> 01:21:05,877
แล้วก็

921
01:21:05,877 --> 01:21:09,877
Cut หรือ ก็ได้

922
01:21:09,988 --> 01:21:11,473
Copy ไว้นะคะ

923
01:21:11,473 --> 01:21:15,473
จะได้ไม่งง

924
01:21:18,377 --> 01:21:21,991
ทำการลบนะคะ โดยการ copy ตัวละครแล้วก็มาที่ layer

925
01:21:21,991 --> 01:21:25,752
ของตัวละครที่ 2  แล้วก็มาวางไว้นะคะ

926
01:21:25,752 --> 01:21:27,552
ค่ะ พ

927
01:21:27,552 --> 01:21:29,086
คลิกขวา Lobby

928
01:21:29,086 --> 01:21:33,086
เอาไว้แล้วเนาะ

929
01:21:33,512 --> 01:21:37,238
เสร็จแล้วลบเลยเอาตัวนี้ไปทิ้งนะคะ ที่เพิ่มมา

930
01:21:37,238 --> 01:21:39,217
เสร็จแล้วมาตรงเฟรมที่ 100 เมื่อกี้แล้วก็

931
01:21:39,217 --> 01:21:42,770
ไม่ว่าง

932
01:21:42,770 --> 01:21:46,770
นกพิราบของเราไว้ตำแหน่งเดิมตรงนี้

933
01:21:50,737 --> 01:21:53,941
โอเคนะ

934
01:21:53,941 --> 01:21:56,706
คราวนี้

935
01:21:56,706 --> 01:22:00,706
เดี๋ยวรอเพื่อนก่อนนะคะ ทันไหม

936
01:23:48,458 --> 01:23:52,458
เสร็จเรียบร้อยแล้ว ถูกไหมคะ เราก็

937
01:23:56,148 --> 01:24:00,148
วางตัวละครเรียบร้อยแล้ว คราวนี้เนื่องจากตอนกลางของตัว

938
01:24:02,177 --> 01:24:06,177
ละครที่ 1 เราทำเป็น Bitmap เรียบร้อยแล้ว ตัวนี้เราก็จะทำเป็นแบบเช่นเดียวกัน

939
01:24:08,123 --> 01:24:12,123
ก็ให้เอาเมาส์ไปคลิกตรงที่ตัวละครตัวที่ 2 นะคะ เอาเ

940
01:24:15,778 --> 01:24:17,240
มาส์ไปเลือกตัวละครตัวนี้ 2 ให้เป็นรูปสี่เหลี่ยมล้อมรอบเป็นเส้นสีเหลี่ยมล้อมอบเรียบร้อยเสร็จแล้วก็มาที่

941
01:24:17,240 --> 01:24:21,240
modify

942
01:24:21,928 --> 01:24:25,928
ไฟล์เสร็จแล้วก็

943
01:24:27,378 --> 01:24:31,241
Converse toBitmap เหมือนเดิมเลยนะคะ 1 ครั้ง

944
01:24:31,241 --> 01:24:32,691
เสร็จแล้วก็เรียก Bitmap ครั้งหนึ่ง

945
01:24:32,691 --> 01:24:34,896
ปิด t

946
01:24:34,896 --> 01:24:38,896

947
01:24:40,964 --> 01:24:44,964
eradw Bitmap มันก็จะขึ้นเป็นเหมือนเดิมนะคะ เราก็ทำเป็นค่า default ไปนะคะ หรือว่าต้องกด ok

948
01:24:46,569 --> 01:24:50,569
ลองเลื่อนดูสิมันเป็นยังไง

949
01:24:53,837 --> 01:24:57,837
คราวนี้เราจะทำอย่างไรให้ตัวละครที่ 1 นี่

950
01:25:02,939 --> 01:25:06,939
แปลงร่างหรือว่ากลายร่างมาเป็นตัวละครที่ 2 นะคะ อย่างที่บอกไปเรามีการใช้ Classic Tweens  และอันที่ 2 ก็จะเป็นรูปแบบของการใช้ของ

951
01:25:08,737 --> 01:25:12,737
เชฟทวีปอเมริกา คือ การเปลี่ยนรูปร่างของตัวละครของเราเหมือนเดิมนะคะ

952
01:25:12,831 --> 01:25:15,157
คลิกกึ่งกลางระหว่าง Frame ที่ 51 กับ Frame ที่ 100 นะคะ

953
01:25:15,157 --> 01:25:18,043
เสร็จแล้วคลิกเลือกที่

954
01:25:18,043 --> 01:25:22,043
create Shape Tween

955
01:25:24,737 --> 01:25:25,906
ลองเอาไปเลือกดูซิจากน้องหมีของเราก็จะค่อย ๆ กลายร่างมาเป็น

956
01:25:25,906 --> 01:25:29,674
นกพิราบ

957
01:25:29,674 --> 01:25:33,674
ลองกด Play กด Play กดเล่นดูสินะคะ

958
01:25:34,794 --> 01:25:38,794
ก็จะเป็นหมีกระโดดอยู่แล้วก็กลายมาเป็นนกพิราบไหมคะ

959
01:25:40,244 --> 01:25:42,759
ยังไม่ได้ตรงไหนไหมถามได้นะคะ

960
01:25:42,759 --> 01:25:45,780
เราก็จะมี

961
01:25:45,780 --> 01:25:48,362
ตัวละครที่เคลื่อนไหวเดินไปข้างหน้าแล้วก็

962
01:25:48,362 --> 01:25:52,362
แปลงร่างได้ด้วยคราวนี้

963
01:32:39,901 --> 01:32:43,901
โอเค เราก็จะได้ได้ไฟล์ อย่าลืม save ด้วยนะ เดี๋ยวเราจะทำการ Export นะคะ งานออกมา

964
01:32:45,261 --> 01:32:49,261
ใครยังไม่ได้ไหม ทุกคนไหม

965
01:32:53,117 --> 01:32:57,117
เดี๋ยวเราจะทำการ save ไฟล์นะคะ หรือว่า Exprorไฟล์ออกมาวิธีการของเราก็คือ

966
01:35:57,852 --> 01:36:01,852
เราก็จะได้รูปแบบของ Classic Tweens  แล้วก็ Shape Tweens นะคะ

967
01:36:02,466 --> 01:36:03,963
ซึ่งเวลาเราช่างตัวชิ้นงานนี่ เราก็ต้องมีการออกแบบแล้วก็วาง

968
01:36:03,963 --> 01:36:07,963
โครงงาน

969
01:36:10,511 --> 01:36:13,645
โครงร่างของเรานั้นเองว่าจากตำแหน่งตัวโมเดลตัวที่ 1 ตัวคนเดียวที่ 2 จะมีการวางตำแหน่งมีการปรับ

970
01:36:13,645 --> 01:36:17,645
เปลี่ยน หรือว่ามีการเดินเส้นทาง มีก

971
01:36:19,244 --> 01:36:21,016
ารเดินไปด้านหน้านะคะ หรือว่าเดินไปตามเส้นทางไหน ก็มีการเปลี่ยนรูปร่างอ

972
01:36:21,016 --> 01:36:25,016
ย่างไร จะเป็น

973
01:36:29,974 --> 01:36:33,974
อย่างไรนะ ถึงรู้เกี่ยวกับตัวการเคลื่อนไหวแล้วก็เดินไปด้านหน้าแล้วก็มีการเปลี่ยนแปลงรูปร่างนะคะ

974
01:36:35,352 --> 01:36:39,014
วิธีการของเราจะทำการ Save ตัวชิ้นงานของเรานะคะ

975
01:36:39,014 --> 01:36:41,163
วิธีการของเราก็สามารถเป็น Export ที่เป็นรูป

976
01:36:41,163 --> 01:36:45,163
ของวิดีโอแล้วก็

977
01:36:48,606 --> 01:36:52,606
รูปแบบที่เป็น GIF นั่นเองนะคะ เราจะทำการ Export ตัวงานของเราเพื่อทำการส่งใน Google

978
01:36:52,736 --> 01:36:55,752
วิธีการนะคะ ไปที่ไฟล์

979
01:36:55,752 --> 01:36:59,752

980
01:37:01,091 --> 01:37:05,091
Export อันแรกเราจะ Export เป็น Emirates

981
01:37:08,530 --> 01:37:12,530
1 ลังนะคะ มันก็จะมีหน้าต่างตรงนี้ขึ้นมานะคะ 100 มันโปรเซสแป๊บนึงนะคะ

982
01:37:15,713 --> 01:37:18,689
เสร็จแล้วกดเจ็บ

983
01:37:18,689 --> 01:37:22,689
เนาะ

984
01:37:26,993 --> 01:37:27,892
รอเราคิดชื่อที่เราหรือเป็นชื่อเดิมก็ได้มันก็จะเป็นชื่อรหัสนักศึกษาและตามด้วย

985
01:37:27,892 --> 01:37:31,892
Workshop 1 นะคะ ขึ้นมา

986
01:37:38,981 --> 01:37:42,981
เหมือนกันไหม หรืออยากเปลี่ยนชื่อหรือยังไม่ได้พิมพ์ชื่อเมื่อกี้ก็ใส่รหัสนักศึกษาแล้วก็ตามด้วย Workshop 1 นะคะ

987
01:37:52,081 --> 01:37:56,081
แต่ละหาเลือกตำแหน่งที่เรา

988
01:38:00,912 --> 01:38:03,967
ได้ของการเป็น Desktop นะ ก็แล้วแต่นะแต่ว่าเก็บไว้ไหนแล้วก็จำได้ แล้วก็จะได้เอางานไปส่งนะคะ ส่งของเรานะคะ แล้วกด save 1 ครั้ง

989
01:38:03,967 --> 01:38:07,189
งานของเราก็

990
01:38:07,189 --> 01:38:11,189
มาแล้วกดดัน

991
01:38:12,672 --> 01:38:16,672
สอบของเรา

992
01:38:23,068 --> 01:38:26,528
นี่มันจะเป็นตัวนี้ออกมา เป็น .GIF นะคะ อาจารย

993
01:38:26,528 --> 01:38:30,528

994
01:38:37,960 --> 01:38:41,960
์ Save ไว้ Desktop นะคะ กลับมาต่อเดี๋ยว Save เป็นอีกหนึ่งงานนะคะ

995
01:38:42,177 --> 01:38:46,177

996
01:38:46,574 --> 01:38:50,574
เสร็จแล้วมาตรง File แล้วก็เลือก ฑเหมือนเดิมนะคะ

997
01:38:52,609 --> 01:38:56,609
เอาเป็นวิดีโอ edia

998
01:39:00,346 --> 01:39:03,990
เดี๋ยวลองดูก่อนนะคะ ว่าเครื่องมันได้หรือเปล่านะคะ

999
01:39:03,990 --> 01:39:07,990
เสร็จแล้วก็กด export เหมือนเดิม ไม่มี อะไร ตามชื่อที่เรา

1000
01:39:10,280 --> 01:39:14,280
กำหนด เรา save ไว้ไหนใน desktop หรือเปล่า

1001
01:39:15,850 --> 01:39:18,787
อันนี้จะเป็น media

1002
01:39:18,787 --> 01:39:22,787

1003
01:39:22,905 --> 01:39:26,286
โอเค มันจะเป็นตัวนี้ขึ้นมา

1004
01:39:26,286 --> 01:39:30,286
ได้เหมือนกันไหมเอ่ย

1005
01:39:31,969 --> 01:39:34,558
เสร็จแล้วเมื่อได้ทั้ง 2 ไฟล์ เสร็จแล้วก็จะเอางานทั้ง 2 ชิ้นนี่ ไป

1006
01:39:34,558 --> 01:39:38,558
ส่งใน Google Classroom นะคะ

1007
01:39:38,942 --> 01:39:42,942
ก็จะเป็นงานที่เสร็จเรียบร้อยภายในวันนี้นั่นเอง

1008
01:39:43,577 --> 01:39:47,577
ใครมีปัญหายกมือได้นะคะ

1009
01:40:24,997 --> 01:40:28,997
เสร็จแล้วก็เข้า Google classroom นะคะ แล้วก็ทำงานทั้ง 2 ไฟล์ตัวนี้นะคะ ไป

1010
01:40:29,223 --> 01:40:33,223
ส่งนะคะ เป็นงานในรายวิชานะคะ

1011
01:41:15,541 --> 01:41:19,541
ใครติดปัญหาหรือว่ามีคำถามอะไรเพิ่มเติมวันนี้ไหมคะ

1012
01:42:35,911 --> 01:42:39,190
โอเค ก็ส่งงานเรียบร้อยนะคะ สำหรับ

1013
01:42:39,190 --> 01:42:43,190
สัปดาห์นี้ก็ส่งงานนะคะ ก็จะ

1014
01:42:44,377 --> 01:42:47,453
เป็นงาน Workshop ของเราที่ทำเกี่ยวกับตัวเคลื่อนไหวที่ใช้ตัว

1015
01:42:47,453 --> 01:42:49,944
เทคนิคของ Classic Tween แล้วก็

1016
01:42:49,944 --> 01:42:53,944
Shape Tween นั่นเองนะคะ

1017
01:42:57,397 --> 01:43:01,397
คราวนี้ก็เรียบร้อยแล้ว ก็ขอบคุณทางล่ามทางไกลด้วยนะคะ ขอบคุณค่ะ [สิ้นสุดการถอดความ]

